Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Zurückziehen aus dem Nahkampf (war: Kurze Fragen/kurze Antworten)
YY:
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 08:10 ---Ach komm, das ist jetzt aber schon n bisschen sehr verallgemeinernd. Dann kannste gleich sagen "in beiden Kampfarten geht es darum, nicht getroffen zu werden".
--- Ende Zitat ---
Es geht auch darum, nicht getroffen zu werden, genau.
Nur im einen Fall, nämlich dem Nahkampf, geht das System davon aus, dass die eigenen Fähigkeiten der zentrale Faktor dabei sind und im anderen Fall eben nicht - da gibt es "nur" zwei zugehörige Talente, aber eben keine grundsätzliche Berechnung mithilfe des eigenen Fertigkeitswertes.
Das liegt ziemlich klar daran, welche Vorstellungen die Autoren und die breite Spielerschaft von Nah- und Fernkampf haben, und grundsätzlich funktioniert es auch. Aber auf der anderen Seite leuchtet mir die getrennte Abhandlung nicht ganz ein.
Wollte ich mehr in Richtung Hardcore-Simulation gehen, würde ich den Parry-Wert rausschmeißen und auch den Nahkampf zunächst über einen festen Mindestwurf laufen lassen. Auf der anderen Seite würde ich die Full Defense-Option auch für den Fernkampf zugänglich machen (und ggf. Full Defense und Defend so zusammenziehen, dass man mit einer Regel ein breiteres Feld abdeckt).
Für Schießereien in Richtung Hongkong Action Movie wäre es andersrum sehr passend, einen Verteidigungswert für den Fernkampf analog zu Parry abzuleiten.
Bei beiden Varianten bewegt man sich spätestens mit Full Defense aber doch wieder so nah an der vergleichenden Probe, dass man das auch ins Auge fassen könnte...
Jedenfalls sitzt die momentane Regelung mMn so ein bisschen zwischen den Stühlen.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 08:10 ---Nur, wenn jemand auf ihn achtet und nicht mit anderem Kram beschäftigt ist. Darum geht's mir doch. Im Nahkampf kann er eben nicht kurz reinrennen, zuschlagen und wieder abhauen, ohne dass jemand ne Möglichkeit zum Reagieren bekommt, im Fernkampf kann ich mir das hingegen sehr gut vorstellen.
(Geht jetzt nicht darum, wie es in Savage Worlds derzeit funktioniert, sondern wie es in meiner Vorstellung funktioniert)
--- Ende Zitat ---
Dass jemand auf ihn achtet und eben nicht etwas anderes tut, drückt sich doch in sehr eindeutiger Form darin aus, dass er seine Handlung in dieser Runde dazu benutzt, ihn zu beschießen ;)
Und ich würde ganz entschieden sagen, dass es allemal möglich ist, in einen laufenden Nahkampf hinein zu wirken und sich dann wieder zu verkrümeln - wenn eben der Angegriffene anderweitig beschäftigt ist.
Es geht unter bestimmten Umständen auch, wenn er nicht abgelenkt ist, aber da gehört dann meistens ein Treffer dazu und man ist mit der bestehenden Regelung hinsichtlich Shaken + (kein) freier Angriff ganz gut bedient.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 08:10 ---Ich find den Zusatzeintrag super, weil er genau die Frage "Und was, wenn einfach alle abwarten?" löst. Was stört dich denn daran?
--- Ende Zitat ---
Die Frage wird dadurch abschließend beantwortet, ja.
Aber am eigentlichen Kern des Mexican Standoff geht sie insofern vorbei, weil es einem da ja gerade nicht viel bringt, der Erste zu sein.
Die SaWo-Regel führt zu einem "Augen zu und durch", wie es auch andere Systeme mit Initiative-Würfen hinbekommen.
