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Magie - war: FATE Smalltalk
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Auribiel am 14.04.2015 | 21:07 ---Was genau stellt sich der Spieler unter einem Feuermagier dar?
--- Ende Zitat ---
Genau fuer sowas klaert man (am Besten nicht nur als betroffener Spieler sondern mit der ganzen Gruppe) das Ganze vor der Runde mit dem Spielleiter ab.
Wenn es bestimmte magische Effekte gibt die Feuermagier einfach nicht koennen (duerfen?) dann sollte das vorher bekannt sein ehe sich der Spieler des Feuermagiers darauf verlaesst, dass er das mit seiner Magie kann nur um dann beim Einsatz vom SL gesagt zu bekommen dass es nicht geht.
Auch wenn nur "Gedankenstuetzen" als Aspekte auf dem Charakterbogen stehen haengt da durchaus noch mehr dahinter was man im Normalfall nicht auf den Bogen packen kann (weil es sonst unuebersichtlich wird).
Wenn z.B. der "Dieb" in der Fantasyrunde (um mal ein Beispiel von Mystara, dem Settings der alten D&D-Boxen, zu nehmen) ein Mitglied des "Iron Ring" (Spezialisierung Sklaverei und andere "nette" Dinge), der Veiled Society (Eine Art "Mafia" in Karameikos it Schutzgeldern usw.) oder des "Kingdom of Thieves" ("Robin Hood" inspirierte Diebe die meistens nur von Reichen stehlen und Waffen nur zur Selbstverteidigung nutzen) ist dann macht das schon einen ziemlichen Unterschied, auch darin fuer welche Faehigkeiten der "Diebesaspekt" alles genutzt werden kann.
Mit Magie ist das nicht viel anders.
In einer Welt mit einer ueberschaubaren Menge an Goettern die unter sich die magischen Effekte "aufgeteilt" haben (z.B. Gott des Feuers ist auch der Gott des Kriegs und der entsprechenden Effekte, die Goettin des Lebens ist auch die Goettin der Luft und der Heilung, ...) und man sich entscheiden muss welche Gottheit man verehrt um deren Magie wirken zu koennen, dann kann z.B. der "Feuermagier" keine Heilmagie wirken, ein "Luftmagier" aber schon.
Wird das so etwas klarer?
Wie sieht denn in deinem Setting die Magie aus bzw. wie stellst du sie dir vor?
Chiarina:
--- Zitat von: Chruschtschow ---Haben wir so genaue Vorstellungen von einem Krieger?
--- Ende Zitat ---
Jedenfalls eher als von einem Zauberer.
--- Zitat von: Fate Core, S. 288 ---When you´re making a magic system, the preliminary discussion is extremely important, because you need to establish some firm expectations for what is and isn´t possible, and how far reaching the effects can be. No two fantasy worlds in popular media have similar properties for their magic, and often, defining the arcane also defines a vital facet of how the world operates.
--- Ende Zitat ---
Mehr wollte ich nicht sagen.
Auribiel:
--- Zitat von: Bad Horse am 14.04.2015 | 21:24 ---Ich wüsste jetzt nicht, wie man diese ganzen verschiedenen Ansätze mit einem Regelmechanismus abholen wollte. Das würde dann zur Hälfte davon auch wieder nicht passen.
Das ist halt der Punkt an Universalsystemen: Wenn du damit regeltechnisch etwas bestimmtes abbilden willst, dann musst du dir die passenden Regeln dafür zusammensuchen.
--- Ende Zitat ---
Dank der Diskussion hier komme ich zum Erkenntnisgewinn, dass für mich zumindest das was im Grundbuch steht, noch zu schwammig ist (ich also weniger Probleme mit den Regeln, als vielmehr mangelndem Beispielen habe). Im Inet lese ich etwas über einen "Magic System Toolkit" und hatte schon gehofft, dort ein ausführliches Beispiel zu finden - aber offenbar ist damit nur der Fate System Toolkit gemeint.
Ich lerne leider am besten dann, wie ich etwas gestalte, wenn ich ein Beispiel habe - und sei es auch nur, dass ich dem Beispiel entnehme, wie ich es NICHT haben will.
--- Zitat von: Selganor am 14.04.2015 | 21:39 ---Wird das so etwas klarer?
--- Ende Zitat ---
Jetzt ja! :d
Vielleicht versuche ich mal, die Templates aus Dresden Files zur Abbildung für die verschiedenen Details von Magie (und Kampfschulen etc.) zu nutzen.
--- Zitat ---Wie sieht denn in deinem Setting die Magie aus bzw. wie stellst du sie dir vor?
--- Ende Zitat ---
Wie das uneheliche Kind aus dem Dresden-Files und einem massiv entschlackten Aventurien-Magiesystem... in etwa. (Bitte mit einem Augenzwinkern verstehen. ;) ).
Ich schreib das genauer auf, dazu fehlt mir nur leider gerade die Zeit. >.<
:
Aspekte sind in Fate nur so gut, wie der Konsens der über sie herrscht.
Bei der Charakterschaffung halte ich es für einen großen Fehler, Spieler einfach Aspekte niederschreiben zu lassen, ohne die Gruppe darüber aufzuklären, welches Bild sie dahinter haben. Ich halte das für eine falsche Reihenfolge. Zuerst sollte das Bild im "gemeinsamen Vorstellungsraum" stehen. Erst dann macht es Sinn, über die konkrete Formulierung der Aspekte zu reden.
Recht explizit sieht man das am "Phase Trio": Zuerst überlegt euch eine Geschichte, dann erst "destilliert" daraus einen Aspekt. Beim High Concept ist es impliziter formuliert: If you’re struggling to make an aspect, write out the idea in as many words as you need to, in order to get it down on paper in the first place. If a specific phrase pops up after you write it down, great! If not, maybe someone else at the table can help you come up with an aspect. Das wirklich wichtige ist die Charakteridee dahinter. Die Formulierung des Aspekts folgt erst daraus.
Eine der wichtigsten "Regeln" zum Formulieren von Aspekten steht im Intro to Choosing Aspects: "Aspects which don’t help you tell a good story (by giving you success when you need it and by drawing you into danger and action when the story needs it) aren’t doing their job. The aspects which push you into conflict—and help you excel once you’re there—will be among your best and most-used. [...] Bottom line: if you want to maximize the power of your aspects, maximize their interest."
"Langweilige" Aspekte erfüllen dieses Kriterium nicht. Ein Aspekt wie "Allmächtig" o. Ä. ist für sich genommen extrem anti-dramatisch. Hey, du bist allmächtig, du kannst jedes Problem einfach so lösen. Aspekte sollen den Stoff für Drama, Abenteuer, Konflikte geben, nicht den Wind aus den Segeln jeder Spannung nehmen.
Charaktererschaffung in Fate ist eine kollaborative Tätigkeit. Redet über eure Charakterideen, brainstormt, gebt euch Input, übt ruhig auch begründete Kritik. Wenn ein Aspekt langweilig ist, dann sagt ruhig, dass er langweilig ist – vor allem als Spielleiter! Wenn mir ein Spieler mit einem Aspekt à la "Ich bin Allmächtig!" käme, würde ich (und vermutlich auch die anderen Spieler) ihn schief anschauen, "Don't be a dick" sagen, und ihn selbst einen Schluss daraus ziehen lassen.
Die wichtigste Regel in Fate ist "Rule Zero": Sei kein Spielverderber. Langweilige "Teflon-Charaktere", an denen jedes Problem abperlt, nehmen dem Spiel die Spannung. Fate funktioniert folglich nicht mit Spielern, die einfach nur "gewinnen" wollen. Oder um "The Gamers: Dorkness Rising" zu zitieren: "You know...if I win, okay, the story ends...and I can't avoid to keep going." Das ist die Denkweise, die Fate braucht ;)
Abgesehen davon ist es in Fate ganz essentiell, schon vor der Charaktererschaffung Setting- und Gerne-Konventionen klar zu kommunizieren. Daher ist die "Game Creation" ja auch ein wichtiger Part von Fate, in dem erst mal darüber geredet wird, was gespielt werden soll. In einem Superhelden-Spiel ist ein Aspekt à la "Last Son of Krypton" (mit den Implikationen bzw. narrative permissions "unverwundbar außer durch Kryptonit", "super-stark" und "kann fliegen") voll okay. In einem Sword-and-Sorcery-Spiel nicht. Rather extreme example.
Aber selbst wenn das Genre einigermaßen klar ist ("spielen wir doch Sword and Sorcery!") ist es trotzdem wichtig, erst mal darüber zu reden, welche Erwartungen hinter bestimmten Charakterideen stehen. Bei vielen Charakterideen mögen die Erwartungen ziemlich klar und der Konsens sehr schnell gefunden sein. Bei anderen nicht. Charaktere mit übernatürlichen Fähigkeiten fallen meist in letztere Kategorie.
Wenn ein Spieler also sagt "ich will nen Zauberer" spielen, reicht es sicherlich nicht, einfach "Zauberer" als High Concept niederzuschreiben und loszuspielen. Selbst dann nicht, wenn das grobe Genre bereits klar ist. "Sword & Sorcery" als Genre beispielsweise sagt noch wenig darüber aus, was ein Zauberer wirklich kann. Aber auch selbst dann nicht, wenn bereits die konkrete Spielwelt bekannt ist (wie viele verschiedene Arten von Zauberkundigen gibt es denn beispielsweise in Aventurien oder den Forgotten Realms?)
Komm, erzähl mir, was für ein Zauberer bist du denn? Was willst du können? Wo hast du die Magie gelernt? Was braucht ein Zauberer eigentlich, um zaubern zu können? Und so weiter, und so fort. Erst wenn das alles geklärt ist, macht es Sinn, diese Charakteridee zu einem "High Concept" zu destillieren.
Oder um die Golden Rule auf die Charaktererschaffung zu adaptieren: "Decide who you want to be first, then write down an aspect to help you playing this guy." Zuerst die klare Idee, über die sich alle einig sind. Dann erst der Aspekt.
Chiarina:
+1
Das Vorgehen macht die Erschaffung eines Zauberers eben etwas aufwändiger, möglich ist das aber schon.
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