Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Die Sieben Gezeichneten (DSA) aus D&D -Sicht
Draig-Athar:
--- Zitat von: aikar am 21.04.2015 | 13:55 ---Aber geht es letztendlich nicht bei jedem Abenteuer darum, was man daraus machen kann?
--- Ende Zitat ---
Nein, es geht darum was (oder wie etwas) in einem das Abenteuer steht. Denn das ist die einzige Grundlage, auf die alle zugreifen können. Dass man die G7 als hervorragenden Steinbruch verwenden kann und sich durch Eigenarbeit daraus eine tolle Kampagne basteln lässt wurde oben ja schon von vielen angesprochen - und ich habe jetzt hier niemanden gefunden, der das bestreiten würde. Aber das ist dann nicht mehr die Frage nach der Leistung des Abenteuers, sondern nach der des jeweiligen SL.
aikar:
Ich denke einfach, dass jedes Abenteuer (gerade in dieser Größenordnung) nur ein Steinbruch sein kann, zumindest wenn man Railroading ablehnt (was die meisten Kritiker hier offenbar tun).
Ich muss gestehen, ich kann einfach nicht nachvollziehen, welche Kriterien du anlegst um festzustellen, ob das Abenteuer gut oder schlecht ist.
Bitte nenn mir ein Abenteuer (oder besser noch eine Kampagne), dass deiner Meinung nach gut ist, damit ich einen Vergleich habe.
Die 7G sind sicher nichts für Anfänger-SLs, die Probleme damit haben, Szenen dynamisch anzupassen. Aber ich glaube/hoffe, dass das auch niemand angenommen bzw. als Kriterium hergenommen hat.
Auribiel:
--- Zitat von: Draig-Athar am 21.04.2015 | 14:14 ---Dass man die G7 als hervorragenden Steinbruch verwenden kann und sich durch Eigenarbeit daraus eine tolle Kampagne basteln lässt wurde oben ja schon von vielen angesprochen - und ich habe jetzt hier niemanden gefunden, der das bestreiten würde. Aber das ist dann nicht mehr die Frage nach der Leistung des Abenteuers, sondern nach der des jeweiligen SL.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ebenso. Es geht nicht drum zu bewerten, was der SL draus machen kann - hey, wir haben damals Tal der Finsternis gespielt, eines der schlechtest bewertetsten DSA-Abenteuer überhaupt und es hat uns viel Spaß gemacht. Das lag an der Gruppe und dem SL - aber das Abenteuer selbst ist... durchaus realistisch bewertet worden.
Wenn also jemand danach fragt, wie das Werk "as written" ist, dann sollte auch das "as written" erst einmal beurteilt werden. Und dann kann man immer noch Tips geben ,wie man aus dem Steinbruch die besten Steine zieht und eine gute Kampagne mauert.
FlawlessFlo:
Ich kenne Kaufabenteuer auch hauptsächlich aus DSA und die wenigen D&D-Kaufabenteuer, die ich kenne, sind genauso grottig (oder toll, je nach Standpunkt ;) ). Ich war letztes Jahr entsetzt, wie die alten AD&D-Abenteuer, die ich leiten wollte so geschrieben waren, und habe es direkt nach dem ersten Dreiteiler aufgegeben und wieder selbst gebaut.
Zur Zeit überbrücke ich eine Lücke via "Red Hand of Doom", was einen sehr hohen Grad an Freiheit bietet, was jedoch auf Kosten des Detailierungsgrades geht, je weiter die Helden von gewissen Pfaden abrücken. Allerdings bietet das Modul doch immer die wichtigsten Informationen und geht an eigentlich allen Stellen darauf ein, was passiert, wenn die Helden etwas nicht tun, schaffen oder eben bereits getan haben. Wäre die Story nicht so unglaublich lame und die regelmechanische Ausarbeitung nicht so naiv, könnte ich diese Kampagne sogar empfehlen.
Achamanian:
Ich will noch mal zur Frage nach der Tauglichkeit/Sinnhaftigkeit einer Konversion und damit nach der, was die Features der Kampagne sind, zurückkommen. Über die Railroadigkeit des Ganzen will ich gar nicht streiten - die ist m.E. offekundig. Und auch, dass die SC laut Abenteuer as written gern mal in die zweite Reihe zurückgeschickt werden, und zwar oft auf besonders dumme und demütigende Art und Weise (hust, Raidri, hust, Yppolita, hust), ist m.E. nicht abzustreiten. Ich habe die Kampagne 2x mal erlebt (einmal als Spieler, das zweite mal als Spieler und Co-SL); bei der zweiten Runde hat einer der SL (nicht ich) glücklicherweise viel von diesem Hinterbänklermist gekonnt umgekrempelt (weshalb bei uns beispielsweise (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Raidri früh im letzten Abenteuer das Zeitliche segnete und Waldemar durch die in Raserei geratene dritte Gezeichnete getötet wurde.
Es gibt aber auch viele Aspekte der Kampagne, die sich zu adaptieren lohnen - man hat halt nur echt einen Brocken Arbeit vor sich, weil man viele der Kerninformationen aus riesigen Textwüsten herausdestillieren muss (I'm looking at you, "Rohals Versprechen"!). Immerhin, die vierbändige Neuauflage wartet mit Anhängen zu den Prophezeiungen, Zeichen usw. auf, die das Ganze schon sehr viel übersichtlicher machen.
Features:
Zuerst mal die große Aventurien-Tour. Klar, kann man auch ohne Aventurien spielen, aber eigentlich ist das schon der Kern der Sache.
Zweitens die an sich interessante Grundkonstellation des Konflikts. Borbarad ist halt nicht einfach machtbesessen, sondern vertritt die radikale Freiheit des Geistes (gegen Rohals Verantwortungsgehuber). Da lässt sich durchaus leicht mehr draus machen als in der Kampagne, wie sie geschrieben steht, weil es nämlich nicht unbedingt für alle naheliegend ist, wie hier gut/böse verteilt sind. Greift man auf mehr aventurische Kosmologie zurück, kann man das übrigens sehr schön in Beziehung zum Konflikt Namenlose vs. die Zwölf in Beziehung setzen, der ganz anders gelagert ist (der Namenlose ist, mit D&D gesprochen, eher rechtschaffen böse, Borbarad je nach interpretation chaotisch neutral oder neutral böse). Wir haben da Pardona & der Namenlose gegen Borbarad hochgespielt, was dann zu einem Namenlosen-Anhänger als Mitstreiter in der Gruppe gegen Borbarad führte ... wie gesagt, die aventurische Kosmologie gibt das sehr gut her, auch wenn es so nicht im Abenteuer steht.
Drittens: Großartige Schauplätze, die man halt nur ordentlich für freies Bespielen aufbohren muss. Die Minen auf Maraskan mit den Bergbau-Dämon, das vampirverseuchte winterliche Weiden, die Name-der-Rose-Athmo auf Arras de Mott ... da brilliert DSA in meinen Augen schon. Vielleicht liegt das auch nur an meiner Prägung durch die DSA-Ästhetik, jedenfalls ist das meiste davon für mich auf einer reinen Setting-Ebene wunderbar greifbar.
Ich glaube, wenn man den Zeitstrahl der Kampagne (was passiert wann wo) als grobe Roadmap nutzt und anschließend das restliche Material verwendet, um Episoden zu stricken, die sich aus den Handlungen der SC ergeben, dann hat man da schon auch für D&D was Tolles bei der Hand - und gerade die Kombination "kosmisch-episches Grauen bricht über betuliches deutsches Fäntelalter herein" kriegt man so wahrscheinlich sonst nicht geliefert. Wenn man genau das will, dann lohnt sich m.E. die Arbeit.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln