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[Erzählt mir von] WoD

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Wisdom-of-Wombats:
So, jetzt komme ich als durch begeisterter langjähriger cWoD und nWoD Erzähler auch mal dazu zu antworten:


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- worum es bei WoD im Allgemeinen geht
--- Ende Zitat ---

Die WoD fällt ganz allgemein gesprochen in das Genre Urban Fantasy. Also der Kreuzungspunkt zwischen Fantasy-Kreaturen und der (post)modernen Welt.
Im Speziellen bedient WoD das Dark Fantasy oder Horror Genre. Der Ausgangspunkt ist die Darstellung von traditionellen Horror-Film Monstern als Spielercharaktere.
Den Anfang hat Vampire die Maskerade gemacht, bei dem man logischerweise Vampire darstellt. Wohl auch gehörig inspiriert von Anne Rice. Danach folgten Werwölfe, Magier, Geister, Wechselbälger, Jäger und Dämonen. Ab da wird es vor allem in der nWoD immmer abstruser, was die Monster angeht.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht
--- Ende Zitat ---

Prinzipiell steht am Anfang die Wahl zwischen cWoD und nWoD. Beide unterscheiden sich im Spielgefühl sehr. Während die Spiellinien der cWoD auf weltweite Verschwörungen, Untergangsstimmung und der Ohnmacht des Einzelnen ausgelegt sind, bietet die nWoD örtlich begrenzte Settings, mehr Möglichkeiten für den Erzähler (SL) seine eigenen Vorstellungen einzubringen und eine ungewisse, weil nicht durch deklinierte Welt. Das rein zum Fluff. Regeltechnisch präsentiert sich die nWoD aufgeräumter und durchdachter als die cWoD. Die cWoD beruht in erheblich mehr Situationen auf SL-Fiat (bzw. Rulings) als die nWoD.

Ob cWoD oder nWoD ist eine Frage des inhaltlichen und regeltechnischen Geschmacks. Je nachdem, welches Spielerlebnis man haben möchte.

Kurzer Einschub: nWoD 2.0 (wo es bisher nur Regeln für Sterbliche und Vampire gibt) - hier wird der Versuch unternommen, das Versprechen des Storyteller/Storytelling Systems ca. 22 Jahre zu spät einzulösen, in dem man verschiedene Indie-Mechaniken aufbereitet und in die Regeln würzt. Das Ergebnis ist IMHO regeltechnisch extrem durchwachsen und es opfert auch gerade im Regelkern einige Errungenschaften der nWoD 1.0. Die Fluff Texte hingegen sind ziemlich genial und rücken gerade im Vampire-Bereich einige Sachen aus VtR 1.0 gerade und klar.

Die nächste Entscheidung ist natürlich: welches Monster möchte man sein bzw. spielen? Wobei in der nWoD Crossover etwas besser funktionieren, würde ich einem Einsteiger-SL raten, sich erstmal für eine Monsterart zu entscheiden. Da gibt es:

Vampire: Schön einfach zu erklären, insbesondere da Vampir-Filme und Serien in den 00er Jahren populär waren und sich durchaus an Konzepten der WoD bedient haben. Spielt sich auf dem Einsteigerlevel in beiden Systemen recht gleich. Wer Verschwörungen, Endzeit und Ohnmacht mehr schätzt greift zu Maskerade, wer lieber eine unbekannte Nacht erforscht greift zu Requiem.
Werwölfe: Brechen schon mehr mit der Tradition. Entweder man ist Ökokrieger (Apocalypse) oder Polizei der Geisterwelt (Forsaken).
Magus: cWoD glänzt hier und holt mit Ascension den Magier aus dem Turm. Awakening sperrt ihn dann wieder im Turm ein und rollt alle coolen Ideen aus Ascension zurück.
Wraith (nur cWoD): Du bist tot. Und findest keine Ruhe.
Changeling: Hier unterscheiden sich die Systeme immens: Dreaming ist ein Loveletter an die eigene Kindheit und Jugend, The Lost ist ein beklemmendes Märchen über Paranoia. Beide großartig, auch wenn Dreaming nicht so recht zum Rest der cWoD passen mag.

Die kleineren Linien lasse ich mal aus.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?
--- Ende Zitat ---

Das hängt vom SL ab. Man kann sich im Prinzip entscheiden, sich stärker auf Story oder stärker auf Charaktere bzw. Character-Driven Plot einzulassen. Oder eine Mischform aus beiden machen. Für mich ist die Charakterzentrierung (und damit eben nur bedingte Austauschbarkeit) die Stärker beider WoD Linien. Man konzentriert sich sehr aufs Charakterspiel, hat am besten eigene Ziele im Auge, und der Erzähler unterstützt das im Idealfall durch eine Stadt als Sandbox und gut ausgearbeitete NSC mit eigenen Motivationen und Zielen. Dadurch, dass man sehr oft in einer Stadt spielt, ist das Setting begrenzt und dadurch handhabbar. Man gehört dann auch noch zu einer eher selteneren Spezies, wodurch die eigentliche Bezugsgruppe relativ klein und erfahrbar wird. Man kann wirklich zu den NSC und SC persönliche Verhältnisse entwickeln, die dann die Story antreiben. Als Format nehme ich mir meistens Fernsehserien als Vorbild und schaue, das jede Spielsitzung einer Folge entspricht und sich ein Haupthandlungsbogen als roter Faden durchs Geschehen zieht.

