Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Rhylthar:
--- Zitat von: Vetinari am 28.03.2015 | 10:32 ---Legend hat mit dem Knight track eine tank Mechanik. Solange sich der Gegner in Nahkampf Reichweite des Knight befindet, muss er diesen angreifen wenn er angreift.
--- Ende Zitat ---
Und schon haben wir eine Daseinsberechtigung für S&B.
Frage:
Kann der Gegner dies aktiv umgehen und, vor allem, wie ist das flufftechnisch beschrieben?
ElfenLied:
--- Zitat von: Rhylthar am 28.03.2015 | 10:35 ---Frage:
Kann der Gegner dies aktiv umgehen und, vor allem, wie ist das flufftechnisch beschrieben?
--- Ende Zitat ---
Der Gegner kann dies aktiv umgehen, indem er keine Nahkampfangriffe ausführt oder sich aus der (skalierenden) Nahkampfreichweite zurückzieht. Zaubern/Fernkampf zieht in Legend immer einen AoO, dafür haben Charaktere mit Ausnahme des Knight track immer nur maximal einen AoO.
Hat der Knight also jemanden in seiner Nahkampfreichweite, hat dieser folgende Möglichkeiten:
* Er greift den Knight im Nahkampf an. In diesem Fall werden Angriffe normal abgehandelt.
* Er zaubert/führt einen Fernkampfangriff durch. In diesem Fall bekommt er AoO von allen ab, die ihn in Nahkampfreichweite haben.
* Er führt eine Rückzugshandlung durch. In dem Fall kommt er weg, verliert aber seine Standard Action.
Legend ist fluff agnostisch geschrieben und überlässt es dem Spieler, wie dessen Charakter/Fähigkeiten beschrieben wird. Die Fähigkeit heisst "Valiant Challenge", daher wäre eine Möglichkeit, dass der Charakter den Gegner herausfordert/spottet.
Arldwulf:
--- Zitat von: Rhylthar am 28.03.2015 | 09:27 ---Wenn man aber die in den Romanen verwendete blumige Sprache in Regeln "pressen" würde, käme genau dies dabei heraus.
--- Ende Zitat ---
Warum sollte es? Gibt doch (mal vom Aufwand für die Designer abgesehen) keinen Grund dafür die Aktionen nicht genau so umzusetzen wie sie in den Romanen beschrieben werden. In der Praxis macht man dann Kompromisse, setzt nur einige Dinge um. Aber das ganze ändert nichts daran, dass es keinen Grund gibt sich nur auf Schaden zu reduzieren.
Vielleicht ist das eine Frage der Vorprägung. Ich hab mit PnP regellos angefangen, als reines Freeplay. Man beschrieb seine Aktion, der SL sagte was passiert war die einzige Regel. Mit WoW hatte ich nie viel Kontakt, und heute spiel ich vor allem AD&D und die 4e. Und vieles bei letzterer ähnelt der Spielweise wie wir sie damals hatten in unserem Spiel. Aber hätte ich damals mit AD&D angefangen oder 3e, so wäre meine Meinung dazu vielleicht eine andere, und wenn ich WoW mehr als oberflächlich kennen würde, so wären solche Mechanismen für mich vielleicht auch MMORPG-like, anstatt romanhaft.
Wenn der Kämpfer den Schlag blockt der auf den Magier gezielt war, und der Waldläufer mit seinem Tiergefährten gemeinsame Angriffstaktiken benutzt, während ein anderer mit seinem Angriff die Deckung eines Gegners senkt, damit der nächste zuschlagen kann denke ich halt nicht an online rpg, sondern: Tolle Szene!
Ein System sollte so etwas fördern indem Effektivität nicht von der Waffenwahl, sondern von der Wahl der richtigen Aktion und dem richtigen Zusammenspiel zustande kommt.
Feuersänger:
Das Problem ist eben, den Damage gegen andere Qualitäten zu balancen. Darum ist ja Reach THF bei 3.5 so überlegen -- die 1-2 Durchschnittspünktchen, die Reach weniger macht als Close THF, fallen angesichts der restlichen Modifikatoren durch Waffe, Stärke, Feats etc gar nicht mehr ins Gewicht.
"Tanken" könnte auch bei D&D ein Ding sein, aber es gibt halt [außer bei 4E] keine Aggro-Mechanik im engeren Sinne, sondern man realisiert es z.B. in 3.X meist über Control - womit wir wieder bei Reach wären. In 3.5 gibt es lediglich noch den Crusader (und evtl Knight), der sowas ähnliches hat wie Aggro (nämlich die genannte Lose-Lose-Situation), aber das ist stark die Ausnahme.
Abseits von Control und mechanischer Aggro bleibt nur die indirekte Aggro, lies: so viel Schaden rausdrücken, dass die Gegner es sich nicht leisten können, dich zu ignorieren, ohne dass dies in Regeln gefasst wäre. Wie man es dreht und wendet, für nichts davon ist ein klassischer S&Bler geeignet.
Und in 5E gibt es nichts von alledem, da selbst ein Polearm Sentinel nur maximal 1 OA bekommt, und alle anderen Gegner können munter an ihm vorbeidefilieren. Über so einen Bullshit wie Protection Style sag ich mal lieber nichts weiter.
--- Zitat von: Rhylthar am 28.03.2015 | 09:07 ---Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.
--- Ende Zitat ---
Um Himmels Willen! :o
Arldwulf:
--- Zitat von: Rhylthar am 28.03.2015 | 10:23 ---"Hard Tank" funktioniert im P&P nicht wirklich.
Habe aber hier mal ein paar Gedanken zusammengetragen; ignorier einfach ein paar Beiträge: *KLICK*
Läuft aber auch wieder viel auf Damage hinaus.
--- Ende Zitat ---
Der Grundgedanke dort ist ja: Tanking funktioniert nicht, weil intelligente Gegner sich nicht von irgendwelchen Aggromechanismen leiten lassen, sondern sich das für sie beste Ziel auswählen.
Denkt man etwas darüber nach, so stimmt dies aber nur wenn die Spielercharaktere keine Mittel hätten sie daran zu hindern. In einem echten Kampf, wie auch in Romanen hätten sie diese Möglichkeit aber. Wenn der Krieger neben dem Magier steht kann er den Ork daran hindern, oder es ihm erschweren diesen zu attackieren, das könnte jeder der mal Schwertkampf gemacht hat problemlos nachstellen.
Und deshalb sind auch mechanismen dafür sinnvoll. Und (um den Bogen zu Kampfstilen zu schlagen) diese lassen sich eben auch gut an bestimmte Kampfstile binden.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln