Autor Thema: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.  (Gelesen 1120 mal)

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Offline 1of3

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Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« am: 23.05.2015 | 11:34 »
Moin, nachdem ich nebenan geunkt habe, dass mich das neue alte Mage nicht so recht überzeugen konnte, aber b_u_g eine total großartige Idee abließ, ließ es mich nicht los.

Hier also ein etwas ausgetüftelterer Vorschlag.:

Sphären
Es gibt 7 Sphären. Entropie und Prime sind raus. Was Entropie zum Thema "Erkennen von Schicksal" hat, wandert zu Zeit. Der Rest ist sowieso redundant. Prime beschäftigt sich mit "Magie an sich". Die gibts nicht, weil es Magie an sich nicht gibt, sondern diese vom Paradigma des Magiers abhängig ist. Quintessenz gibt es nicht.

Spirit ist weniger für Aliens zuständig, sondern für das Unbewusste, Träume und Emotionen. Mind gibt diese Teile ab und beschränkt sich auf "Rationales".

Sphärenstufen
Grundsätzlich kann jeder Magier alle Sphären auch ohne Punkt benutzen und beliebige Effekte bewirken, die in die Sphäre fallen. (Genaue Schwierigkeiten habe ich noch nicht.)

Zum Zaubern müssen folgende Voraussetzungen erfüllt werden:
1. Ein Sanktum, also ein speziell eingerichteter Arbeitsplatz.

2. Eine Formel, Methode. Es ist möglich eine Formel selber zu entwickeln, das ist ein erweiterter Wurf auf eine passende Fähigkeit. Notwendige Erfolge hängen von der Mächtigkeit des Effekts ab. (Noch zu ermitteln.)

3. Ein zeitraubendes Ritual. Die erstrebte Dauer des Effekts bestimmt nicht die Zahl der nötigen Erfolge, sondern die Zeit pro Zauberwurf. (Magie ist immer eine erweiterte Probe.)

4. Spezielle Werkzeuge oder Zutaten

Ein Punkt in einer Sphäre erlaubt es entweder eine Voraussetzung zu meistern oder Bewusstsein der Sphäre zu erlangen. Der maximale Sphärenrang ist daher 5.

Bewusstsein bedeutet, dass der Magus die Sphäre beiläufig in Dingen des täglichen Lebens erkennt. Dies erlaubt es die Sphäre als Bonuswürfel auf passende mundane Proben zu würfeln.

Gemeisterte Formeln erlauben es ohne Formel zu zaubern. Tut man es freiwillig, zählt der Zauber nicht als laufend beim Wirken anderer Zauber.

Gemeistertes Sanktum erlaubt es draußen zu zaubern. Man kann schon vorher "raus" zaubern, wenn der Effekt passende Reichweite hat. Wer freiwillig ein Sanktum benutzt, erhält für vulgäre Zauber kein Paradox, wenn der Effekt vollständig im Sanktum verbleibt.

Gemeistertes Ritual erlaubt es die Zauberzeit radikal zu verkürzen. Ich bin noch nicht ganz sicher, wie man die zwei Tabellen stricken kann.

Gemeisterte Werkzeuge erlauben es ohne zu zaubern. Wer frewillig welche benutzt, darf eine passende Fähigkeit beim Zauberwurf mitwürfeln. Sonst sind alle Zauberwürfe nur Arete.


Essenzen
Da wir Crunch ziemlich reduziert haben, machen wir etwas Crunch neu. Die Essenzen sind an sich ne feine Sache, wenn sie was täten und man sie nicht metaphysisch überhöht. Klar gibt es verschiedene Magie-Stile.

Dynamisch Deine Magie ist innovativ und spontan. Du kannst Willenskraft ausgeben, um für einen Zauber so zu tun, als hättest du eine zusätzliche Voraussetzung gemeistert.

Strukturiert Wenn du dir mehr Zeit zum Zaubern lässt als nötig, kannst du Magiewürfe nicht patzen.

Entropisch Deine Magie ist zerstörerisch. Reduziere die Schwierigkeit aller Zauberwürfe, um etwas zu zerstören, zu verderben oder Schwachpunkte zu erkennen, um 2.

Suchend Du strebst danach, hinter die Dinge zu blicken. Ein leuchtendes Vorbild für die Erwachten. Du startest mit Arete 2.


Gruppierungen
Die verschiedenen Traditionen und Gilden haben im Original kaum mechanische Auswirkungen. Man kann eine Sphäre billiger kaufen, ist aber verpflichtet mit einem Punkt zu starten. Das wird vielen Traditionen nicht gerecht. Machen wirs mal kreativer.

AB: Der Weg. Magie ist Arbeit. Wenn du Formel benutzt, darfst du ein passendes Attribut als Bonuswürfel beim Magiewurf verwenden.

CC: Das Eine. Glaube versetzt Berge. Du hast jede Szene drei Punkte, um bei dir oder verbündeten für einen einzelnen Wurf Schwierigkeiten zu senken. Du kannst die Punkte auf mehrere Würfe aufteilen oder für einen benutzen. Eine Schwierigkeit darf dabei nie unter drei fallen.

CoX: Die Vision. Du siehst Dinge, die andere nicht sehen. Du darfst einmal pro Szene, selbst wenn du nicht dran bist, einen Magiewurf machen. Laufende Zauber erschweren diesen Wurf nicht.

DS: Geistersprecher. Die Magie ist nicht in dir. Du bittest die Geister, um Gefallen und für gewöhnlich hören sie auf dich. Du erhälst keine Erschwernisse für laufende Zauber; schließlich arbeiten die Geister. Dafür fordern sie gelegentlich ihre Gefallen zurück. Wenigstens für dich sind diese Forderungen sehr real.

Euthanatos: Berührt vom Rad. Du darfst zwei Essenzen wählen. Eine davon muss Entropisch sein. Du kannst mit kurzer Meditation zwischen den Essenzen "umschalten".

OoH: Die Kunst. Die Häuser des Hermes haben immer versucht, verschiedene Formen der Kunst zu vereinigen. Du darfst einen beliebigen Traditions- oder Gildenvorzug wählen.

SoE: For Science! Wenn du ein Werkzeug für deine Magie benutzt, kannst du Paradox-Rückkopplungen verschieben. Das Paradox wird gesammelt, endlädt sich aber nicht.

VA: Cutting Edge. Deine Magie ist auf der Höhe des Zeitgeistes. Reduziere die Schwierigkeit für koinzidente Zauber um eins.

Verbena: Das Handwerk. - ? Nicht sicher. +1 Leben?

Hollow: Straßenzauberei. Dein Magiestil nimmt, was vorhanden ist. Du hast immer passende Werkzeuge zur Hand. Wenn es sein muss, bekämpfst du Aliens eben mit Shampoo. Mendokuse!

Batini: Einheit. Alles ist eins. Raum ist eine Illusion. +1 Correspondenz.



Magiewürfe
Gehen auf Arete. Die Schwierigkeit für koinzidente Zauber ist 7, die für vulgäre 4. Jeder laufende Zauber erhöht die Schwierigkeit um eins.

Vulgäre Zauber geben one Zeugen einen Punkt Paradox. Bei einem Zeugen einen Punkt mehr. Bei einem Dutzend Zeugen zwei Punkte mehr.
« Letzte Änderung: 23.05.2015 | 18:38 von 1of3 »

Offline blut_und_glas

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Re: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« Antwort #1 am: 23.05.2015 | 12:53 »
Bewusstsein ist eine sehr schöne Erweiterung in meinen Augen!

Zu den Vorteilen:

Der Hermetikervorteil passt für mich zwar konzeptionell sehr gut, aber von der reinen Regelauswirkung ist er mehr oder minder nutzlos, es sei denn die Traditionen gewähren zusätzlich weiterhin ihren Sphärenlernvorteil (oder irgendeinen anderen, fixen Vor- oder Nachteil). Denn ansonsten ist ein Hermetiker nichts weiter als ein anders angemalter Magier einer anderen Tradition.

Die Vorteile mit den simplen Sphärenboni wirken im Vergleich sehr blass. (Auf Anhieb fällt mir gerade aber auch höchstens ein, die Verbena wieder in ihre übliche Ecke zu stellen, und ihnen zu erlauben Schaden gegen Boni (reduzierte Schwierigkeit, Bonuserfolge, mehr Würfel...) zu tauschen.)

mfG
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Offline 1of3

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Re: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« Antwort #2 am: 23.05.2015 | 13:30 »
Stimmt. Alles.

Was muss der Hermetiker-Vorteil denn zeigen? Es gibt mehrere Häuser, die auf verschieden Sachen spezialisiert sind. ... Du erhälst einen zusätzlichen Sphärenpunkt deiner Wahl und musst damit Gemeisterte Formeln nehmen?

Was brauchen Batini? Sie kommen von A nach B, also vielleicht: Du kannst koinzident teleportieren, wenn du keine Zeugen hast. Du kannst in ein Sanktum teleportieren, auch wenn du diese Beschränkung bei Korrespondenz nicht gemeistert hast.

Verbena: Was haben die denn? Blut. Blutlinien. Jahreszeiten. Hübsche Vorgärten. Sturm im Kessel. Flüche bis ins siebte Glied. Pfade der Weisen. - Vielleicht einfach die Wirkungsdauer für alle Zauber umsonst erhöhen?


Ansonsten:

Iteration X: Implante. Erhöhe für jeden Punkt Arete (der freie von Suchend zählt nicht), ein Attribut deiner Wahl um eins. Das kann den Wert über 5 erhöhen.

NWO: Perfektes Training. Du kannst Bewusstsein mit jeder deiner Sphäre einsetzen, ohne diesen Vorzug zu kaufen.

Offline blut_und_glas

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Re: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« Antwort #3 am: 24.05.2015 | 08:11 »
Batini und Verbena finde ich so auf jeden Fall schon einmal deutlich interessanter.

Bei den Hermetikern ist die Bonussphäre in meinen Augen zwar schon einmal besser als der vorherige Vorteil, aber wie vorher bei den Batini und Verbena eher blass (durch die Auswahl aber auch nicht ganz so kritisch wie bei den beiden anderen).
Wie wäre es, Hermetikern zu erlauben, bei einer Sphäre nach Wahl ihren Sphärenwert mitzuwürfeln?

Bei der NWO gefällt mir der Effekt, aber seine sekundäre Auswirkung (dass der Agent dadurch schneller als andere Magier die übrigen Beschränkungen meistern kann, da er Bewusstsein nicht mehr durch einen Sphärenpunkt zu kaufen braucht) finde ich ungünstig. Gerade bei Technokraten sehe ich die Überwindung des eigenen Paradigmas eher als eine wichtigere und höhere Hürde, denn als eine einfachere. Vielleicht wenn der Agent gezwungen wäre, mit seinem ersten Sphärenpunkt jeweils Bewusstsein zu kaufen (nachdem er den Effekt davon aber bereits als Vorschuss erhalten hat)?

mfG
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Re: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« Antwort #4 am: 24.05.2015 | 08:39 »
OoH klingt interessant. Das führt dann zu hoher Spezialisierung.

NWO stimmt. Dann lieber Boni bei Einsatz: Wenn du Bewusstsein benutzt, ziehen Einsen keine Erfolge ab und du kannst 10en nachwürfeln.

Für die anderen Conventions fällt mir wenig ein. Syndikat was mit Kontakten?

Offline blut_und_glas

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Re: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« Antwort #5 am: 24.05.2015 | 09:40 »
Syndikat hatte ich vorhin die Idee, den Vorteil an deine Iteration anzulehnen: Arete als Bonus auf Ressourcen. Aber mit Kontakten würde das auch gehen. Arete als Bonus auf beides oder wahlweise auf eines von beiden?
Oder andersherum, dürfen bei gemeistertem Werkzeug Ressourcen (statt einer Fähigkeit) mitwürfeln? Throw money at the problem.

Die Aliens wolltest du ja herunterdrehen, aber den Void Engineers würde ich vielleicht einen Vorteil geben, der in diese Richtung geht. First Contact - wenn ein Void Engineer zum ersten Mal einem fremdartigen Wesen begegnet, dann läuft diese Begegnung ohne Gewalt ab (es sei denn der VE oder einer seiner Begleiter initiert diese selbst).

Progenitor sind immer schwierig. Paradox an ihre Probanden ableiten?

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Re: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« Antwort #6 am: 24.05.2015 | 10:39 »
Ich hab grundsätzlich kein Problem mit Geistern, Aliens, Dämonen etc. Die sind cool. Blöd find ichs, dass es eine Sphäre gibt, die sich mit den Dingern beschäftigt. Das war z.B. immer ein Problem mit den Void Engineers. Die würden ja nicht Spirit benutzen, um in die "Geisterwelt" zu reisen. Die bauen Raumschiffe! Da brauchte es dann Sonderregeln: Die durften mit Korrespondenz seitwärts wechseln.

Und die Euthanatoi benutzen ne ganz merkwürdige Sphärenkombination um in die Schattenlande zu kommen, weil da muss ja Entropie dasein, damit die Traumsänger das nicht besser können, als die Euthanatoi. Und die VAs nehmen Korrespondenz fürs Digitale Netz, weil das ja nun wirklich nichts mit Geistern bei zu tun hat. Und Gedanken geht auch, aber nur für Projektion und nur ins Hohe Umbra oder wenn ein Bruder die Akashic Records anzapft.

Bah!

Wenn du meinst, dein Magier macht solche Sachen, sag mir welche Sphäre er dafür benutzt. Fertig.


Zitat
First Contact - wenn ein Void Engineer zum ersten Mal einem fremdartigen Wesen begegnet, dann läuft diese Begegnung ohne Gewalt ab (es sei denn der VE oder einer seiner Begleiter initiert diese selbst).

Find ich nicht so passend. Die VE sind ja auch häufig die Geisterjäger der Union. Aber vielleicht so ähnlich:

Wo nie ein Mensch zuvor gewesen: Du darfst deine Arete auf alle Würfe addieren, wenn du mit außerirdischen Umweltbedingungen oder Aliens konfrontiert wirst (inklusive Rüstungs- und Schadenswürfe).

Dann kann man mit ihnen reden und sie ggf. wegpusten.


Zitat
Progenitor sind immer schwierig. Paradox an ihre Probanden ableiten?

Ja, irgendwas, das zu mehr Monstern im Labor führt, ist sicher eine gute Variante. Vielleicht einfach: Lebenseffekte sind in deinem Labor paradoxfrei, auch wenn du Sanktum nicht gemeistert hast. Wenn du Sanktum meisterst, zählen im Labor erzeugte Effekte nicht als laufend.

Offline 1of3

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Re: Ich mach dich Twentief Änniversärie Mage.
« Antwort #7 am: 25.05.2015 | 13:04 »
Nächste Sache, die ich für mein persönliches Spiel ändern würde sind die Attribute:

Körperkraft, Geschick, Konstitution. - OK. Das funktioniert.

Intelligenz, Geistesschärfe - OK. Aber Wahrnehmung war schon immer redundant, wenn es eine Fähigkeit namens Aufmerksamkeit gibt. Also lieber Entschlossenheit aus der nWoD.

Soziale Attribute sind völlig murks, denn ihre Abgrenzung bleibt unklar. Also komplett neu: Überzeugunskraft, Kontakte, Auftreten. Wenn du Leute zu etwas bringen willst, überzeug sie. Wenn du dich bekannt und beliebt machen willst, nimm Auftreten. Wenn du meinst, du kennst wen, nimm Kontakte, also z.B. Kontakte+Politik für Leute aus dem Bereich. Das löst auch das zentrale Problem des somit hinfälligen Hintergrunds Kontakte: Man weiß bei Spielbeginn gar nicht, welche Kontakte man brauchen wird.


Schauen wir uns also die Hintergründe an.
Ressourcen ist raus. Erstens ist Geld für gewöhnlich für Magier kein Problem, zweitens skaliert der Vorzug völlig anders als andere Vorzüge.

Wundersame Gegenstände sind mit den Regeln angenehm einfach: Für einen Punkt hast du einen Effekt. Würfel deine Arete bis du genug Erfolge hast, um den Effekt zu starten. Wenn du Werkzeuge in der Sphäre gemeistert hast und der Gegenstand wie für dich passendes Werkzeug erscheint, darfst du ne Fertigkeit dazu würfeln.

Bibliothek ist gut. Das kann sogar tatächlich mal was bringen, denn Magier müssen ja Formeln machen. Zu Beginn des Spiels hast du Formeln in Höhe deiner Intelligenz + Bibliothek plus eine für jede gelernte Sphäre. Um eine neue zu bauen würfle Intelligenz + passende Fähigkeit + Bibliothek. Grundzeitraum ein Arbeitstag. Es werden so viele Erfolge benötigt, wie der gewünschte Effekt benötigt.

Gildehaus So ein hübsches HQ mit extradimensionalien Bereichen ist ne feine Sache. Sollte jeder wolhlsortierte Magier haben. Verbündete sind auch in Ordnung.

Kult Labor-Assistenten, Gläubige, ein schönes Kaffekränzchen mit alten Damen. Ich nehme an:
0 Ne Hand voll Leute
00 Ein Dutzend
000 Um die Zwanzig
0000 Um die 60
00000 Um die 100.

Wer entsprechend viele Leute zum Gesangsabend versammelt, bekommt die Hintergrundsstufe als Bonuswürfel auf Zauber.

Knoten ist raus, weil es keine Quintessenz gibt. Dann gibts verschiedene übernatürliche Vorzüge wie Traum, Arkan, Avatar oder Schicksal. Avatar ist egal, weil es keine Quintessenz gibt. Die anderen sind eher sowas wie automatische Zauber. Das lässt sich verallgemeinern: Erbe Du hast einen Zauber auf dir wirken, der $Hintergrunstufe viele Erfolge braucht. Wenn er vulgär ist, hast du entsprechend viel permanentes Paradox.

Dann haben wir:

Bibliothek
Erbe
Gildehaus
Kult
Verbündete
Wunder