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Magie - war: FATE Smalltalk
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--- Zitat von: Narrenspiel am 14.04.2015 | 11:41 ---@Auribiel: Also willst du eine komplexere Regelung als 'einfach nur die normalen Skills benutzen und mit dem entspr. Aspekt taggen'. Warum? Sind Magier mächtiger als andere Charaktere in deinem Setting? Ist Magie vielleicht von größerer erzählerischer Bedeutung? Ist Magie vielleicht verdammt gefährlich, unberechenbar und blutig? Gibt es vielleicht strikte Magieschulen? Wie *ist* denn die Magie in deinem Setting, und was daran führt dazu, dass du einen größeren Detailgrad an Regeln wünscht?
Hier gab's zB mal eine längere Diskussion darüber, wie man Magie in Aventurien verregeln könnte, vielleicht inspiriert die dich? Aber ich glaube, dass du zuerst ein klares Designziel brauchst, ehe du passende Regeln finden kannst.
That being said, glaube ich mittlerweile auch, dass der eleganteste Weg ist, Magie über die normalen Skills abzuhandeln, wenn Magie nicht besonders wichtig für deine Geschichte ist.
--- Ende Zitat ---
Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?
Ich habe den Eindruck, dass solche Bestrebungen zu einem guten Teil aus einer gewissen "Tradition" herrühren: Praktisch alle Rollenspiel-Systeme haben das bislang so gehandhabt, wieso soll also gerade Fate ohne besondere "Magieregeln" auskommen?
Die einfache Antwort: Weil es auch ohne funktioniert.
Fate ist ein fiction first-Rollenspiel. In anderen Systemen schaust du zuerst, welche Regeloptionen dir offen stehen, dann überlegst du dir (eventuell), wie du sie narrativ verpackst. "Ich mach nen Wuchtschlag +3" oder so. Fate funktioniert so nicht. Der erste Punkt im Kapitel "What to do during play" ist die Golden Rule: "Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it."
Regeln haben also eine andere Funktion. Sie simulieren nicht die "innerweltliche Realität" (fiction, not physics, sondern sollen der Handlung eine gewisse Struktur geben. Mal sehr "meta" gesprochen. Aus diesem Grund hat Fate auch so wenige "Optionalregeln" und "Subsysteme", wie man sie aus anderen Systemen gewohnt ist. Dem System ist es beispielsweise egal, ob du einen physischen oder mentalen Kampf führst, die Konfliktregeln sind dieselben. Das heißt natürlich nicht, dass beide Konflikte im "shared imagined space" gleich ablaufen, überhaupt nicht. Ein mentaler oder sozialer Kampf sieht ganz anders aus als ein körperlicher. Das heißt nur, dass sie mit denselben Regeln abgehandelt werden können – die Erzählung drumherum ist natürlich eine ganz eine andere.
Dasselbe gilt nun auch für Magie und anderen übernatürlichen Kram: Wieso soll sie denn regeltechnisch anders behandelt werden als andere Aktionen? Klar, erzählerisch sieht sie anders aus als "mundane stuff". Aber braucht sie dafür ein eigenes Subsystem?
Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren. Du bist also ein Kampfmagier? Nun, dann schreib erst mal einen Aspekt nieder, der dir die "narrative permission" für "battle mage stuff" gibt. "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. " Das funktioniert in Fate Core genauso gut wie in Fate Accelerated, bloß wurde es in letzterem (aus dem das Zitat stammt) prägnanter erklärt.
Brauchst du nun ein spezielles "Subsystem" für Kampfzauberei, oder auch nur einen eigenen Skill dafür? Nicht unbedingt. In FAE wird die meiste Kampfzauberei wohl schlicht unter "Forceful" fallen, easy enough. Aber in Fate Core? Wieso für den Feuerball oder Magic Bolt nicht einfach Shoot verwenden? Das ist der Skill für Fernkampf – wieso Magie anders behandeln als einen Bogen oder ein Sturmgewehr? Ja, aber Magie braucht doch Mana! Mag sein, je nach Setting. Aber Fernkampfwaffen brauchen Munition – wo ist der Unterschied?
Ja dann führen wir doch einfach sowohl für Munition als auch Mana & Co. einfach eine neue Resource ein, einen Ammo/Mana-Stresstrack, whatever. Klar, kann man machen, wenn man dieses Level an Feinkörnigkeit mag. Muss man aber nicht! Denn Fate hat für sowas eine andere, großartige Mechanik, die solche Dinge abstrahieren kann: Success with a Cost.
