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RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
Oberkampf:
Gefolgsleute:
Wenn die Spieler in einem Abenteuer NSCs rekrutieren, sei es durch Bezahlung, Überzeugung oder sonstige Aktivitäten, dann bleiben die für das Abenteuer und behalten ihre Motivationen als NSCs. Durch Talente erworbene Verbündete bleiben dauerhaft und sind den SCs viel stärker verpflichtet.
Hellfrost:
Es gibt Frostblüter, die auch als Nichtmagier einige Buffs auf sich selbst zaubern können, darunter so nützliche wie Waffe verstärken, Panzerung und einen Bewegungs-Buff.
Wild Cards als Begleit-NSCs:
Die müssen ja kein Stimmrecht bei Entscheidungen haben, das können z.B. Untergebene sein, die zwar wild Card Status haben, weil sie für die Geschichte bedeutend sind, aber den Befehlen der SCs gehorchen müssen. Beispielsweise ein Knappe für einen SC-Paladin oder Kriegspriester.
Trotzdem würde ich empfehlen, eher einen dritten Spieler zu suchen und bis dahin die Gruppe in Abenteuern durch Statisten/Extras zu verstärken und nicht durch weitere Wild Cards.
Sid:
kleiner Tipp am Rande:
a)
Sehr geile NSC´s und Kampfgefährten geben auch diverse Tiere, Wesen (vielleicht auch mit magischem Hintergrund) ab.
Nicht nur, dass diese in Kämpfen teilweise sehr gut rocken, sie decken auch gerade bei kleinen Gruppen wichtige Bereiche ab.
Hund, Wolf, Luchs sind z.B. hervorragend im Spurenlesen und Wahrnehmen und jagen dir auch mal dein Mittag. :)
--
b) Kleine Gruppen bieten sich hervorragend an alternative Spielstiele zu pflegen, da die Spieler mehr Screentime haben.
Viele "Probleme" lassen sich nicht nur mit dem Holzhammer lösen.
Beispiel:
Wenn der Beherrschungsmagier/Verstandstrickser/der Sozialcharakter die Gegner gegeneinander ausspielt,aufhetzt oder ihnen Angst macht,
dann ist der spezialisierte Kämpfer im 5 Mann Team, der den ganzen Abend auf seinen Auftritt gewartet hat schon ein bisschen enttäuscht.
Das gilt auch für den Magier, der Diebesfähigkeiten durch Magieeinsatz sehr schnell substituieren kann. (Unsichtbarkeit, Enthüllungszauber, Eigenschaften stärken, Teleport, Ritualmagie, Levitation, Schlafzauber)
Es lassen sich in zwei Spieler Runden auch sehr geil Dinge abbilden, die in größeren Runden viel schwieriger wären.
Beispiele:
- Ein Spieler ist ein Wesen wie ein Drache oder Panzerbjörn oder Gestaltwander und der andere sein Reiter.
- oder ein Liebespaar, Geschwisterpaar das unter einem Fluch leidet und der eine ist Tagsüber ein Falke und nachts ein Mensch und der andere Tagsüber ein Mensch und nachts ein Wolf (Filme, Bücher bieten diverse Inspiration)
- oder mal ausnahmsweise keine zusammengewürfelte Truppe, sondern einfach zwei Hobbits, Zwergenbrüder, Knappen, Diebe die in eine Diebesgilde wollen, usw.
Letzte Sache:
Kleine Gruppen bieten mehr Platz für Zwischenmenschliches und innere/persönliche Konflikte.
Vielleicht macht ihnen die gleiche Frau schöne Augen: Vielleicht gibt es ein Turnier - bei dem leider nur einer gewinnen kann und so ebenfalls um die Gunst der Lady ringt.
Ein ehrenwerter Charakter wird in Versuchung geführt: Vielleicht ein Angebot, dass nur an ihn gerichtet ist?
Dem Wirt gefällt das Gesicht eines Spielers nicht und er wird hier nicht bedient. Was da wohl dahinter steckt?
Ich bin eh ein Freund davon die Encounter, die ein Abenteuer bereit hält auch ein bisschen mit Motivation zu versorgen.
Einem Bösewicht der einem persönlich zugesetzt hat, dem haut man doch gleich viel lieber auf die Glocke als für schnöden Mammon und ein bisschen Ruhm.
Moradin:
Hiho,
vielen dank für die vielen Tips ^^
wenn du mir die Backmischung zeigst womit man sich Mitspieler zubereitet gerne. Versuch jetzt schon seit Jahren Leute anzuwerben (vorher Brettspielgruppe) aber in Südthüringen ist irgendwie das totale Spielerloch ... und mich mit nem Van vor die Schule stellen um Kinder wegzufischen will ich jetzt auch nicht :P
ich hätte jetzt drei möglichkeiten meine Gruppe zu stützen:
1. jeder Spieler hat 2 SCs
Vorteil:
- Gruppengröße entspricht der Norm, abdecken aller wichtigen Fertigkeiten
- Spieler können mehrere Ideen ausarbeiten
Nachteil:
- Rollenspiel kann/wird leiden weil interaktion in der Gruppe nur zwischen den zwei Nestern stattfindet ... oder so ... glaub jetzt nicht das meine Spieler schon erfahren genug sind um selbstgespräche mit verschiedenen Meinungen zu führen ...
