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Prozentuales Würfelsystem
Holothuroid:
Was du auch machen kannst: Es werden zwei Würfel gewürfelt und addiert. Einer für Attribut, einer für Skill jeweils mit Level W4 bis W20. Schwierigkeitswerte sind von 1 - 20. Das ist dann etwas übersichtlicher.
murksmeister:
Ein gutes Alternativsystem. Werde beide mal ausprobieren und schauen was mir besser gefällt.
Lurkess:
Beim Beta-Test für das Entropic Gaming System wurde kurzfristig eine sehr ähnliche Würfelpool Mechanik ausprobiert: Fähigkeiten von W4 bis W12, Fertigkeiten von 1 bis 4. Man würfelt den Fähigkeitswürfel plus einen weiteren Würfel für jeden Fertigkeitspunkt (also 1-5 Würfel).
Die Würfelergebnisse lagen dermaßen weit auseinander, daß das Pool-System ganz schnell wieder gekippt wurde. Die Bandbreite war unmöglich auszubalancieren.
Schlußendlich gab es wieder die ursprüngliche Idee, Fähigkeiten und Fertigkeiten jeweils von W4 bis W12, man würfelt jeweils den passenden Würfel und addiert das Ergebnis (ähnlich wie der Vorschlag von 1of3).
sir_paul:
Deadlands Classic hat ein recht ähnliches System. Die Attribute geben den Würfeltyp an und die Fertigkeiten die Anzahl der Würfel im Pool. Die Würfel konnten explodieren. Das Ergebnis einer Probe wurde durch den Würfel mit dem höchsten Ergebnis festgelegt.
Nørdmännchen:
Jede neue Bastelei muss erstmal motiviert werden:
:cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
go murksmeister - go murksmeister - go murksmeister
So, dann zum System. Theoretisch bin ich persönlich immer bereit, alle möglichen Würfelsysteme auszuprobieren. Aber ich möchte nochmal 1of3's ersten Punkt unterstreichen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: 1of3 am 26.04.2015 | 09:48 ---Der eigentliche Mechanismus ist das unwichtigste am Spiel.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: murksmeister am 26.04.2015 | 10:19 ---Da gebe ich dir Recht, wenn ich mir die Frage stelle, welches Spiel ich spielen möchte. Zur Erstellung meines Systems, halte ich es aber für den essentiellen Part. Ich überlege mir ja gerade eben, wie ein System aufgebaut sein muss, damit es für mein Spiel passt. Das Setting (was für mich das Hauptkriterium für meine Auswahl eines Systems wäre), ist noch nebensächlich. Ich weiß, dass mein Setting ein klassisches Steampunk-Setting sein soll, das ist alles was ich zur Zeit wissen muss, damit ich einschätzen kann, welche Fertigkeiten für das Spiel von Bedeutung sein werden.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: 1of3 am 26.04.2015 | 09:48 ---Interessanter ist, warum man würfelt. Wer sagt, dass gewürfelt wird. Was dann gewürfelt wird. Und was hinten raus kommt.
--- Ende Zitat ---
(Hervorhebungen von mir.)
Das Argument meint nicht, dass der Mechanismus unwichtig gegenüber dem Setting ist. Es geht darum, dass die Würfelart, -menge, -farbe usw. unwichtig gegenüber der Frage ist, wie sie in die Tätigkeit des Spielens eingebettet wird.
Um den Mechanismus als solchen zu bewerten, muss zuerst klar sein:
- Welche Handlung der Spielenden löst einen Würfelwurf aus?
- Welcher Gesprächsinhalt, welche Fiktion oder Entscheidung fließt in den Würfelwurf ein?
- Welche Informationen sollen aus dem Wurf ausgelesen werden?
- Wie sollen diese Informationen wieder in Fiktion übersetzt werden?
- Und schließlich, daraus abgeleitet: Wie soll sich die Dynamik zwischen der Fiktion vor dem Wurf und der Fiktion nach dem Wurf potentiell anfühlen können. Sollen dramatische Unterschiede häufig sein? Sollen die Änderungen verlässlich bleiben? Von welchen Vorstellungen (Charaktereigenschaften, Spielwelt etc.) sollen sie am stärksten beeinflusst werden?
Kurz: Wie soll der Würfelmechanismus in das Gespräch und die Fiktion der Spielenden eingreifen?
Zu dem konkreten System: Dir muss mMn klar sein, dass die Attribute in dem vorgestellten System recht stark Einfluss auf Ergebnis ausüben werden - insbesondere bei hohen Skills.
(Gut möglich, dass Dir mein folgendes Geblubber bekannt ist und die Dynamik so gewünscht wird.)
Ein Charakter mit einem hohen Skill von fünf wird mit einer sehr steilen Glockenkurve Werte um das Fünffache des Mittels der Würfelwerte treffen. (Selbst bei drei Würfeln macht sich diese Häufung schon recht deutlich bemerkbar.)
Bei W6 ist das 3,5 und damit liegen die Ergebnisse meistens um 17 & 18.
Bei W8 wird es zu 22 & 23, bei W10 zu 27 & 28, bei W12 zu 32 & 33, W20 reißt dann mit 52 & 53 aus.
Sprich: wenn Du eine Schwierigkeitsschwelle festlegst, die hohe Skills überhaupt noch erstrebenswert macht (indem sie deutlich über dem Ergebnis einzelner Würfel liegt), dann erklärst Du manche Attribute von vornherein (zu ca. 99,9%) zum Scheitern verurteilt.
Oder noch anders formuliert: ein Wurf wird, je nach Schwierigkeit, oft nur für eine Würfelgröße überhaupt noch "spannend". In allen anderen Fällen werden erfahrene Spieler entweder: "Das muss ich eh nicht versuchen," oder: "Das schaffe ich sowieso," ausrufen.
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