Dabei hat man dann aber eben nicht mehr das Entscheidungsproblem, ob man jetzt doch anfängt und damit wenigstens einen kleinen Zeitvorteil hat, oder ob man abwartet und vielleicht so ins Hintertreffen gerät, aber schon mal nicht der ist, auf den der ganze Rest schießt, weil er angefangen hat.
Ein hoher Agility-Wert ist hier ein Polster, auf dem man sich gemütlich zurücklehnen und ausruhen kann - selbst wenn ein anderer anfängt, wird ja reihum gewürfelt und man agiert grundsätzlich erst mal auf Augenhöhe.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 08:10 ---Aber man konzentriert sich da doch üblicherweise möglichst auf alle und bestimmt nicht nur auf eine Person... :-\
--- Ende Zitat ---
Man würde das gerne tun, aber man kann es eben nicht.
Im Film wird das ja quasi direkt mit eingebaut, indem in solchen Situationen die Waffe öfter mal auf einen anderen gerichtet wird (vgl. z.B. Pulp Fiction, Der Eisbär).
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 08:10 ---Ach, dann kannste auch gleich sagen "mehr als einen Nahkampfangriff kannst du nicht parieren, da guckst du ja nicht hin". Noch mehr Klein-Klein wäre nur noch weniger F!F!F!. Das Spiel mit Miniaturen ist zumindest für mich schon echt genug Buchhaltung.
--- Ende Zitat ---
Deswegen versuche ich ja, in Richtung Vereinfachung zu denken.
Und da ist wie gesagt die Variante Angriff als zwingender Endpunkt der eigenen Handlung eine sehr einfache Möglichkeit, vieles von dem jetzt noch vorhandenen Gewurstel rauszukürzen und nicht noch mehr Komplexität zu schaffen.
Nur muss man dafür hinter die Kulissen blicken und eben diese ganzen Überlegungen anstellen, damit klar wird:
Diese Regelung ist keine böswillige Beschneidung und bei Licht betrachtet auch keine massive Reduktion taktischer Möglichkeiten, sondern eine Vereinfachung, die dem Spielfluss dient und auf deutlich einfacherem Wege zu weitgehend gleichen Ergebnissen kommt wie die komplexere momentane Regelung.
Vasant:
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 12:29 ---Es geht auch darum, nicht getroffen zu werden, genau.
Nur im einen Fall, nämlich dem Nahkampf, geht das System davon aus, dass die eigenen Fähigkeiten der zentrale Faktor dabei sind und im anderen Fall eben nicht - da gibt es "nur" zwei zugehörige Talente, aber eben keine grundsätzliche Berechnung mithilfe des eigenen Fertigkeitswertes.
Das liegt ziemlich klar daran, welche Vorstellungen die Autoren und die breite Spielerschaft von Nah- und Fernkampf haben, und grundsätzlich funktioniert es auch. Aber auf der anderen Seite leuchtet mir die getrennte Abhandlung nicht ganz ein.
Wollte ich mehr in Richtung Hardcore-Simulation gehen, würde ich den Parry-Wert rausschmeißen und auch den Nahkampf zunächst über einen festen Mindestwurf laufen lassen. Auf der anderen Seite würde ich die Full Defense-Option auch für den Fernkampf zugänglich machen (und ggf. Full Defense und Defend so zusammenziehen, dass man mit einer Regel ein breiteres Feld abdeckt).
Für Schießereien in Richtung Hongkong Action Movie wäre es andersrum sehr passend, einen Verteidigungswert für den Fernkampf analog zu Parry abzuleiten.
--- Ende Zitat ---
Jo, da gehöre ich ganz klar zur breiten Spielerschaft. Wie man sich darauf vorbereiten soll, einem Pistolenschuss auszuweichen, ohne in Deckung zu gehen, erschließt sich mir nämlich nicht so ganz. Aus "wenn der so aussieht, als würd der schießen, hechte ich in Deckung!" einen Fertigkeitswurf zu machen (statt es wie gehabt mit Abwarten und mit normaler Bewegung in Deckung zu lösen) find ich ebenfalls eher seltsam.
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 12:29 ---Und ich würde ganz entschieden sagen, dass es allemal möglich ist, in einen laufenden Nahkampf hinein zu wirken und sich dann wieder zu verkrümeln - wenn eben der Angegriffene anderweitig beschäftigt ist.
Es geht unter bestimmten Umständen auch, wenn er nicht abgelenkt ist, aber da gehört dann meistens ein Treffer dazu und man ist mit der bestehenden Regelung hinsichtlich Shaken + (kein) freier Angriff ganz gut bedient.
--- Ende Zitat ---
Genau dafür gibt's doch die Tricks und geistigen Duelle. Da musst du jemanden nicht erst verprügeln, damit er abgelenkt ist. Ohne die Komponente würde für mich Teamplay unnötig verloren gehen.
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 12:29 ---Die Frage wird dadurch abschließend beantwortet, ja.
Aber am eigentlichen Kern des Mexican Standoff geht sie insofern vorbei, weil es einem da ja gerade nicht viel bringt, der Erste zu sein.
Die SaWo-Regel führt zu einem "Augen zu und durch", wie es auch andere Systeme mit Initiative-Würfen hinbekommen.
Dabei hat man dann aber eben nicht mehr das Entscheidungsproblem, ob man jetzt doch anfängt und damit wenigstens einen kleinen Zeitvorteil hat, oder ob man abwartet und vielleicht so ins Hintertreffen gerät, aber schon mal nicht der ist, auf den der ganze Rest schießt, weil er angefangen hat.
Ein hoher Agility-Wert ist hier ein Polster, auf dem man sich gemütlich zurücklehnen und ausruhen kann - selbst wenn ein anderer anfängt, wird ja reihum gewürfelt und man agiert grundsätzlich erst mal auf Augenhöhe.
--- Ende Zitat ---
Du liest die Regel wohl anders als ich. Die Regel findet genau so die Anwendung in "Situationen, in denen Abwartende Charaktere plötzlich alle auf einmal handeln wollen". Wenn du aber gar nicht als erster Schießen willst, dann wird die Regel für die Pattsituation dementsprechend gar nicht angewandt, sondern du darfst weiter abwarten.
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 12:29 ---Man würde das gerne tun, aber man kann es eben nicht.
Im Film wird das ja quasi direkt mit eingebaut, indem in solchen Situationen die Waffe öfter mal auf einen anderen gerichtet wird (vgl. z.B. Pulp Fiction, Der Eisbär).
--- Ende Zitat ---
Simulationistisch: Ja.
Mechanisch: Du willst das Wechseln der Aufmerksamkeit zwischen den Charakteren in eine Regel mit reinbringen, aber gleichzeitig vereinfachen? Uff. Wie gesagt, für mich sind die Ausrichtungen unnötiges Klein-Klein.
Na ja, ich glaub so langsam kommt die Diskussion zwischen uns beiden hier zum "Agree to Disagree", weil meine Posts sonst nur noch "aber ich find's toll so, wie es ist!" enthalten. Falls du entsprechende Regelfixes machst, interessier ich mich weiterhin dafür, ich bekomm aber immer mehr den Eindruck, dass du bei nem anderen Regelwerk vielleicht viel besser aufgehoben bist, als wenn du jetzt an den Savage Worlds-Regeln feilst.
Pyromancer:
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 14:25 ---Jo, da gehöre ich ganz klar zur breiten Spielerschaft. Wie man sich darauf vorbereiten soll, einem Pistolenschuss auszuweichen, ohne in Deckung zu gehen, erschließt sich mir nämlich nicht so ganz. Aus "wenn der so aussieht, als würd der schießen, hechte ich in Deckung!" einen Fertigkeitswurf zu machen (statt es wie gehabt mit Abwarten und mit normaler Bewegung in Deckung zu lösen) find ich ebenfalls eher seltsam.
