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Prozentuales Würfelsystem
murksmeister:
Noch mal danke für die vielen Antworten (und die cheerleader ~;D ).
--- Zitat ---Das Argument meint nicht, dass der Mechanismus unwichtig gegenüber dem Setting ist. Es geht darum, dass die Würfelart, -menge, -farbe usw. unwichtig gegenüber der Frage ist, wie sie in die Tätigkeit des Spielens eingebettet wird.
Um den Mechanismus als solchen zu bewerten, muss zuerst klar sein:
- Welche Handlung der Spielenden löst einen Würfelwurf aus?
- Welcher Gesprächsinhalt, welche Fiktion oder Entscheidung fließt in den Würfelwurf ein?
- Welche Informationen sollen aus dem Wurf ausgelesen werden?
- Wie sollen diese Informationen wieder in Fiktion übersetzt werden?
- Und schließlich, daraus abgeleitet: Wie soll sich die Dynamik zwischen der Fiktion vor dem Wurf und der Fiktion nach dem Wurf potentiell anfühlen können. Sollen dramatische Unterschiede häufig sein? Sollen die Änderungen verlässlich bleiben? Von welchen Vorstellungen (Charaktereigenschaften, Spielwelt etc.) sollen sie am stärksten beeinflusst werden?
Kurz: Wie soll der Würfelmechanismus in das Gespräch und die Fiktion der Spielenden eingreifen?
--- Ende Zitat ---
Ok, hatte ich so nicht verstanden. Ich kenne tatsächlich nur Systeme, in denen solche Würfe verwendet werden um den Erfolg von Handlungen deren Ausführung nicht selbstverständlich ist zu bestimmen. Als SL handhabe ich das immer so, dass meine Spieler würfeln dürfen wenn sie würfeln wollen und würfeln müssen, wenn sie eine Situation nicht durch Rollenspiel lösen können (Beispiel: wenn jemand mit einem Händler um einen Preis feilscht und das selbst ausspielt spart er sich den Feilschen-Wurf und verhindert dadurch einen möglichen Misserfolg). Generell finde ich sollte ein gutes Würfelsystem folgendes aufweisen: die Schwierigkeitsgrade sollten mit der eigenen Fertigkeit realisierbar aber eine Herausforderung sein, ein einfacher Misserfolg sollte den Status quo nicht oder nur leicht zum Nachteil des Würfelnden verändern, ein Patzer sollte immer einen Nachteil für den Würfelnden haben, ein gewöhnlicher Erfolg die beabsichtigte Handlung glücken lassen und ein kritischer Erfolg/Treffer immer zu einem spürbaren Vorteil führen.
--- Zitat ---Zu dem konkreten System: Dir muss mMn klar sein, dass die Attribute in dem vorgestellten System recht stark Einfluss auf Ergebnis ausüben werden - insbesondere bei hohen Skills.
--- Ende Zitat ---
Ist mir bewusst, ich finde skill und Attribut sollte eine Einheit bilden. Oder in die reale Welt übertragen, jemand der Talentiert aber ungebildet ist kann etwa so gut werden wie jemand der untalentiert aber gebildet ist, aber beide werden nie so gut sein wie jemand der talentiert und gebildet ist (immer auf eine konkrete Fähigkeit bezogen).
--- Zitat ---Bei W6 ist das 3,5 und damit liegen die Ergebnisse meistens um 17 & 18.
Bei W8 wird es zu 22 & 23, bei W10 zu 27 & 28, bei W12 zu 32 & 33, W20 reißt dann mit 52 & 53 aus.
--- Ende Zitat ---
Das Problem war mir bei meiner ursprünglichen Überlegung nicht bewusst, aber das habe ich bei eigenem rumwürfeln dann auch bemerkt. Da werde ich auf jeden Fall noch rum probieren. Zur Zeit denke ich, dass ich folgendes Teste: mein vorgestelltes System, 1of3's vorgeschlagenes Alternatives System, mein System mit Würfeln von W4 bis W12 statt W6 bis W20 (entspricht, wie ich es verstanden habe dem Vorschlag von Lurkess). Mal sehen ob davon etwas spielbar ist und was, leider muss ich mit den ersten Tests noch etwas warten, da ich mitten in einem Umzug stecke...
--- Zitat ---Deadlands Classic hat ein recht ähnliches System. Die Attribute geben den Würfeltyp an und die Fertigkeiten die Anzahl der Würfel im Pool. Die Würfel konnten explodieren. Das Ergebnis einer Probe wurde durch den Würfel mit dem höchsten Ergebnis festgelegt.
--- Ende Zitat ---
Das System kenne ich leider nicht. Aber explodierende Würfel klingt interessant, was darf man sich darunter vorstellen?
Holothuroid:
Würfel "explodieren", wenn man sie bei maximalem Ergebnis noch einmal würfeln darf. :)
Ich kann dir dazu das von der Community gesammelte Lexikon (Link zum Eintrag im "Best of :T:") ans Herz legen, falls dir mal wieder jemand mit Kauderwelsch kommt. (Auch die übrigen Links in "Best of :T:" sind lesenswert. ;) )
Lurkess:
--- Zitat von: murksmeister am 27.04.2015 | 07:29 ---[...] mein System mit Würfeln von W4 bis W12 statt W6 bis W20 (entspricht, wie ich es verstanden habe dem Vorschlag von Lurkess). [...]
--- Ende Zitat ---
Halt, Stop - Brrr
Das war kein Vorschlag! Was ich versucht habe zu sagen ist, das dieses System (Würfelpool, bei dem das Attribut den Würfeltyp und der Skill die Anzahl vorgibt - Ergebnisse werden addiert) schon im Bereich W4 bis W12 überhaupt nicht funktioniert - siehe die Rechenbeispiele von Nordmännchen.
Damit dürftest Du Charaktere erzeugen, die in ein, zwei Dingen richtig gut sind, und bei allem anderen gar nicht erst antreten brauchen.
Nimm Nordmännchens Zahlen mal als Beispiel für einen Nahkämpfer. Wenn der das mit dem Kämpfen ernst meint hat der mindestens 4W10 bis sogar 5W20 für Nahkampf und würfelt im Schnitt 22 bis 53 (40 bis 50 max). Ein anderer Charakter hat andere Stärken und Nahkampf vielleicht nur auf 2W6 oder sogar 2W8 - das sind dann im Schnitt 7 bis 14 (12 bis 16 max). Sprich ein Gegner, der den Spezialisten herausfordert, macht aus dem Rest der Gruppe Hackfleisch - und ein Gegner, der einen durchschnittlichen Charakter herausfordert lebt exakt nur bis zum ersten Angriff des Spezialisten. Und das gilt im Prinzip genauso für alle anderen Aufgaben - einer der Gruppe wird das sehr gut können, die anderen brauchen es gar nicht erst versuchen...
Deswegen nutzt EGS ja auch Attributswürfel + Fertigkeitswürfel, der Pool ging gar nicht.
Was funktionieren könnte, wäre vielleicht den Pool so erstellen wie Du vorhast, aber anstatt alle Würfel zusammenzuzählen wird nur der beste genommen. Damit ist die Bandbreite an Ergebnissen überschaubar, aber jemand mit großem Würfelpool hat natürlich eine sehr viel höhere Chance auf einen guten Wurf...
murksmeister:
Würde das aber dann nicht auf das selbe Problem hinaus laufen? Mit dem w20 werde ich im Durchschnitt einen 2-3 mal höheren Wert bekommen als beispielsweise mit dem w6 (auch wenn ich einen Spieler habe bei dem die Gaussverteilung eindeutig versagt...). Wäre das nicht ebendiese Situation nur mit anderen Zahlen?
An dieser Stelle übrigens mal ein dickes Lob an tanelorn, in anderen Foren wäre ich schon 20mal als Idiot bezeichnet worden und man hätte mir geraten einfach System xy zu kaufen. Ich genieße diese erwachsene Diskussion hier sehr.
Mouncy:
Ohne dir damit zu einem Kauf raten zu wollen: Schau dir mal das Würfelsystem von Savage Worlds an. Nur so als eventuelle Inspirationsquelle.
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