Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness

[Erzählt mir von] WoD

<< < (2/7) > >>

Teylen:

--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---Worum es bei WoD im Allgemeinen geht
--- Ende Zitat ---
Zunächst befasst sich die World of Darkness mit Urban Fantasy.
Wobei ich den Begriff nicht weiter nach Urban Horror oder Paranormal Romance unterteile. Meines Erachtens läßt sich beides mit Urban Fantasy beschreiben.

In Thema das der World of Darkness Linien häufig zu eigen ist ist ein auf die Spieler Charakterbezogener Konflikt.
Das heißt der Konflikt zwischen den eigenen Trieben sowie der eigenen Kontrolle. Zwischen der Zivilisation und einer urtürmlichen Natürlichkeit. Zwischen der Suche nach dem positiven, den alltäglichen Wundern und der Tristess bzw. Einöde. Zwischen dem eigenen Tod und dem Kampf gegen das Vergessen.


--- Zitat ---Welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht
--- Ende Zitat ---
Man benötigt nicht alle Varianten in Form der unterschiedlichen Settings gleichzeitig.
Das heißt man wird sogar noch mit gewissen Herausforderungen konfrontriert wenn man versucht alle Spiellinien in einer Kampagne zusammenzuführen.

Man sollte auch eher davon abstand nehmen alle Varianten einer Spiellinie gleichzeitig erfahren zu wollen.
Das heißt man steht vor einer Herausforderung wenn man in einer Runde den Konflikt der Triebe und der Kontrolle, das Intrigen Spiel auf dem sozialen Parket, die sich anbietenden externen Konflikte aufgreift, dabei mitunter noch sowohl mit einer Battlemap spielen mag als auch ein besonders cineastisches Erlebnis bieten und eine Geschichte mit klassischer Dramaturgie erzählen.


--- Zitat ---Welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?
--- Ende Zitat ---
Die World of Darkness überläßt klassischerweise die Beantwortung dieser Frage der jeweiligen Spielgruppe.
Wobei es meines Erachtens die Tendenz gibt das die Charaktere nicht austauschbar sein sollten sondern jeweils quasi einen Fußabdruck in der eigenen Spielrunde hinterlassen.


--- Zitat ---Wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.
--- Ende Zitat ---
Regelseitig bietet die klassische World of Darkness im Grunde von allem etwas. Teilweise bleibt sie hierbei eher vage.
Die neue World of Darkness hingegen bietet mehr einen Baukasten an.

Die Charakterentwicklung erfolgt über Erfahrungspunkte und bietet die Möglichkeit den Charakter über längere Kampagnen, Chroniken zu entwickeln.
Allgemein ist die Charakterbeschreibung eher detailliert, allerdings nicht in einem Außmaß wie es bspw. bei DSA der Fall ist.
Man hat eher rudimentäre Klassen die mitunter kaum als solche beschrieben werden können und die XP Vergabe ist recht frei.
Es wird wert darauf gelegt den Charakter mit Vorteilen und in der klassischen WoD mit Nachteilen etwas mehr Individualität zu geben. Ebenso wie es Persönlichkeitsdeskriptoren gibt (cWoD Wesen/Verhalten, nWoD Tugenden/Laster).

Es gibt gerade bei der klassischen World of Darkness eine Punkte die man in Hinsicht auf eine System Mastery beachten sollte (bei V:tM Generation, Sprengstoffe, diverse Vor-/Nachteile).
Sofern man innerhalb einer Spiellinie bleibt und bei den vagen Beschreibungen den GMV walten läßt funktioniert das Balancing (meiner Erfahrung nach mit Gruppen die RAW mit nur sehr wenigen Einschränkungen spielen).


--- Zitat ---Worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen
--- Ende Zitat ---
Die Regeln wurden verändert.
Die nWoD bietet eher den Ansatz eines Baukasten den man aufbaut. Wohingegen die cWoD eher ein Gebäude bietet wo man sachen ab-/umbaut.
Die Thematiken der einzelnen Spiellinien wurden teilweise leicht angepasst (Vampire) oder sehr stark gewandelt (Werwolf, Changeling, Wraith/Geist).


--- Zitat ---Was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich mag Urban Fantasy.
Mir gefällt das die WoD eine breite Facette an Möglichkeiten und Spielweisen eröffnet. [Charakterdrama, Kampf gegen Externe Bedrohungen, Geschichtsorientiertes Spiel]
Mir gefällt es das gerade die klassische World of Darkness ein bereits vollständig, komplex ausgestaltet Gerüst bietet da ich lieber Sachen umbaue als neu aufbaue.
Ich persönlich finde zudem gerade an den Regeln der klassischen World of Darkness gefallen.

Oberkampf:

--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- worum es bei WoD im Allgemeinen geht

--- Ende Zitat ---

Beide WoDs behandeln Urban Fantasy. Was Urban Fantasy ist, ist ein weites Feld, aber größtenteils geht es darum, irgendwelche Figuren aus der Horrorliteratur oder dem Horrorfilmgenre zu spielen. So gut wie jeder Figurentyp hat nochmal seine Unterthemen. Eher generelles Thema ist, dass diese Figuren Außenseiter sind, die hinter den Kulissen der normalen Gesellschaft (in unserer Zeit oder einer anderen Epoche) agieren.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht

--- Ende Zitat ---

Du kannst unterscheiden nach dem Figurentyp bzw. "Volk", das in der jeweiligen Variante gespielt wird. Daraus ergeben sich oft die Themen, die üblicherweise bespielt werden. In der oWoD waren die meisten dieser Themen mit apokalyptischer Mythologie angereichert.

Je mehr von den Typen Du vermischst, desto weniger Fokus hat eine Kampagne oder Abenteuerserie. Jede dieser Gruppierungen hat eine ausreichende Binnendifferenzierung, um unterschiedliche Spieler anzusprechen - quasi Klassen innerhalb der Völker - sodass es durchaus Möglichkeiten gibt, sich auf eine Linie zu beschränken. Wenn Du z.B. nur Vampire der oWoD nimmst, kannst Du die eher stadtgebundenen Vampirthemen bespielen, aber trotzdem ein paar Wildnisaspekte einbringen, wenn ein Spieler den Clan (die Klasse) Gangrel oder Ravnos wählt.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---
- welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?

--- Ende Zitat ---

Ich habe das meistens sehr, sehr storyzentriert erlebt, aber vor allem oWoD-Erfahrungen. Ich werde eventuell bald bei einer nWoD-Gruppe mitspielen wo ich auch eher einen Storyfokus erwarte.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---
- wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, die meisten Leute spielen zumindest oWoD nicht wegen der Regeln, sondern wegen des Hintergrundes - trotz der Regeln. 
In vielen Bereichen hat die nWoD die Regeln der oWoD etwas gestrafft.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen

--- Ende Zitat ---

NWoD hat weniger Metaplot und aufgeräumtere Regeln.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt

--- Ende Zitat ---

WoD hat die Vorteile von Shadowrun oder DSA usw.: Man findet dafür leichter Gruppen als für andere Rollenspiele.

Auf der einen Seite hat WoD eine einigermaßen übersichtliche Spielwelt - unsere Welt ergänzt um ein paar Horrorfraktionen - auf der anderen Seite kann man, wenn man will, tief in die in Sourcebooks publizierte Spielwelt mit ihren fraktionseigenen Mysterien eintauchen.