--- Ende Zitat ---
Ich halte es nur für konsequent, dass jemand, der Übung und Erfahrung mit Feuergefechten hat (=hoher Schießen-Wert) in der entsprechenden Situation (Feuergefecht) schwerer zu treffen ist als jemand, der das zum ersten Mal macht (=niedriger Schießen-Wert).
So jemand weicht nicht dem Pistolen-Schuss aus, sondern sein ganzes Verhalten im Kampf, die Bewegungsmuster, Timing etc. führt dazu, dass sein Gegner ihn nicht so einfach über den Haufen knallen kann.
Was spricht denn dagegen, einfach analog zur Nahkampf-Parade eine Fernkampf-Verteidigung in Höhe von Schießen/2+2 einzuführen? Dafür würde ich die Deckungsmodifikatoren einfach runterskalieren mit der Begründung, dass ein Geübter die Deckung eben besser ausnutzen kann und das in seine Fernkampf-Verteidigung schon eingerechnet ist.
Vasant:
--- Zitat von: Pyromancer am 10.06.2015 | 14:47 ---Ich halte es nur für konsequent, dass jemand, der Übung und Erfahrung mit Feuergefechten hat (=hoher Schießen-Wert) in der entsprechenden Situation (Feuergefecht) schwerer zu treffen ist als jemand, der das zum ersten Mal macht (=niedriger Schießen-Wert).
So jemand weicht nicht dem Pistolen-Schuss aus, sondern sein ganzes Verhalten im Kampf, die Bewegungsmuster, Timing etc. führt dazu, dass sein Gegner ihn nicht so einfach über den Haufen knallen kann.
Was spricht denn dagegen, einfach analog zur Nahkampf-Parade eine Fernkampf-Verteidigung in Höhe von Schießen/2+2 einzuführen? Dafür würde ich die Deckungsmodifikatoren einfach runterskalieren mit der Begründung, dass ein Geübter die Deckung eben besser ausnutzen kann und das in seine Fernkampf-Verteidigung schon eingerechnet ist.
--- Ende Zitat ---
Weil "Schießen" sowohl das Nutzen eines Gewehrs auf 100 Metern (und natürlich auch krasseren Entfernungen) als auch ne Pistole auf 10 Metern (also noch nicht der Nahkampf, wo dann die Nahkampfparade gilt) sein soll. Ein Scharfschütze schießt ja ganz anders als ein Wildwest-Pistolero. Letzterer hat bestimmt Ahnung, wie er in Duellen bemerkt, dass jemand gleich auf ihn schießt, dem Scharfschützen ist das doch egal.
Genauso ist in einer Duellsituation diese Fernkampfparade vielleicht nachvollziehbar, wenn ich weiß, dass da in 100 Metern Entfernung jemand mit ner Knarre im Busch sitzt, kann ich ihn doch aber gar nicht sehen, um den Gegner so zu lesen. "Wild rumrennen und Haken schlagen, damit der nicht trifft" jetzt nur zu ermöglichen, wenn man n hohen Schießen-Wert besitzt, find ich auch nicht so prall. Dass auch jemand, der keine Ahnung vom Schießen hat, aber weiß "wenn ich hinter das Haus renne, dann kann mich der Kerl erstmal nicht mehr treffen" und somit in Deckung gehen kann, sollte doch aber gegeben sein.
Dass die Fernkampf-"Parade" daher über n Talent läuft und die Nahkampf-Parade über die Fähigkeit, find ich daher nachvollziehbar. Sonst müsste man noch verschiedene Arten von Fernkämpfen differenzieren, um sich da verlässlich einen Scharfschützen oder einen Wildwest-Duellanten zu bauen. Genau das macht Savage Worlds doch aber über Talente.
YY:
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 14:25 ---Jo, da gehöre ich ganz klar zur breiten Spielerschaft. Wie man sich darauf vorbereiten soll, einem Pistolenschuss auszuweichen, ohne in Deckung zu gehen, erschließt sich mir nämlich nicht so ganz. Aus "wenn der so aussieht, als würd der schießen, hechte ich in Deckung!" einen Fertigkeitswurf zu machen (statt es wie gehabt mit Abwarten und mit normaler Bewegung in Deckung zu lösen) find ich ebenfalls eher seltsam.
--- Ende Zitat ---
Das kommt darauf an, wie man das Ganze betrachtet.
Wer einen hohen Fertigkeitswert hat, hat dann eben eher einen Blick dafür, wo er in Deckung gehen kann oder kann sich doch noch im letzten Moment wegdrehen, fallen lassen, einen Schritt machen o.Ä. - und im Vorfeld bewegt er sich präventiv so, dass er schlechter getroffen wird. Das wäre die Variante mit einem passiven Verteidigungswert für den Fernkampf.
Also genau der Denkansatz, den Pyromancer gerade schon beschrieb.
Das bringt leider gewisse Überschneidungen zu den Bewegungsregeln mit sich, die da erst mal außen vor bleiben. Gilt aber für den Nahkampf genau so, von daher ist das erst mal kein Beinbruch.
In Deadlands Classic konnte man seine höchste Aktionskarte (man bekam ggf. mehrere, daher die Bezeichnung "höchste") abwerfen, um sich analog zu Full Defense in SaWo verteidigen zu dürfen.
Könnte man da genau so halten - das wäre die aktive Verteidigungsvariante.
Ansonsten ist es eine Frage der Abstraktion.
Sechs Sekunden Kampfrundenlänge sind ja eine kleine Ewigkeit und eigentlich kann es dann gar nicht sein, dass bestimmte Regelkonstrukte konkrete Einzelabläufe bezeichnen, sondern vielmehr Sammelbegriffe sind. Im Nahkampf passt das ja ganz gut, aber wenn im Fernkampf Munition einzeln abgezählt wird und dafür "echte" Munitionskapazitäten verwendet werden, spricht man ja eindeutig über genau benannte Zahlen von Schüssen und damit Angriffen...
Als abstrakteren Ablauf könnte man das ohne Weiteres als vergleichende Probe aufziehen und hätte dann in diesen sechs Sekunden z.B. einen kompletten Schlagabtausch mit Schusswaffen rund um eine Ecke verwurstet, wo beide versuchen, den anderen zuerst zu treffen.
Dann müsste man eben nur eine Möglichkeit finden, das Thema Munitionsverbrauch schlüssig aufzulösen. Das müsste man dann auch abstrahieren - und das wäre schon wieder ein ziemlicher Aufwand, da eine elegante Lösung zu finden.
Dazu auch:
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 15:07 ---"Wild rumrennen und Haken schlagen, damit der nicht trifft" jetzt nur zu ermöglichen, wenn man n hohen Schießen-Wert besitzt, find ich auch nicht so prall.
--- Ende Zitat ---
Es kann ja auch einer, der nicht gut schießen kann - nur eben nicht so gut.
Wenn man die anderen Modifikatoren so lässt, wäre man mit einem Schießen-Wert von W4 und der gleichen Berechnung wie für den Parry-Wert genau so weit wie vorher, nämlich bei einem Mindestwurf von 4 (2 + Schießen/2).
Das wäre dann jemand, der gerade so die Grundzüge verstanden hat. Passt doch ganz gut.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 15:07 ---Sonst müsste man noch verschiedene Arten von Fernkämpfen differenzieren, um sich da verlässlich einen Scharfschützen oder einen Wildwest-Duellanten zu bauen. Genau das macht Savage Worlds doch aber über Talente.
--- Ende Zitat ---
Aber auch die Talente sind (in diesem Fall "leider") universell gültig und helfen nicht bei der hier angedachten Differenzierung.
Ich kenne die vergleichende Probe im Fernkampf für alle Anwendungen aus SR4 und 5, und da ist das mMn auch nicht so ganz unproblematisch.
Da müsste man schon eine halbwegs saubere Trennung hinbekommen können - das läuft dann aber doch wieder auf die Unterscheidung hinaus, ob man sich mit jemandem in einem Schlagabtausch auf Augenhöhe befindet oder erst mal weitgehend wehrlos angegriffen wird.
Andererseits könnte man das analog für den Nahkampf auch so handhaben.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 14:25 ---Genau dafür gibt's doch die Tricks und geistigen Duelle. Da musst du jemanden nicht erst verprügeln, damit er abgelenkt ist.
--- Ende Zitat ---
Mir ging es um den Fall, dass in einer 1 vs. 1-Situation der Nahkampf eröffnet wird und direkt der erste Angriff den Getroffenen Shaken macht. Dann kann sich der Angreifer natürlich ohne Probleme wieder zurück ziehen - hier passt die bestehende Regelung perfekt.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 14:25 ---Du liest die Regel wohl anders als ich. Die Regel findet genau so die Anwendung in "Situationen, in denen Abwartende Charaktere plötzlich alle auf einmal handeln wollen". Wenn du aber gar nicht als erster Schießen willst, dann wird die Regel für die Pattsituation dementsprechend gar nicht angewandt, sondern du darfst weiter abwarten.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber den Anreiz, dass alle handeln wollen, gibt ja einer, der den Anfang macht.
Der zieht aber für seine Agility-Probe keinerlei Vorteil daraus, so dass die Regel zwar für mehrfaches (also durch mehrere Akteure) Abwarten geeignet ist, aber eben nicht für den Mexican Standoff.
Da müsste eine Regelung, sofern man denn eine will, diesen Entscheidungsdruck besser umsetzen. Das könnte man in Anlehnung an die alten Deadlands-Duellregeln machen, oder - um nichts Neues einführen zu müssen - eine Überraschungsprobe mit einbauen.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 14:25 ---Mechanisch: Du willst das Wechseln der Aufmerksamkeit zwischen den Charakteren in eine Regel mit reinbringen, aber gleichzeitig vereinfachen? Uff.
--- Ende Zitat ---
Das wird da wohl nicht gehen - wenn man das über (neue) Regeln abbilden will, wird es zwingend komplexer.
Die Frage ist, wie oft man das wirklich braucht. Wohl nicht oft genug, um dafür eine Regelung ins GRW zu schreiben...höchstens in passende Settingregeln.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 14:25 ---Falls du entsprechende Regelfixes machst, interessier ich mich weiterhin dafür, ich bekomm aber immer mehr den Eindruck, dass du bei nem anderen Regelwerk vielleicht viel besser aufgehoben bist, als wenn du jetzt an den Savage Worlds-Regeln feilst.
--- Ende Zitat ---
Da sagst du was...
Ich kenne Savage Worlds seit der ersten Edition und eine ganze Zeit lang war es mein "Default"-System.
Nach einigen Jahren hat sich das aber spürbar abgekühlt, und mit der jüngsten Änderung beim Shaken-Zustand ist mir wieder einmal vor Augen geführt worden, dass einige Regeln a) nicht so richtig das tun, was ich mir davon erhoffe und b) auch die Änderungen von offizieller Seite über die letzten Jahre in eine Richtung gehen, wo ich nicht folgen mag.
Da gehen die Autoren und ich in Sachen Regeldesign und -zielsetzung mittlerweile zu weit auseinander.
Das war für mich der Anlass, den Großteil der SaWo-Regeln noch mal auf den Prüfstand zu stellen (sieht man wohl an meinen jüngeren Beiträge hier im SW-Board, wo es nicht um konkrete Regelrückfragen geht).
Also ja, ich bin da tatsächlich gerade im Findungsprozess, in welcher Form ich mit Savage Worlds weitermachen will und ob es sich für mich lohnt, ein relativ umfangreiches Hausregelprojekt anzufangen und "meine" SaWo-Version aufzuziehen.
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