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Worin besteht das Ziel Eurer Charakteroptimierung (Powergaming?)

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Oberkampf:

--- Zitat von: Rentin am 15.02.2015 | 20:40 ---
Gutes Rollenspiel beginnt mit dem Zusammenspiel aller Mitspieler. In meiner perfekten Welt erschaffen die Spieler ihre Charaktere gemeinsam und klären ihre Wünsche ab. Kommt es dabei zu Diskrepanzen oder Konflikten, werden diese diskutiert und von den Spielern aus der Welt geschafft. In meinen Runden klappt das sehr gut.
Zur Erschaffung zählt auch die Auswahl von begründeten körperlichen oder geistigen Schwächen. Hier nehme ich mir die Zeit als SL und prüfe diese auf Kompatiblität in Hinsicht auf die ganze Gruppe.

--- Ende Zitat ---

Das Problem scheint mir in diesem Fall zu sein, dass ein Rollenspiel, das - "unentgeltlich", d.h. ohne Bennie-Kompensation - auf ein Ausspielen der Schwächen wert legt, sich eher an den Spielzielen Charakterdrama oder Gute Geschichte orientiert als an den Spielzielen Problemlösung oder Sieg.

Charakterdrama und Charakterschwächen, die eine "Gute Geschichte" um die Charaktere* fördern, sind nicht in jedem System gleich gut bedacht. Einige Systeme versuchen mit unterschiedlichen Mitteln, Charakterdrama und Problemlösungsstrategie miteinander zu verknüpfen, indem sie es auf eine Metaebene heben, wo "unverwundbare" Charaktere für Problemlöser an Attraktivität verlieren.

Da wir und hier im D&D-Bereich befinden, kann man schauen, was D&D dazu anbietet. Klassisches Mittel sind die Gesinnungen, die oft als handlungslimitierend und damit als schwächend für den Charakter wahrgenommen werden. Nun sind die je nach D&D-Variante (und Setting!) mehr oder weniger wichtig. Wenn man die Gesinnungen nutzen will, muss es auch attraktiv sein, sich nicht einfach auf eine billige Auslegung von Pure Neutral zu berufen und alle Vorteile aller Gesinnungen abzugreifen. Und natürlich müssen dann auch konsequent ausgespielte Gesinnungen Vorteile bringen, selbst - und gerade! - dann, wenn die den Charakter vor unbequeme Entscheidungen im Abenteuer stellen.

Bei D&D5 kann man überlegen, ob man auf die Mechanik der Inspiration zurückgreift, wenn Spieler persönliche Schwächen und Neigungen ihrer Charaktere ins gespielte Abenteuer einfließen lassen. Inspiration ist vielleicht nicht ganz so stark wie ein Bennie oder so stark verankert wie die Fate-Punkte, aber es scheint mir der sinnvollste Weg zu sein, um Schwächen und Nachteile der SCs interessant spielbar zu machen. 

Trotzdem würde ich gerade bei D&D anfügen: Für mich, und ich glaube, für die meisten Spieler, ist D&D in keiner seiner Versionen primär ein Spiel um Charakterdrama. Charakterdrama, bei dem die rollenspielerische Auseinandersetzung der Spieler mit den Schwächen, aber auch Überzeugungen der von ihnen gespielten Charaktere im Mittelpunkt steht, würde ich mit anderen Systemen spielen wollen. D&D ist - für mich! - primär ein Problemlösungsspiel - unabhängig davon, ob die Probleme/Aufgaben vom SL gesetzt werden oder die Spieler/SCs sich diese selbst aussuchen. In diesem Rahmen sehe ich es auch nicht als Aufgabe des SL an, dafür zu sorgen, dass jeder Charakter gleichermaßen stark zur Problemlösung beiträgt.

* Eine gute Geschichte kann natürlich auch die Geschichte über das erfolgreiche Lösen eines Problems sein, ohne dass auf die negativen Eigenschaften der Hauptprotagonisten aka SCs  eingegangen wird. Ein Protagonist muss kein von Selbstzweifeln zerfressener, Ängsten getriebener oder mit Vorurteilen belasteter Charakter sein, um eine gute Geschichte zu erzählen, er kann auch fast frei von menschlichen Schwächen sein - Literatur und Film kennen jede Menge unfehlbare, perfekte Mary Sues.

Sin:
Wirklich ein seltsames Thema fürs D&D-Forum. Ich schlage vor, als nächstes erkundigst du dich auf dem FDP-Forum, ob man dir dort im Kampf gegen die Geldgier in der Gesellschaft helfen will.

Bad Horse:
Eigentlich nicht. Rentin will ja wissen, warum Leute ihre Charaktere gern optimieren und was für sie der Reiz daran ist - da ist der Thread doch bei D&D ganz gut aufgehoben.

@Topic: Ich glaube, dass einige Leute auch die Erfahrung gemacht haben, dass der SL ihnen jedes Anzeichen von Schwäche negativ auslegt und selbst bei seinen NSCs keinerlei Schwächen erkennen lässt. Mit dieser Erfahrung im Hintergrund will man seinen Char gar nicht angreifbar gestalten, sondern jegliche Angriffsflächen möglichst ausschließen.

Arldwulf:

--- Zitat von: Rentin am 15.02.2015 | 20:40 ---
In diesem Fall sage ich, das der SL in dem Moment versagt hat, als er den Spieler nicht zuvor auf seine Fehler hingewiesen hat
--- Ende Zitat ---

Durchaus denkbar, ja - auch wenn am Ende bei so etwas wohl oft meist mehrere Schuld tragen.

Aber um die Schuld ging es mir gar nicht. Sondern darum, dass zu einem gutem Charakter nicht nur Schwächen gehören, sondern auch Stärken und vor allem Glaubwürdigkeit innerhalb der Abenteuer.

Klingenbrecher:

--- Zitat von: Sin am 15.02.2015 | 21:41 ---Wirklich ein seltsames Thema fürs D&D-Forum.

--- Ende Zitat ---

Nein, den bei D&D haben viele Spieler schon ihren Charakter von 1 bis 20 kalkuliert ( Mir wäre das zu stressig )  An diesen 20 Jahreplan halten sich dann auch viele und weichen nicht von diesem ab. Wenn man die Charaktere nicht auswürfelt sondern dies über Punkte macht freut das die Spieler umso mehr da sie dann alle benötigten Zahlen haben um ihren Finalen Charakter zu ermitteln. Dann wird nur noch die Rüstung angepasst.

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