Brainworm:
Ich habe im wesentlichen nur eine kürzere Kampagne Vampire Dark Age gespielt, und somit nicht gerade einen reichen Erfahrungsschatz, aber mir ist dort trotzdem etwas den Spielstil Entsprechendes aufgefallen, was in den bisherigen Antworten noch nicht erwähnt wurde. Im vergleich zu unseren Runden DSA, D&D oder auch Shadowrun, haben die Charaktere viel weniger als Gruppe agiert. Wir haben zwar klar zusammen und nicht gegeneinander gearbeitet (der Plot rankte sich darum im mittelalterlichen Prag nach und nach, durch Intrigen, immer mehr Kontrolle über die Stadt zu gewinnen), aber die Charaktere sind nur verhältnismäßig selten wirklich als Gruppe durch die Spielwelt gelaufen. Wir empfanden das in unserer Runde auch eher als passend, da wir ja keine gemeinsam reisende Abenteurergruppe waren, sondern ein Haufen intriganter Blutsauger, die sich nur deshalb nicht gegenseitig an die Gurgel gegangen sind, weil wir uns gegenseitig so schön benutzen konnten. Soweit zumindest die Ingame-Erklärung, Outgame hatten wir uns alle lieb und wollten einfach nicht gegenineinander spielen ;)
Das wir öfter allein agiert haben, hatte zur Folge, dass das Spiel mehr nacheinander stattfand, also jeder Spieler einzeln dem SL geschildert hat, was er in einem gewissen Zeitraum getrieben hat und nicht, wie sonst manchmal, einfach jeder dazwischen gerufen hat. Das hat zwar dazu geführt, dass man auch mal 15-20 Minuten gar nichts gesagt, sondern nur zugehört hat, ich empfand das aber als nicht weiter schlimm und die Runde insgesamt als sehr stimmungsvoll.
Das sind, wie gesagt, nur meine 2 Cent, ich hoffe, ich konnte trotzdem etwas Interessantes beitragen :)

Scimi:
Die WoD ist eine Parallelwelt, die größtenteils unserer modernen Welt entspricht. Allerdings existieren in der WoD Monster und übernatürliche Wesen parallel zu und verborgen vor der menschlichen Gesellschaft. Die wichtigsten Monster haben menschliche Charakterzüge, aber übernatürliche Kräfte (und Schwächen), können im Alltag als Menschen durchgehen. Von vielen Spezies dieser Wesen existieren jeweils ganze Untergrundkulturen, die Ereignisse des menschlichen Alltags beeinflussen.

In der WoD spielt man die Monster, nicht die Menschen. Die spielbaren Wesen entstammen dabei vor allem der Popkultur (Vampire, Werwölfe, Gespenster, Mumien, Hexen). Jede  Spezies von Monstern hat ein eigenes Spiel. Alle Spiele bauen auf demselben Regelsystem auf, das für jedes Spiel um zahlreiche Elemente erweitert wird, um die jeweilige Monsterspezies darzustellen. Bei der oWoD hatte tatsächlich jedes Spiel ein eigenes Grundbuch, bei der nWoD gab es ein einzelnes Regelbuch als Grundlage, mit dem man Menschen darstellen konnte, jedes Monsterspeziesbuch brachte dann nur die jeweiligen Monsterzusatzregeln mit.

In jedem WoD-Spiel gab es gewaltig viel Hintergrund zur Geschichte, Kultur, Organisation und Biologie jeder Monsterart. Üblicherweise gab es zu jeder Spezies 10+ Unterarten, die verschiedene Aspekte der Monsterart verkörperten. Außerdem gab es immer verschiedene Fraktionen, meist unterteilt in gute, "menschlichere" Parteien und böse, "monströsere" Gruppen, die oft als Gegenspieler für die SCs angelegt waren.
In der oWoD basierte ein großer Teil des Hintergrundes auf westlicher, teils christlicher Mythologie. Dazu war der Hintergrund so angelegt, dass sich alle großen historischen Ereignisse teilweise durch Manipulation verschiedener Monstergruppen erklären ließen. Das führte teilweise auch zu kontroversen Ergebnissen wie der Darstellung christlichen Glaubens als übernatürliche Superkraft oder dem Überleben historischer führender Nationalsozialisten als Vampire. Außerdem entstand so eine weltumspannende Metahandlung, die von den Spielercharakteren gar nicht mehr zu beeinflussen war und über verschiedene Quellenbände und Romane ein starkes Eigenleben hatte.
Die nWoD schaffte diesen komplexen Hintergrund ab zugunsten von generischen, alternativen Mythologien für alle Monster und lokaler Organisation, die nicht über den von SCs bespielbaren Hintergrund hinausging. Ich denke, das war auch der Hauptgrund für die Probleme der neuen Version.

