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Warum hat sich Greyhawk nie so richtig durchgesetzt?
Lasercleric:
Dazu gab es einmal einen wunderbaren Artikel von Mike Mearls auf seinem Blog - Keep on the Gaming Lands. Der Blog ist zwar noch da, der Post selbst scheint aber nicht mehr da zu sein - ich grabe mal noch ein wenig...
edit: alle posts durchgesehen - der Greyhawk-Artikel von MM auf seinem Blog scheint verschwunden zu sein.
Allerdings erinnere ich mich noch sehr gut daran, weil er damals mein Interesse an Greyhawk wieder aufleben ließ. MM schwadronierte darin, wie schlau es eigentlich wäre, wenn man die Greyhawk Wars retcon'nen würde, weil das Setting an sich alles habe, was man für D&D brauche. Den finsteren Iuz im Norden, die Scarlet Brotherhood i Süden, fantastische Städte, düstere Dungeons, unergründliche Zauberer - blablabla...
Rhylthar:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 6.02.2015 | 14:07 ---Das Hauptproblem ist glaube ich darin zu sehen das man sich damals überhaupt keine Gedanken über die Setting-Gestaltung gemacht hat. Und wenn man ehrlich ist war das auch Teil des Zeitgeistes.
Die Iuz Geschichte war Anfang der 80er Jahren zentraler Bestandteil unserer ersten längeren Kampagnen und hat sehr viel Spaß gemacht, so viel das ich das Greyhawk Setting bis heute für eine von vielen unerkannte Perle halte.
Als SL wird einem allerdings wenig geschenkt, sprich man muss selbst viel Arbeit reinstecken.
--- Ende Zitat ---
+1
Und ich bin auch jemand, der die Greyhawk Wars inkl. Iuz mag.
Würde ich ganz bodenständiges D&D spielen wollen, wären Greyhawk oder Wilderlands als Setting meine Wahl.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: Einzelgaenger am 5.02.2015 | 04:27 ---
Wie sind die Völker herumgereist und warum, zu welcher Zeit?
Warum sind dort Ballungsgebiete und nicht woanders?
Wo gibts demographischen Druck als Resultat?
Wo gabs historische Konflikte, die den Kontinent nachhaltig geprägt haben und wie wirken sie nach?
Wie interagieren die verschiedenen kulturellen Blasen
usw usf
Natürlich macht das kaum ein Setting gescheit, deswegen sind die allermeisten Welten Sammlungen von naivem Eklektizismus.
Meist entstand so was in einem Brainstorm, in dem jeder sein Lieblingseckchen ausgestalten durfte- dadurch wirkt aber alles nicht wie organisch gewachsen sondern wie ein Faschingsflohmarkt im Altersheim-
lauter märchenhaftes Flickwerk, dass nach Mottenkugeln riecht.
(Klar hab ich tonnenweise solche Welten bespielt. Und zwar mit grosser Wonne!
Mittlerweile sind meine Ansprüche aber eben gestiegen und ich will Fertigwelten die was können.
Darüber könnte man mal in einem neuen Thread reden, aber jetzt erst mal Gute Nacht!)
--- Ende Zitat ---
Hab das jetzt mal gemacht
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92643.0.html
wer über die Glaubwürdigkeit versch. Welten parlieren will möge das dort bitte tun
afbeer:
--- Zitat von: Wellentänzer am 6.02.2015 | 13:12 ---... Zu Anfang gabs halt keine Alternativen und deshalb haben viele Leute notgedrungen auf Greyhawk gespielt. Darüber entstand dann eine gewisse Romantisierung von dem Scheiss. Aber ein qualitativ hochwertiges Setting war das noch nie.
--- Ende Zitat ---
Wir haben damal s die weitverbreitete Alternative bespielt, uns unser eigenes Setting zusammenzubasteln.
Warum man heutzutage eng an einem veröffentlichten Setting klebt erschließst sich mir nicht.
Heinzelgaenger:
Naja, die Vorteile liegen doch -theoretisch- auf der Hand:
Ne Menge Material fällt praktisch vom Himmel.
Die Alternative ist, gemeinsam 10000Dinge zu bequatschen, teilweise sogar abzustimmen. Da kanns schonmal Streit geben ("Unsterbliche Elfen sind so ein Scheisse!").
In gewisse Dinge muss man sich erst reinlesen. Hier gibts evtl wieder Abstimmungsstress.
Teilt man sich Kompetenzen auf? Wenn ja, wie? Einer produziert keine Material...
Artwork und ähnliche Assets fallen auf nicht vom Himmel, in der prä-Internet Steinzeit war das eh nochmal schwieriger.
So was hift der Immersion und dem gemeinsamen Kopfkino schon.
Ein gutes Setting ist schon ne feine Sache.
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