Zur allgemeinen Spielerfahrung: siehe oben.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.
--- Ende Zitat ---

Die Regeln sind einerseits sehr einfach und schnell zu verstehen (nimm so viele W10 wie Du in Attribut X und Fertigkeit Y hast und würfel sie, alles größer oder gleich einem bestimmten Wert ist ein Erfolg. Die Anzahl der Erfolge von eins bis fünf+ stuft das Ergebnis ab). Das versteht jeder. Deswegen ist die WoD auch so populär. Der Teufel steckt dann in der Version: cWoD bietet ein eher barockes Kampfsystem, das von einem Spieler tatsächlich gute System Mastery erfordert, um einen passablen Kämpfer darzustellen, während die nWoD 1.0 da sehr stromlinienförmig daher kommt. cWoD bietet Regeln für die Sonderkräfte der Monster, die viel Interpretationsspielraum beim Erzähler lassen, und die nWoD bietet klare Definitionen. Beides ist spielbar. In der cWoD bist Du meiner Meinung nach mehr dem Regelverständnis des Erzählers ausgeliefert. nWoD kommt da eher als modernes Regelwerk daher.

Balancing ist gerade in nWoD 1.0 ein großer Faktor gewesen und das merkt man. cWoD ist wesentlich unausgewogener (wage ich zu sagen: unausgegorener? *duck*) nWoD 2.0 scheint mir ein Schritt zurück, aber keine Rolle Rückwärts zu sein. In der cWoD brauchst Du meiner Meinung nach deutlich System Mastery als in der nWoD.


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen
--- Ende Zitat ---

Ich hoffe, das wird aus dem Geschriebenen klar?


--- Zitat von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:50 ---- was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt

--- Ende Zitat ---

Moderne Märchen. Urban Fantasy. Vampire. Charakterzentriertes Spiel. Die Dunkelheit. Der Spaß daran, eine Sandbox zu bauen. Bei der cWoD auch die Mythen, Legenden und der Metaplot.
WoD befriedigt einen völlig anderen SL/Spieler in mir als z.B. Numenera/D&D/13th Age. Hier stehen Mystery, Charakterentwicklung und Detailverliebtheit im Mittelpunkt. Meine Fantasywelten werden nie die Tiefe erreichen, die meine VtR Chronik erreicht hat. Einfach weil ich nicht jeden NSC und die Schauplätze so tief und detailliert ausarbeiten werde wie ich das bei der WoD mache.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Scimi am 11.01.2015 | 12:02 ---Aber das Spiel hat mich jahrelang halten können, weil es mir als Einziges ermöglichte, so etwas wie Akte X, Buffy, Millenium, Babylon 5 und andere geliebte Fernsehserien und Filme im Spiel darzustellen.

--- Ende Zitat ---

Ja, genau! Geht mir auch so. Auch wenn meine Serienvorbilder inzwischen moderner sind. Aber am Anfang waren Buffy, Twin Peaks und Angel klare Vorbilder. Inzwischen gibt es da ja viel mehr.

Slayn:
Wurde "großer Meta-Plot" erwähnt? Die cWoD hatte den ja und das nicht zu schlecht. Für mich war das immer ein großer Teil des Charmes, gerade was Vampire und Werwolf anging, das nahende Ende. Das hat den ganzen Geschichten einen viel dramatischeren Hintergrund verpasst.

Imunar:
Jepp wurde genannt.

Ja der Hintergrund von cWoD ist wirklich der Wahnsinn.
Gerade der VtM Hintergrund ist so extrem Klasse und Wunderschön geschrieben.
Alleine die Einführung am Anfang ein TRAUM

Das vermisse ich in der nWoD doch wie schon oben geschrieben, ist die nWoD deutlich flexiebler
es gibt keine Apokalypse mehr in naher Zukunft, es gibt keine Herrschende Kaste mehr und Clans wurden eingeschrumpft.
Dafür bietet es eben mehr möglichkeiten.

Da ja nun die 20th von VtM und WtA heraus sind/kommen würde ich mal einen Blick rein werfen einfach nur um die Atmosphäre zu spüren.

Gruß
Imu

Lasercleric:
Mein Interesse ist jedenfalls geweckt. Ein gutes Urban Fantasy Rpg suche ich schon eine Weile. Etwas schade finde ich ja die fehlende Verknüpfung zwischen den einzelnen Hintergründen - warum wird denn kein ständiger mashup mit Magiern, Vampiren und Werwölfen, die sich gegenseitig mächtig auf die Rübe geben zelebriert? Oder will das Spiel eher eine ganz andere Spielerfahrung vermitteln, etwa mächtiges "Monster" in einer Welt voller zerbrechlicher Menschen? Kann man mit den Systemen auch mal einfach ein bisschen NPCs und andere Monster aufmischen, gibt es da vielleicht sogar einen spannenden "Gegnerkatalog", oder ist das eher nicht vorgesehen?

NWoD scheint mir systemisch eher zu liegen. Sind da die deutschen Übersetzungen brauchbar? Bei Feder&Schwert gab es da ja durchaus Licht und Schatten.

Und nochmals vielen Dank für Eure sehr ausführlichen und detaillierten Antworten. Man merkt: Ihr müsst viele schöne Stunden mit dem System verbracht haben! :d

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