Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
FlawlessFlo:
--- Zitat von: Vetinari am 28.03.2015 | 12:01 ---Das Problem an Lockdown/CC ist, dass es nur solange Spaß macht, bis die Gegenseite das auch auspackt. Im Prinzip ergeben sich drei Möglichkeiten:
* Rocket tag. Wer den anderen zuerst an den Eiern erwischt mit etwas, auf das er nicht vorbereitet ist, gewinnt den Kampf. Die Norm bei 3.5 T1-2 Runden. Die Konsequenz ist, dass man genausoviel Zeit mit Vorbereitung verbringt wie mit dem eigentlichen Spiel, und alle ultraparanoid am IP proofing sind.
* Der SL passt die Begegnungen an. Standstill wird mit Masse gekontert, Sentinel mit Mobility. Deine investierten Ressourcen hast du damit umsonst investiert, da sie regelmässig (sprich: in allen wichtigen Kämpfen) ausgekontert werden, damit eine halbwegs faire Bedrohung gegeben ist. Ich denke, sowas macht keinem Spaß.
* Der SL lässt das mit sich machen. Macht sicher einige Abende lang Spaß für den betreffenden Spieler, aber den Rest der Gruppe langweilt es. Mich als SL würde das auf Dauer frustrieren, so dass ich entweder nicht mehr leiten würde oder zu Option 1&2 greife.
Ich bin durchaus ein Freund taktischer Kämpfe, aber Kontrollmechanismen à la "Du bist Handlungsunfähig/bis zur Handlungsunfähigkeit eingeschränkt" finde ich weder fair noch unterhaltsam. Stell dir vor, die Hobgoblins in RHoD hätten Reach Waffen mit Standstill+Combat Reflexes und der gegnerische Caster hätte Kontrollzauber eingepackt. Würde dir das noch Spaß machen?
--- Ende Zitat ---
+1
Volle Zustimmung von meiner Seite.
Allerdings glaube ich so langsam zu sehen, was Feuersänger eigentlich gerne hätte. Taktische und strategische Optionen für die Spielercharaktere, aber eben nicht - oder nur eingeschränkt - für die Gegner. Die Gegner müssen dann über rohe Gewalt (hohe Stats, große Anzahl) eine Bedrohung darstellen und die Spieler überwinden dann die scheinbar übermächtigen Gegner durch taktisches Geschick. Das könnte ich noch nachvollziehen. [/Spekulation]
Rhylthar:
Naja, es gibt auch noch irgendwas dazwischen.
5E zeigt es ja mit den Reach-Waffen: Ich kann einen Lockdown bei einem Gegner durchführen, was strategisch gut sein kann, aber bei mehreren wirkt es eben nicht so gut.
Kontrollzauber können jede Runde gebrochen werden. Sie gehören für mich auf beiden Seiten des Schlachtfelds dazu.
Problem der 3.5 ist halt das Wettrüsten. Individuelle Stärken können nur durch individuell angepasste Gegner einigermaßen gekontert werden. Wird auf Dauer anstrengend.
Feuersänger:
Exkurs: Das ganze hat ein paar Paralellen zum Thread "Worin besteht das Ziel Eurer Charakteroptimierung" in diesem Board:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92743.0.html
Das hat damals Rhylthar so schön zusammengefasst, dass ich es nur noch unterschreiben musste:
--- Zitat von: Rhylthar am 14.02.2015 | 05:04 ---Warum optimiere ich also? Ganz einfach: Ich will diesen Charakter möglichst lange spielen. So simpel ist das.
Mit Optimieren erreiche ich darum zwei Dinge:
a) Cpt. Zufall kann mich immer noch umbringen, aber ich habe die Chancen dafür schon gedämpft.
b) Ich werde in meiner Karriere mit diesem Charakter mehr Würfe schaffen (auf alle Bereiche bezogen) als nicht schaffen, womit mein Spaß an ihm gewahrt bleibt.
Abgesehen davon sind meine Charaktere ja auch ein Teil einer Gruppe. Und ich sollte meinen Beitrag in dieser Gruppe leisten und nicht nur der Ballast sein, der einfach nur dabei ist.
--- Ende Zitat ---
Und zurück zum Thema:
--- Zitat von: Mad Hamish am 28.03.2015 | 12:20 ---Allerdings glaube ich so langsam zu sehen, was Feuersänger eigentlich gerne hätte. Taktische und strategische Optionen für die Spielercharaktere, aber eben nicht - oder nur eingeschränkt - für die Gegner. Die Gegner müssen dann über rohe Gewalt (hohe Stats, große Anzahl) eine Bedrohung darstellen und die Spieler überwinden dann die scheinbar übermächtigen Gegner durch taktisches Geschick. Das könnte ich noch nachvollziehen. [/Spekulation]
--- Ende Zitat ---
Ich hab das noch nie so formuliert, aber jetzt wo du's sagst, ist da vielleicht was dran. Wohlgemerkt will ich damit nicht sagen, dass Gegner immer nur tumbes Kanonenfutter sein sollen. Also nicht "keine" taktischen Optionen für die Gegner sondern "eingeschränkt". Es ist auch durchaus cool, wenn man es mal mit einem Boss zu tun bekommt, der meinetwegen ein Spiked Chain Tripper ist oder vergleichbare Spielertaktiken fährt. Jedenfalls, ungefähr so stelle ich mir "taktischen Kampf" vor -- die Spieler gleichen ihre numerische Unterlegenheit durch taktische Überlegenheit aus. Wo stumpfes "Ich hau halt zu" im Desaster enden würde, wendet sich durch Koordination und taktische Mittel das Blatt. Das setzt natürlich voraus, dass sie sich auch eine entsprechende taktische Überlegenheit zulegen können, und diese nicht durch jeden Hinz und Kunz wieder ausgekontert wird.
Rhylthar:
Da hat 3.5 halt ein Problem, was eben auch in den Kampfstilen deutlich wird:
Optimierte Charaktere trivialisieren jeden Encounter, der dies nicht auch tut. Selbst in RHoD, einem der letzten 3.5-Abenteuer, werden nicht genug Optionen den Gegnern mitgegeben, als dass sie eine realitische Chance hätten. Womit ein SL eben wieder genau das machen muss, was auch der Spieler eben nicht toll findet. Vom Arbeitsaufwand mal ganz abgesehen.
5E geht da, auch dank BA, einfach (noch) einen besseren Weg. Bei den Kampfstilen müsste halt TWF angepasst werden, eben durch -5/+10 Feat. Ebenso S&B, da aber wohl eher durch sinnvolle "unique abilities".
Arldwulf:
--- Zitat von: Rhylthar am 28.03.2015 | 12:00 ---Ist eine, wenn nicht sogar die, Hauptaussage, wenn es um erfolgreiches Raiden (aka Gruppenspiel) in WoW geht.
--- Ende Zitat ---
Klar. Aber die Aussage ist doch nicht nur für WoW wahr, sondern allgemein.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln