Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Die Sieben Gezeichneten (DSA) aus D&D -Sicht

<< < (35/39) > >>

FlawlessFlo:
Ich denke, man kann die prinzipielle Idee verwenden und eine eigene Kampagne in Anlehnung an die Borbarad-Kampagne erstellen. Man wird ein eigenes Setting brauchen, da sich Aventurien einfach nicht gut mit D&D darstellen lässt und kann dann entweder Die Kampagne auf ein bestehendes Setting anpassen oder sich einfach ein neues Setting genau für die Kampagne bauen (z. B. ein High-Fantasy Aventurien, wenn man's relativ nah am Original haben möchte).

Grimtooth's Little Sister:

--- Zitat von: Antariuk am 22.04.2015 | 12:58 ---Dann jetzt mal Butter bei die Fische: wie transferiert man G7 jetzt am besten zu D&D? Ich hatte ja schonmal nach Levelbereichen gefragt und weiter oben gelesen dass raise dead im Kontext der Story schon ein Problem wäre, was automatisch zauberkundige Charaktere ab Level 5 betrifft (in 3.X/Pathfinder). Was gibts denn noch alles zu beachten, bzw. umzubauen?

--- Ende Zitat ---

Wo wollt ihr das ganze spielen? Auf Aventuerien? Wenn nicht ist Raise Dead nicht so wirklich ein Problem, weil du als SL jederzeit einen Grund finden kannst warum der Spruch nicht geht wenn es gar nicht passt. Oder du erlaubst solche Magie einfach nicht, das machen genügend SLs sowieso.

Wenn du auf Aventurien spielen willst musst du die Zauber eh etwas anpassen weil sonst der Fluff der Welt putt geht.

Meine Gruppe wird vermutlich Level 6 oder 7 sein wenn wir damit anfangen. Da sie wesentlich zu groß ist kann ich in dem Fall auch raussuchen welche Klassen da mitmachen.

Hotzenplot:

--- Zitat von: Rumpel am 22.04.2015 | 13:05 ---Nur sollte man den Leuten halt sagen, was sie bekommen, wenn sie sich die 7G holen.

--- Ende Zitat ---

Dast ist m. E. ein ganz wichtiger Punkt. Wobei ich schon glaube, dass heutzutage fast jeder weiß, was da auf ihn zukommt (war früher eben anders).

Ich habe die große Besprechung zur G7 mit meiner Gruppe auch noch vor der Brust und habe da auch das Problem, dass es bei jetziger Betrachtung wohl verschiedene Meinungen zum Thema Abweichungen vom Metaplot, Railroading und Flaschenhälsen gibt.

FlawlessFlo:

--- Zitat von: Wellentänzer am 22.04.2015 | 11:56 ---wenn ich ein komplett gerailroadetes Abenteuer schreiben würde, käme dabei in Bezug auf die niederschreibbare "Story" etwas Besseres heraus als das, was wir mit einer Runde am Spieltisch fabrizieren. Mehr sage ich gar nicht.

--- Ende Zitat ---

Ich kann nur für mich hier sprechen, aber mir ist es sowas von egal, wie gut und kulturwissenschaftlich relevant die Geschichte ist, die bei einem Rollenspiel herauskommt. Mir kommt es halt darauf an, dass man sich austoben kann, das man seinen Charakter so ausspielen kann, wie man es möchte, dass man gemeinsam etwas bewegt, und zwar auf eigene Rechnung nach eigenen Regekn. Ich liebe die coolen Momente, Crowning Moments of Awesome, und die kann man nicht herbeiskripten bzw. wenn man es tut, dann fühlt es sich nicht annährend so befriedigend an, als wenn das aus dem Spiel heraus entstanden ist.

Man erlebt die Geschichte, weil man sie selber mit formt (oder zumindest daran glaubt, sie selbst mit zu formen) und spielt sie nicht nach. Bei DSA hat das auch lange mit mir geklappt. Es dauerte halt bis ich die Linearität durchschaut und erkannt habe, dass es nicht wir Spieler sind, die die Geschichte formen, sondern die Abenteuerautoren. Wenn man damit leben kann, bzw. das mag, dann spricht ja nichts dagegen, das so zu spielen. Ich will's nicht verteufeln, aber meins ist's halt nicht.

Wellentänzer:

--- Zitat von: Antariuk am 22.04.2015 | 12:58 ---Dann jetzt mal Butter bei die Fische: wie transferiert man G7 jetzt am besten zu D&D? Ich hatte ja schonmal nach Levelbereichen gefragt und weiter oben gelesen dass raise dead im Kontext der Story schon ein Problem wäre, was automatisch zauberkundige Charaktere ab Level 5 betrifft (in 3.X/Pathfinder). Was gibts denn noch alles zu beachten, bzw. umzubauen?
--- Ende Zitat ---

Hm, die Magie wäre auch aus meiner Sicht das größte Problem. Ich würde vermutlich auf ein D&D-Derivat mit heruntergedimmter Magie zurückgreifen. Conan 3.X beispielsweise. Habe das aber nicht mehr gut genug im Kopf, um das locker als Empfehlung aus dem Ärmel zu schütteln. Feuersänger fällt das mit Sicherheit leichter.

@ bobibob, FlawlessFlo & Auribiel (und andere): Das ist ne höchst spannende Diskussion. Passt nur bedingt in diesen Thread hier, ist es aber sicherlich wert, geführt zu werden. Bin nun aber erst mal wieder bis morgen Abend unterwegs. Vielleicht hab ich zwischendurch mal etwas Luft. Falls Ihr einen Thread dazu eröffnet, sagt gerne Bescheid. Ich frage mich seit vielen Jahren, was die DSA-Faszination in Sachen Metaplot und co. nun genau ausmacht und weshalb sich Leute aktiv und im Tanelorn-Sprech quasi "wider besseres Wissen" eine zeitlang für stärker gerailroadete Spielrunden entscheiden - SL wie Spieler. Ich würde das mit Vor- und Nachteilen der jeweiligen Stile begründen. Denn wenn freies Spiel in allen Belangen besser (im Sinne der Spieltheorie also stark dominant) ist, würde das gelenktere Spiel ja keinerlei Attraktivität aufweisen. Das kann ich aber selbst nicht bestätigen und kenne genügend gut informierte Gegenbeispiele. Insofern müsste man sich tatsächlich mal die Mühe machen und vergleichen. Schwieriges Thema in einem Forum mit so klar definierten Präferenzen in der Userschaft. Aber spannend.

Eventuell liegt da der entscheidende Knackpunkt:
--- Zitat von: Rumpel am 22.04.2015 | 13:05 ---Natürlich entwickelt sich aus den meisten Runden, die ihren Metaplot im Spiel stricken, keine Geschichte von vergleichbarer Komplexität und Vielschichtigkeit wie die Geschichte Aventuriens. Wenn man das hinterher aufschreibt, sieht es sicher in den meisten Fällen dünner, inkonsistenter, weniger originell aus.

Andererseits spiele ich ja nicht, damit hinterher, wenn man es aufschreibt, eine möglichst tolle, komplexe Geschichte rauskommt, sondern um eine tolle, vielschichtige Geschichte zu erleben.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich mir nicht immer sicher. Die Konzentration auf das Geschehen am Spieltisch ist sicherlich wichtig. Aber ich könnte mir vorstellen, dass je nach Gruppe das retrospektive Aufarbeiten der Erlebnisse und Anekdoten großartig ist und über die Spielzeit hinaus gemeinschafts-, freundschafts- und identitätsstiftend wirkt. Insofern würde die megafette, kontinentübergreifende Geschichte womöglich doch unter den richtigen Rahmenbedingungen für diverse Gruppen attraktiver sein. Das würde die Realitäten zumindest gut erklären.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln