Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Der "richtige" Kampfstil je nach Edition

<< < (9/19) > >>

Archoangel:
Am vorteilhaftesten ist es, denke ich, die Waffen hauszuregeln - je nach Bedarf einfach oder komplex.

Eine einfache Regel könnte sein:

Zweihänder machen 1W12
Einhänder machen 1W8
Kurzwaffen machen 1W6

erweiterbar um:

Stangenwaffen machen 1W10 haben dafür Reichweite
versteckbare Kurzwaffen machen 1W4

Für die Kampfoptionen:

Ein Schild gibt RK+2
Der Kampf mit 2 Waffen bringt zwei Angriffe mit je -2Trefferwurf (Einhänder und Kurzwaffe)
Der Kampf mit einer Einhandwaffe und einer W4-Waffe bringt einen Angriff mit +2TW (Ablenkung durch den Dolch)

Damit sind alle Stile gleichberechtigt und ausgeglichen:

TW+0 W12
TW+0 W10, Reichweite
TW+2 W8
TW+0 W8 , RK+2
TW-2 W8, TW-2 W6

... finde ich recht optimal.

Feuersänger:
Das ignoriert aber völlig die Auswirkungen von Attributsboni und Bonusschaden.

FlawlessFlo:

--- Zitat von: Mort am 27.03.2015 | 11:37 ---Ich will damit ja nur sagen, dass sich iterative Wahrscheinlichkeiten sehr heftig kumulieren, wenn man sich mal anschaut wie viele Begegnungen man normalerweise so in einer Abenteurerkarriere hat.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt und ich mag das auch so. Eine Abenteurerkarriere soll mMn auch mal mit einem gewaltsamen Tod enden dürfen.

Archoangel:

--- Zitat von: Mort am 27.03.2015 | 12:05 ---Das ignoriert aber völlig die Auswirkungen von Attributsboni und Bonusschaden.

--- Ende Zitat ---

Tut es? Nö - ich hab die nur nicht reingeschrieben. Je nach Edition können die doch beibehalten werden ...

Rhylthar:

--- Zitat von: Arldwulf am 27.03.2015 | 11:39 ---Ungeachtet dessen: Das Powerlevel der Charaktere sollten nicht abhängig von ihrem Kampfstil sein. Es schränkt einfach nur die Charaktervielfalt ein. In einem gutem System muss es möglichst viele gleichwertige Möglichkeiten geben um Charaktere umzusetzen, am Ende sorgt dies dafür verschiedenere Rollen glaubhaft verkörpern zu können und damit in letzter Konsequenz für mehr Rollenspiel.

--- Ende Zitat ---
Ist in einem P&P-RPG aber sehr schwierig (evtl. gar nicht umzusetzen), weil Damage > All. Man könnte zwar ein wenig an der Stellschraube drehen bei z. B. Ranged und Reach Weapons, aufgrund der diesen Kampfstilen innewohnenden Vorteilen (Ranged = Schadensvermeidung und Reach Weapons = Tactical Movement/Crowd Control), aber auch nicht zu sehr, weil: s. o.

In einem MMO ist sowas ja kein Thema:
Ein Sword&Board-Tank muss keinen Schaden machen. Er muss Gegner binden. Ohne Tankmechanismus sind Damage Dealer nutzlos bzw. aufgeschmissen.

Für P&P bedeutet das für mich, dass der Damage aller Kampfstile annähernd gleich sein muss und die Unterscheidung über sekundäre Eigenschaften kommen muss.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln