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Magie - war: FATE Smalltalk

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gunware:

--- Zitat von: Chiarina am 14.04.2015 | 16:45 --- was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.

--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, Fate kenne ich nur aus Foren, aber wenn dort alles über Aspekte geregelt ist, dann ist es irgendwie - äh, egal?
Wenn ich Aspekt "Allmächtig" nehme und durch Regel nur +2 bekomme, dann wird man spätestens beim Würfeln sehen, dass der Aspekt eher "hält sich für allmächtig" lauten sollte. Aber wie gesagt, es kann sein, dass ich auf dem Holzweg bin.
Deswegen gehe ich auch davon aus, dass im Regelwerk entsprechende Einschränkungen, wie man Aspekte wählt, bereits geregelt sind.

EDIT: und nach Chruschtschows Antwort bin ich jetzt davon überzeugt.

Würfelspucker:
Für die +2 durch den Aspekt muss man einen Fatepunkt ausgeben und die wachsen nicht auf Bäumen, das schränkt die Vorteile schon mal ein.

Einen Aspekt wie Krieger würde ich nur durchgehen lassen, wenn der Begriff vom Setting definiert ist, wie etwa in Aventurien. Um so individueller ein Aspekt ist, um so besser lässt er sich im Spiel aufrufen. Der „Rodeokönig von Hintertupfingen“ kann nicht nur Reiten, er ist auch in Hintertupfingen und Umgebung bekannt und kann damit Vorteile auf Kontakte, Ressourcen etc. rechtfertigen. Weiter hilft ein individueller Aspekt auch über Compels Fatepunkte zu bekommen. Und wenn es nur ein: Du wirst beim Schleichen von Bewunderern umringt ist.

@ Tar-Calibôr & Topic

Interessante Ausführungen.

Draig-Athar:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 14.04.2015 | 15:15 ---Stunts sind meines Erachtens dafür da, ganz konkrete mechanische Boni zu geben – "narrative permission" ist als implizites Element von Aspekten besser aufgehoben. Dabei ist es natürlich ganz essentiell, bei der Charaktererschaffung darüber zu reden, was Aspekte implizieren, damit alle am Tisch "on the same page" sind. Okay, fein, du bist also ein Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, sehr schön...was bedeutet das, was kannst du? Dabei hilft es, sich zusätzlich zum "eigentlichen" Aspekt noch ein paar Notizen zu machen.

--- Ende Zitat ---

Während ich dir bei FAE da absolut recht gebe sehe ich das bei FC anders: dort ist es schon vorgesehen so etwas über Stunts zu regeln, siehe Judging the Use of Skills and Stunts

Auribiel:

--- Zitat von: Chiarina am 14.04.2015 | 16:45 ---Während wir eine relativ genaue Vorstellung haben, was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich ähnlich - auch wenn das jetzt schon von anderen hier hinterfragt wurde. Zumal da ja selten nur Aspekt "Krieger" steht, sondern z.B. "Gutherziger Raubritter" oder auch "Ruckzuck der Haudrauf-Barbar" - das impliziert für mich dann schon deutlich,  dass Ruckzuck sicherlich bei Kraft und Kampf und Potenz die Nase vorne hat, aber nicht unbedingt die Intelligenzbestie ist und sicher auch nichts von der edlen Minne hält.

Wenn ich hinschreibe "Florian der wütende Feuermagier" hingegen... stehe ich eindeutig planloser dar, als bei "Ruckzuck der Haudrauf-Barbar". Was genau stellt sich der Spieler unter einem Feuermagier dar?
Verzichte ich auf Crunch muss ich dafür massiv den Fluff erhöhen, um auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu kommen. Es gibt bei Rittern, Barbaren und Legionären mehr Berührungspunkte in der Vorstellung, als bei Wütender Feuermagier/Hexer des dunklen Zirkels/Westentaschen-Nekromant usw.

Und ich möchte bis zu einem gewissen Punkt durch Regeln [Edit]Ev. ist Regeln nicht der passende Begriff...[/Edit] vermeiden, dass vor jedem Spiel nochmal genau abgeklärt werden muss, was SL vs. Spieler jetzt eigentlich unter dem entsprechenden Aspekt verstehen.


[Edit]Ich will - so verrückt sich das bei FATE anhören mag - weniger Handwedelei und mehr Konsistenz. [/Edit]

Bad Horse:
Ich würde behaupten: Ja, Magie hat bei Fate eine Sonderrolle. Du kannst ein Setting spielen, in dem niemand zaubern kann; du wirst aber sehr selten ein Setting spielen, in dem niemand eine Wand hochklettern kann.

Und Magie funktioniert in verschiedenen Settings einfach ganz unterschiedlich. Es gibt Settings mit ganz subtiler, langzeitiger Magie (Flüche oder ähnliches), es gibt Settings mit ganz unterschiedlichen Magiequellen (göttliche und arkane), es gibt Settings mit viel Ka-Wumms und haufenweise magischen Gegenständen und es gibt Settings mit magischen Wesen, die eher jeweils ein magisches Talent haben. Oh, und natürlich gibt es auch noch Settings ohne Magie, die dafür Mechas und Alien-Tech haben.

Ich wüsste jetzt nicht, wie man diese ganzen verschiedenen Ansätze mit einem Regelmechanismus abholen wollte. Das würde dann zur Hälfte davon auch wieder nicht passen.
Das ist halt der Punkt an Universalsystemen: Wenn du damit regeltechnisch etwas bestimmtes abbilden willst, dann musst du dir die passenden Regeln dafür zusammensuchen.

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