Das Regelsystem der WoD ist aufgrund eines Würfelpoolmechanismus ziemlich intransparent. Dazu kommt, dass die Charakterwerte als direkte Umsetzung von Gegebenheiten der Spielwelt gedeutet wurden. Die Unterteilung von Fertigkeiten wirkte teilweise etwas beliebig. In der oWoD gab es außerdem noch ein ziemlich undurchdachtes System von Vor- und Nachteilen. Diverse exotische Quellenbände neigten außerdem dazu, Kräfte und Regeln einzuführen, die teilweise unverhältnismäßig stark waren. Auch viele Autoren der Bände machten den Eindruck, Werte Pi mal Daumen festzulegen, weswegen offizielle NSCs teilweise echt seltsame Werte hatten. Ein Balancing über Stufen o.Ä. gab es nicht, Spielercharaktere wurden einfach immer stärker. Wenn eine Gruppe oft spielte und der SL großzügig Erfahrung vergab, konnte eine Gruppe junger Anfängermonster schnell in eine Liga vorstoßen, wo sie nationalen Movern und Shakern Paroli bieten konnte.

Die WoD war ein System, das sich extrem missbrauchen und ausnutzen lies. Aber man sollte dabei verstehen, dass das Regelsystem nur einen Teil des Spiels ausmachte. Einerseits war die schauspielerische Darstellung von Charakteren Teil des Spiels. Dadurch, dass sich die Handlung oft um persönliche Konflikte und Interaktionen der Charaktere drehte, waren Werte für weite Strecken des Spiels irrelevant. Andererseits lag ein Reiz des Spiels darin, eine Figur in einer Geschichte zu spielen. Für viele Spieler war es wichtig, dass die Werte ihres Charakters zu ihrem Bild vom Charakter passte, was oft eine effektive Beschränkung für hemmungslose Charaktermaximierung darstellte. Dazu bot das Spiel oft wenig Anreize, seinen Charakter zu verbessern, da sich die Welt normalerweise nicht mitverbesserte. Wenn ein Charakter einmal gut genug war, um mit den meisten Situationen klar zu kommen, wurden Erfahrungspunkte oft eher in Spaß- oder Fluff-Fähigkeiten gesteckt.
Dadurch konnte die WoD auch einen komischen Mix aus Munchkins, Schauspielern, Hintergrundstudenten und Horrorfans unter einen Hut bringen, oft sogar in derselben Spielrunde.

Abenteuer drehten sich oft um feste Orte und Charakterkombinationen, Kampagnen konnten mit der Zeit wie Soap Operas wirken. Oft spielten Gruppen auch in der WoD-Umgebung ihrer Heimatstadt oder einer anderen bekannten Umgebung. Am häufigsten habe ich ansonsten entweder Sandboxen erlebt oder Missionsspiele, wo die Charaktere in jeder Sitzung von irgendwelchen Oberen herumgeschickt wurden.

Ich fand die Vampire und Werwölfe der alten WoD unglaublich affig, habe aber jahrelang in der oWoD Mage, Hunter und nicht-übernatürliche Monsterjäger gespielt und geleitet. Die nWoD kam meinem Spielstil viel mehr entgegen, leider hatte ich dann nie die Zeit, damit zu spielen wie in den oWoD-Jahren. Was mich zu dem System hingezogen hat, war der Horrorkram und die Illustrationen. Aber das Spiel hat mich jahrelang halten können, weil es mir als Einziges ermöglichte, so etwas wie Akte X, Buffy, Millenium, Babylon 5 und andere geliebte Fernsehserien und Filme im Spiel darzustellen.

Lasercleric:
Erstmal ein herzliches Dankeschön für Eure Beiträge. Das liefert mir schon einmal einen guten Überblick.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln