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Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier

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Slayn:
@Rowlf:

Die Antwort darauf fällt mir gerade etwas schwer, da ich SuSK als Setting nicht kenne und mir daher der Stellenwert von Magie nicht bekannt ist und mir somit nicht ganz klar ist wie stark Ausprägungen sein dürfen bevor es die Setting-Vorgaben sprengt.

Um das genauer zu erklären: In D&D sind die Forgotten Realms "High Magic", da dürfen Zauber gut und gerne mehr Wumms haben als Waffenangriffe. Dort ist ein Flächenschlag + Feuer Trapping (Chance den Gegner in Brand zu stecken) = Ein Feuerball oder Bolt + Säure Trapping (macht in der nächsten Runden nochmals Schaden, jeweils 1w6 weniger als in der Vorrunde) = Ein Melf´s Acid Arrow.
Das alles ohne Extrakosten stellt das normale Magieniveau dar.

Wirf mal einen Blick rüber auf, sagen wir mal, East Texas University, das sehr stark ans Buffyverse angeleht ist, da gehören zu den Trapping Extra-Zeit, Rituale und Vorbereitung, da Magie hier zwar auch stark sein kann, den Settingvorgaben aber auch komplexer und seltener ist. Also: Keine Add-Hoc Feuerbälle.

Rowlf:
Graben geht ausdrücklich nur auf "normaler, unbebauter Erde". Aber egal, ich sehe schon, dass ich noch viel lernen muss.

Ich denke, wir behandeln sicherheitshalber Ausprägungen einfach mal nur als reine Fluff-Beschreibungen, die keinerlei Änderung in der Wirkung bringen. Zumindest bis wir mehr Erfahrungen mit SaWo haben.

Die Sache mit der Panzerung und dem Schutz vor Flächeneffekten steht ja so in der Macht-Beschreibung und sollte unproblematisch sein. Geschoss wird halt zu einem Obsidian-Projektil ohne irgendwelche weiteren Wirkungen und die Sache mit Graben schaut halt so aus, als schmelzt sich die Magierin in den Boden ein - es wird aber keine wirkliche Hitze entwickelt.

Vielen Dank für die Antworten und Anmerkungen!

Ergänzung:
@Slayn: Irgendwie kann ich das absolut nicht einschätzen. Hat hier echt keiner SuSk gespielt? So oder so bleibe ich jedenfalls einfach mal bei den Grundmächten ohne weiteres Zeugs. Im SuSk-Band finde ich keine für mich verständliche Hinweise, obwohl in fast jedem Abenteuer irgendwie magische NSCs Gegner sind.

ChaosAmSpieltisch:
Wie magisch die SuSk sind liegt auch immer irgendwo bei euch.

Habt ihr viele Magische Chars kannst du viel mehr aus dem vollen Schöpfen als bei wenigen.

Panzerung ist da ja optimal bei dir gelöst.

Graben finde ich interessant, kann man so lösen (wobei Graben echt sinnfrei sein kann, wenn ihr viel auf Schiffen unterwegs seit, und sehr mächtig im Kampf, wenn die richtigen Talente gewählt sind)

Geschoss wäre mir zuviel Verwaltungsaufwand, hier würde ich vermutlich einfach gar keinen Effekt einführen, aber wenn er da ist, warum nicht.

Oberkampf:
Die Lösung für Panzerung finde ich völlig ok, so haben wir das auch gelöst. Kam allerdings nicht oft zur Anwendung.

Wir haben Geschoss ohne Effekte gespielt, das kommt mir auch stark genug vor.

Mein Tipp zu SuSk:
Beschränke die Ausbaumöglichkeiten für kleine Schiffe. Wenn man eine Wolkenjolle voll frisiert, ist das einigermaßen erschwinglich, und die Nussschale wird dadurch zu einem megastarken Schiff.

Was das Magielevel angeht, so hängt das stark davon ab, wie du die Skies porträtierst. Mach dir Gedanken, wie du die Kommunikation zwischen den Inseln arrangieren willst. Geht das nur per Kurierschiff, oder willst Du magische Rituale/Gegenstände einführen, die es ermöglichen, miteinander zu kommunizieren? Laut Kompanion muss das möglich sein, so wie die verschiedenen Machtgruppen kommunizieren - aber wie verbreitet sind die Dinger?

Slayn:
@Rowlf:

Dann würde ich dir vorschlagen mal einfach eine Testrunde zu machen bevor ihr richtig loslegt und mal zu prüfen auf welchem Niveau ihr euch gerne einpendeln wollt, womit ihr euch wohlfühlt. Magie hat ja immer a gwisses G´schmäckle und sollte sich für die Mitspieler auch passend anfühlen. Wenn man von der Mechanik her nicht mehr zwischen einer Schrotflinte und einem Kegelschlag oder Bolt und einem Gewehr unterscheiden kann, dann kommt die passende Stimmung nicht so auf.
Also: Mal 2-3 Testkämpfe und dabei mal verschiedene Trappings mit unterschiedlichem "Machtniveau" antesten und schauen wo es sich gut anfühlt.

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