Sagen wir mal, du willst einen Geist beschwören, um ihn zu befragen. Du hast einen passenden Charakteraspekt (irgendwas mit Nekromantie, oder vielleicht auch einfach "Wizard Private Eye"), und du hast die passenden Ingredienzien, Zeit um das Ritual vorbereiten, whatever. (Remember, fiction first: wenn du die "narrativen" Bedingungen zu einer Tätigkeit nicht erfüllst, brauchst du gar nicht erst zu den Regeln zu gehen. Wenn Magie in einem Setting komplexe Rituale braucht, du aber weder Zeit noch die nötigen "magischen Zutaten" hast oder vielleicht gar gefesselt in der Ecke liegst, kannst du nicht zaubern, selbst wenn du den passenden Skill hast. No compel needed, just common sense. Anders formuliert: Wenn es keinen Sinn macht, dass du etwas tust, dann kannst du es nicht tun.) Brauchst du einen eigenen Skill, um Geister zu befragen? Nicht unbedingt. Contacts passt in diesem Fall doch ganz gut, oder? Oder eventuell Investigate, je nachdem, was du genau erreichen willst.
Zurück zum Thema Mana: Du hast gezaubert, das muss doch irgendwie notiert werden, weil Magie ist doch erschöpfend und so. Klar, ist sie. Das hat bloß nicht zwangsläufig gleich spielmechanische Konsequenzen, sondern ist primär mal "color". Anders schaut es aus, wenn du deinen Wurf versaust. Success with a Cost kann sehr gut bedeuten, dass du das Ritual zwar schaffst, aber dich damit völlig auslaugst – nimm' beispielsweise eine Konsequenz à la "Meine Mana-Reserven sind alle" oder "Meine Kopfschmerzen bringen mich um" (wiederum davon abhängig, wie Magie in dem Setting "funktioniert".
Auch Compels können das abbilden. "Hey, du hast doch vorhin wie wahnsinnig gezaubert, gell? Nun, du weißt, Magie ist in diesem Setting verdammt erschöpfend, also würde es Sinn machen, dass du nun so K.O. bist, dass du eine Nacht erholsamen Schlaf brauchst, bevor du wieder zaubern kannst. Das geht in die Hose, als euch die Schurken angreifen, bevor du dazu kommst. Dumm gelaufen!"
Dasselbe gilt natürlich auch für "mundane" Waffen, Ausrüstung & Co. – wie gesagt, auf der mechanischen Ebene besteht kein Unterschied. Success with a Cost? Verflucht, das war offenbar dein letztes Magazin! Compel? "Du hast vorhin eure Gegner mit Sperrfeuer zurückgehalten, also macht es Sinn, dass deine Munition nun alle ist. Das läuft schief, als..."
Nachdem ich oben Robert Hanz schon zitiert habe, hier der Link zu seinem neuesten Thought of the Day: Fate is not abstract. Darin spricht er darüber, dass Fate zwar recht "abstrakte" Regeln hat, dass Spiel selbst aber nicht abstrakt ist. Denn dadurch, dass es immer in der Fiktion verwurzelt sein muss, bekommst du auch mit abstrakten Regeln ein sehr "konkretes" Spielerlebnis.
--- Zitat von: Auribiel am 14.04.2015 | 12:09 ---(Und vielleicht übersehe ich bei all dem einfach die einfachste Möglichkeit... >.< ...ich komm mir vor, als wenn ich ein Brett vor dem Kopf hätte... :-[)
--- Ende Zitat ---
Gewissermaßen ja :) Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.
Bist du beispielsweise ein Kampfmagier, kannst du mit Shoot Feuerbälle werfen. Braucht Magie bestimmtes "Drumherum" (Gesten, Zaubersprüche, Konzentration, whatever), du kannst das aber gerade nicht durchführen (gefesselt, geknebelt, völlig erschöpft,...), kannst du auch nicht zaubern. Zeug à la Mana oder "magische Erschöpfung" kannst du super via Success with a Cost und Compels abbilden.
Auribiel:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 14.04.2015 | 12:21 ---Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren.
--- Ende Zitat ---
Und DAS ist mein Problem.
Nach dem durchlesen deines Posts hat sich mir schon einiges erschlossen, ich knabbere aber immer noch an der Interpretierbarkeit. Wie gesagt: bei mundanen Fertigkeiten weiß ich ja eigentlich immer, welches Werkzeug ich grad aus der Kiste nehmen muss. Bei der Darstellung magischer Fertigkeiten habe ich immer noch den Eindruck, ich wühle erstmal planlos in der Werkzeugtasche. :'(
Ich gehe nochmal in mich und das Regelwerk.