2. ich stelle den Spielern eine Karawane zur Seite
meine Ursprungsidee um die Spieler zu stützen. Eine Legendäre Gnadenschwester mit großem Anhang die als mobile Basis die beiden begleitet.
Vorteil:
- Helden haben eine sichere Basis zum Heilen, Tränke kaufen, evt. auch mit NPCs die andere Schwächen ausgleichen
Nachteile
- Überlandereignisse sind keine Bedrohung (sollang ich die Karawane nicht zerschlagen möchte)
- im Kampf hilf es recht wenig, auf der Straße sind sie "unangreifbar", in den Dungeons sind sie wieder allein (oder mit ein paar Schwertern mehr) und müssen sich zum Heilen erst wieder zurückschleppen
- da das Kommando der Karawane ja auf der Schwester liegt, grenzt es die Freiheit der Helden evt. ein
3. den Charaktern ständige neue Statisten aus der Umgebung beiseite stellen.
Vorteil
- Freiheit bei Entscheidungen
- Unterstützung im Kampf
Nachteil
- Kalkulationsrisiken was die Stärke der Unterstützung angeht
- evt. sich einstellende Wegwerfmentalität bei den Spielern
MfG Moradin
Skeeve:
hier ein paar cent von meiner Seite...
ich hatte auch mit zwei Spielern und jeweils 2 Charakteren pro Spieler angefangen (kannten wir schon von früher aus der einen D&D-Runde und hatte dort auch funktioniert. Allerdings lag bei unseren Runden die Betonung nie so sehr auf dem "Rollen" von Rollenspiel).
Mittlerweile bin ich bei drei Spielern und fünf Charakteren.
Nur zwei Charaktere erscheint mir auch etwas knapp. Ab drei könnte es wohl gehen.
Wobei die Art der Charaktere nun auch wichtig ist. Ich plage mich mit folgender Gruppe (die leidtragenden sind immer meine NSCs ;) die meistens die einzigen sind die sich ersnthaften Schaden einfangen):
* Magier - mit magischem Geschossen Fernkämpfer [mit Talent Zauberer teilweise auch sehr kostengünstig]
* Kämpfer - hat zwar einen Bogen, aber geht im Zweifelsfall in den Nahkampf und wuchtelt dann wie wild mit den Schwertern (Beidhändig, beidhändiger Kampf, (später ist noch Blitzhieb dazugekommen))
* Klerikerin - im Fernkampf mit der Armbrust etwas langsamer, aber solange sie noch Machtpunkte hat mit Macht Strahl ganz allgemein und mit dem Talent Heilige Kriegerin speziell für übernatürlich böse Kreaturen sehr tödlich... / ohne Machtpunkte geht sie auch in den Nahkampf (hat später auch noch die Macht Geschoss genommen)
* 2. Klerikerin - mit Langbogen und der Macht Geschoss Fernkämpferin, mit Streitkolben Nahkämpferin und mit Talent "Auserwählte" ganz allgemein ebenfalls sehr unangenehm bei übernatürlich bösen NSCs / hat für spontane Heilaktionen während des Gefechts auch die Macht Heilung
* Dieb - eher Nahkampf (und wegen Talent Aufmerksamkeit bei der Wahrnehmung Bonus +2), kann aber auch schiessen
Der Diebes-Charakter war, glaube ich, auch derjenige der den Hinterhalt der Bogenschützen rechtzeitig erkannt hatte.
Hier auch Übersicht der Kämpfe:
Goblin - Überredet (der Magier hat als "Tick" immer ein paar Nüsse zum knappern dabei. Damit kam es dann zum Austausch Nüssen gegen Info's)
Troll - getötet - (vermutlich mit mag. Geschossen und Pfeilen eingedeckt, aber da hatte ich auch die Regeneration vom Troll falsch gespielt/gewürfelt)
Tote - getötet
Wölfe - auch getötet (ich kann mich da noch dunkel an eine Streitkolbenwunde erinnern)
Totenlager - hinten rum anschleichen und rein in's Zelt (nur der Dieb?, die anderen am Waldrand? Kann mich nicht mehr daran erinnern)
Drache - in den Wald gelockt und dort zwischen den Bäumen getötet (war ein zäher (Fern-)Kampf / an die Furchtproben hatte ich erst gedacht als alle im Wald waren, der Dieb, zu dem Zeitpunkt schon auf einem Ast um sich auf den Drachen fallen zu lassen, hatte als einziger die Furchprobe versemmelt und sich gleich eine Phobie eingefangen, aber wenigsten die folgende Geschicklichkeitsprobe geschafft und klammerte sich deswegen nur noch zitternd am Ast fest)
Tor - die Klerikerinnen mit ihren Talenten [siehe oben], aber Kämpfer und Magier hatten vermutlich kräftig mitgemischt (ich glaube da hatte ich wieder irgendwas mit dem öffen des Tores bzw. den nachrückenden Skeletten übersehen)
Zombie Wölfe - auch bei uns Verfolgungsjagt erfolgreich [bei dem einen Wolf konnte man die obige Streitkolbenwunde wieder erkennen, wenn man nachgesehen hätte ;) ]
Hinterhalt - wie schon gesagt Hinterhalt durch Dieb rechtzeitig erkannt, die Bogenschützen im Hinterhalt hatten dann schlecht geschossen (ich glaube nur der Hauptmann hatte eine Wunde erhalten bzw. ging außer Gefecht)
Finale - Unvergessen! [wir spielen noch nach SW-GE bei dem auch drei Geschosse mit 3W6 Schaden für 6 Machtpunkte möglich sind] Karten ausgeteilt, der Magier zuerste dran: drei Geschosse (vermutlich waren es die großen zu 3w6 Schaden)
* erstes Geschoß auf Knochengolem: getroffen und wenig Schaden (wohl unter Robustheit)
* zweites Geschoß auf Knochengolem: getroffen und Schaden... 16 oder 20, vielleicht auch mehr (Schaden wegstecken wahr nicht erfolgreich)
* drittes Geschoß auf Negro: getroffen und Schaden wieder 16 oder 20, vielleicht auch mehr (Schaden wegstecken wahr nicht erfolgreich), Nekro mit drei Wunden und angeschlagen
Der Kämpfer hatte dem Nekro dann den Rest gegeben. Aber erst nur außer Gefecht gesetzt und ihn dann noch ein oder zwei Runden verbluten lassen, bevor irgendwer aus der Gruppe den Nekro dann endgültig von seinem Elend erlöste. [Die Spieler waren erfreut und ich hatte ein dummes Gesicht gemacht]
Sadric:
Also, ich hab als Faustregel (bei halbwegs normalen Gegner) 2 Extra-Gegner pro SC. Bei 3 Extra-Gegner wird es ein harter Kampf. Oder eben ein Wildcard Gegner pro SC.
Was vielleicht auch wichtig ist, ich würfel Wunden (mit Bennies) nur weg wenn es der Spannung beiträgt.
Wenn also der Anführer in der ersten Kampfrunde von einem Pfeil für 2 Wundenn getroffen wird, versuch ich den weg zu würfeln (Der Orkanführer schlägt den Pfeil mit seiner Axt aus der Luft.
Wenn aber die Charaktere selbst schon Wunden haben, und einer den Anführer einen Trick für Parade-2 verpasst hat, und der zweite einen wilden Angriff reinhaut und sie nur deswegen Bonus-Schaden durch eine Erhöhung haben nimmt der Anführer nicht einer seiner 2 Bennie's oder SL-Bennies, auch wenn da noch ein ganzer Haufen vor mir liegt, sondern nimmt die Wunde mit der Brust. :-)
Tierbegleiter, Tierfreund und Verbündete beschwören sind auch praktisch um schwache Gruppen zu stärken.
Ich spiele "leicht" weichgespülte Abenteuer mit meiner Tochter+ein NSC-WildcardBegleiter (mit XP wie echter SC). Sie hat noch ein Hund als Begleiter, der gemäß Regeln für Verbündete (5-6=1 Aufstieg) inzwischen Glück (1 Bennie immer aufgehoben um überleben nach kampfunfähig zu wiederholen) und "klein" weggekauft (+1Zähigkeit, erklärt durch irgendwelche Feenpilze die sie als belohnung geschenkt bekommen hatten). Und er trägt eine Lederrüstung
Über den Zauber "Tierfreund" ruft sie regelmäßig Rattenschwärme herbei. Dadurch hat sie meistens eigenen SC+NSC+Hund+Schwarm zur Verfügung. Das klappt ganz gut.
Das weichgespült bezieht sich zum Beispiel auf ein magischen Gegenstand den sie kaufen konnte, den ich extra gebastelt hatte da sie ihre Machtpunkte durch häufuge Geschosse recht schnell verbraten hatte. Also konnte sie einen "Zauberstab" kaufen (passend zur Miniatur ihres SC). Dieser schießt ein magsiches Geschoss, mit Reichweite 5/10/20, 2W4 (AP1) Schaden. Er verbraucht keine Munition sondern 1 Machtpunkt erlaubt 10 Schüsse. Hat 500$ gekostet.
Im Prinzip ist es schlicht und einfach ein Bogen mit kürzerer Reichweite, weniger Schaden, zum doppelten Preis der praktisch keine Munition verbaucht.
Und schon waren Machtpunkte kein Problem mehr. :-)
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