Danke soweit für eure Beiträge! :) :d
aikar:
--- Zitat von: Zant am 14.04.2015 | 11:33 ---Höre ich da Myranor mit Fate Core? Genau darüber denke ich gerade nach,würde mich über jede Idee freuen!
--- Ende Zitat ---
Bin momentan in der Arbeit, ich schick dir was ich habe, sobald ich wieder zu Hause bin.
--- Zitat von: 1of3 am 14.04.2015 | 11:52 ---Was heißt "anders nicht möglich"?
--- Ende Zitat ---
Ich meinte "was Möglichkeiten eröffnet, die ein nichtmagischer Charakter definitiv nicht hat". Und durch eine Wand zu gehen fällt da z.T. definitiv darunter, sofern es keine Tür gibt oder eine Möglichkeit sie zu überklettern.
Da der magische Charakter dadurch mehr Optionen hat, als der nichtmagische, rechtfertigt das für mich einen Stunt (Erweiterung der Möglichkeiten ist ja irgendwie die Definition von Stunts die keine reinen +2 Boni sind)
Genauso gut könnte natürlich ein "mundaner" Charakter einen Stunt "Mit brutaler Gewalt" haben, der es ihm erlaubt, durch eine Wand zu brechen. Aber es ist einfach nichts, das ein normaler Charakter in einer üblichen Welt machen kann, also benötigt es einen Stunt als Ausnahme.
Nur der Aspekt "Magier" sollte meiner Meinung nach den Charakter nicht per se mehr Optionen eröffnen (also mächtiger machen) als einem, der den Aspekt nicht hat.
Ein Feuerstrahl ist aber im Gegensatz dazu z.B. einfach ein Flashy-Angriff, eine Tür magisch zu öffnen könnte auf Clever oder Forcefull gehen, je nachdem ob das Schloss aufgezaubert oder gesprengt wird. Er ist nur eine Fluff-Beschreibung, keine weitere Option. Daher ist auch kein Stunt dafür nötig.
Ich hoffe es ist verständlich, was ich sagen will.
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 14.04.2015 | 12:21 ---Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?
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Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, stimme ich dir in 90% der Fälle zu. Aber so wie es bei "normalen" Handlungen Außnahmen gibt (Ich kann mit Burglary angreifen, wenn ich nicht bemerkt wurde) gibt es das eben auch mit Zauberei. Magie kann prinzipiell alles, sogar mehr, als alle normalen Fertigkeiten in ihrer Grundvariante (!) zusammen (z.B. Astralprojektion, Prophezeiungen,...).
Daher muss ich für gewisse (!) magische Handlungen die Grundfertigkeiten erweitern und das machen dann eben Stunts.
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Das Wichtigste ist, meiner Meinung nach, Fate nicht aus einer "Powers-Perspektive" anzugehen, sondern sich zu Fragen, was man tatsächlich erreichen will. Sowas wie "Astralprojektion" ist erst mal nur ein Schlagwort für ne Power, die mir aber noch nicht sagt, was der Spieler damit wirklich erreichen will. Erst wenn ich das weiß, kann ich mir überlegen, ob ich das innerhalb der bestehenden Regeln abbilden kann, oder ob ich dafür Stunts brauche.
Wenn der Spieler etwas sagt à la "ich will mich Astral hinter den Gegner projezieren, um ihn von vorne und hinten gleichzeitig angreifen zu können", dann könnte das ein Stunt sein. Sowas wie: "Wenn du den Gegner mittels Astralprojektion von zwei Orten gleichzeitig angreifst, bekommst du +2 auf deinen Angriff".
Muss aber nicht sein. Selbst sowas kann ich über die Core Mechanics abbilden, in diesem Fall Create an Advantage. "Ich projiziere mich hinter den Gegner, damit meine Projektion ihm in den Rücken fallen kann, während wir ihn frontal angreifen" – "Okay, das klingt nach Create an Advantage. Klingt nach Stealth (oder in FAE: Sneaky), würfel mal." Wieso gerade Stealth? Keine Ahnung, Bauchgefühl, die Aktion klingt ziemlich heimtückisch. Und wieso darf er das bitte, wenn er keinen Stunt dafür hat, in der Skillbeschreibung steht dich nichts von Astralprojektion? Narrative Permission – er hat vermutlich einen Charakteraspekt, der solch eine Fähigkeit nahelegt (vermutlich irgendwas in Richtung Psionik). Wie ich vorhin zitiert habe: "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it."
Stunts sind meines Erachtens dafür da, ganz konkrete mechanische Boni zu geben – "narrative permission" ist als implizites Element von Aspekten besser aufgehoben. Dabei ist es natürlich ganz essentiell, bei der Charaktererschaffung darüber zu reden, was Aspekte implizieren, damit alle am Tisch "on the same page" sind. Okay, fein, du bist also ein Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, sehr schön...was bedeutet das, was kannst du? Dabei hilft es, sich zusätzlich zum "eigentlichen" Aspekt noch ein paar Notizen zu machen.
Auch sowas wie Prophezeiung oder Hellsicht würde ich ganz einfach mit den "normalen" Skills abhandeln. In diesem Fall sowohl Lore oder Investigate, je nachdem, was der Spieler konkret erreichen will. Auch ob es Overcome oder Create an Advantage ist hängt davon ab, was die Absicht ist. Geht es darum, mehr herauszufinden, um etwas in der Zukunft zu erleichtern? Im Sinne von "wir wissen, worauf wir gefasst sein müssen" oder "wir können uns besser vorbereiten"? Dann ist es wohl Create an Advantage. Wenn die "Eingebung" selbst die Aktion ist, um die es geht (beispielsweise das Losungswort herausfinden, ohne welches die Wachen euch nicht vorbei lassen), dann ist es eher Overcome. Und auch hier würde ich nichts als "narrative permission" via Aspekte verlangen, denn auch hier geht es ja um keinen konkreten spielmechanischen Vorteil, sondern um einen "erzählerischen" Vorteil.
Das heißt natürlich nicht, dass Stunts ihre Berechtigung verlieren, überhaupt nicht! Stunts sind dafür da, die Fähigkeiten, zu denen deine Aspekte dir die "narrative permission" geben (ob das nun Magie, Diplomatie oder Schwertkampf ist), noch großartiger zu machen, indem sie a) numerische Boni geben, b) dir erlauben einen anderen Skill einzusetzen (z. B. Burglary statt Fight in Hinterhalten) oder c) bestimmte Regeln brechen (z. B. einen Skill mehrmals in einer Challenge einzusetzen, oder eine ganze Zone mit einer einzigen Aktion anzugreifen).
All das kann "narrative permission" allein nicht. Sie könnte es dir zwar erlauben, dich mittels Stealth hinter einen Gegner zu teleportieren (Create an Advantage, +2 auf den folgenden Angriff mit Fight, den du nun ausführen kannst, da du jetzt ja direkt hinter dem Gegner stehst), aber sie würde es nicht erlauben, ihn mit Stealth anzugreifen, weil der Skill für Nahkampf schließlich Fight heißt. Dafür brauchst du einen Stunt. Oder zumindest einen Fate-Punkt, wenn du Invoking for Effect erlaubst (also gewissermaßen "Stunts on the Fly").
Wo bleibt da die Balance, mag man fragen, wenn Aspekte solche coolen "narrative permissions" geben können? Nun, es wird doch hoffentlich jeder Charakter irgendetwas Cooles können! Der eine ist ein Magier oder Psioniker, der andere ein großartiger Diplomat, der selbst mit Leuten verhandeln kann, die einen anderen Redner schon längst über den Haufen geschossen hätten, und der nächste ein mächtiger Krieger, der sich selbst mit Gegnern anlegen kann, bei denen ich andere Charaktere nicht einmal einen (regeltechnischen) Angriff würfeln ließe.
Nur um zwei schnelle, an den Haaren herbei gezogene Beispiele zu nennen. Denn "As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene." Der Krieger mag die Ability haben, einen Zweikampf gegen den Vier-Meter-Troll zu führen, der Bauernsohn eher nicht (zumindest solange er sich nicht mittels Create an Advantage o. Ä. in eine vorteilhaftere Lage manövriert...ihn z. B. mit einer Ballista beschießt, von einer Klippe mit Felsen bewirft, oder starkes Gift verwendet). Für letzteren wäre solch ein "Kampf" wohl kein Conflict, sondern eher ein Contest: Nimm' die Beine in die Hand, bevor der Troll dich erwischt!
Chiarina:
Sehr toll, was du hier schreibst, Tar-Calibôr!
Hast du auch noch eine Antwort für die Extremisten? Was hier möglicherweise als gefährlich angesehen wird, ist doch vielleicht, wenn der Magier alles will: "Plopp! Magie steuert meine goldene Zunge! Ich bin ein großartiger Diplomat!" und "Plopp! Magie steuert meine Feuerkugeln! Ich bin ein furchterregender Gegner auf dem Schlachtfeld!" und "Plopp! Magie macht mich anziehend und sympathisch! Die Frauen liegen mir zu Füßen!"... das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Zauberer"!
Es mag Spieler geben, die ein bisschen Angst haben, der Magier könnte ihnen ihre Show stehlen.
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