Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Zurückziehen aus dem Nahkampf (war: Kurze Fragen/kurze Antworten)
Vasant:
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 15:17 ---Das kommt darauf an, wie man das Ganze betrachtet.
Wer einen hohen Fertigkeitswert hat, hat dann eben eher einen Blick dafür, wo er in Deckung gehen kann oder kann sich doch noch im letzten Moment wegdrehen, fallen lassen, einen Schritt machen o.Ä. - und im Vorfeld bewegt er sich präventiv so, dass er schlechter getroffen wird. Das wäre die Variante mit einem passiven Verteidigungswert für den Fernkampf.
Also genau der Denkansatz, den Pyromancer gerade schon beschrieb.
Das bringt leider gewisse Überschneidungen zu den Bewegungsregeln mit sich, die da erst mal außen vor bleiben. Gilt aber für den Nahkampf genau so, von daher ist das erst mal kein Beinbruch.
In Deadlands Classic konnte man seine höchste Aktionskarte (man bekam ggf. mehrere, daher die Bezeichnung "höchste") abwerfen, um sich analog zu Full Defense in SaWo verteidigen zu dürfen.
Könnte man da genau so halten - das wäre die aktive Verteidigungsvariante.
Ansonsten ist es eine Frage der Abstraktion.
Sechs Sekunden Kampfrundenlänge sind ja eine kleine Ewigkeit und eigentlich kann es dann gar nicht sein, dass bestimmte Regelkonstrukte konkrete Einzelabläufe bezeichnen, sondern vielmehr Sammelbegriffe sind. Im Nahkampf passt das ja ganz gut, aber wenn im Fernkampf Munition einzeln abgezählt wird und dafür "echte" Munitionskapazitäten verwendet werden, spricht man ja eindeutig über genau benannte Zahlen von Schüssen und damit Angriffen...
Als abstrakteren Ablauf könnte man das ohne Weiteres als vergleichende Probe aufziehen und hätte dann in diesen sechs Sekunden z.B. einen kompletten Schlagabtausch mit Schusswaffen rund um eine Ecke verwurstet, wo beide versuchen, den anderen zuerst zu treffen.
Dann müsste man eben nur eine Möglichkeit finden, das Thema Munitionsverbrauch schlüssig aufzulösen. Das müsste man dann auch abstrahieren - und das wäre schon wieder ein ziemlicher Aufwand, da eine elegante Lösung zu finden.
--- Ende Zitat ---
Da wäre aber was Abstrakteres wie z.B. FATE doch aber viel geeigneter. :)
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 15:17 ---Dazu auch:
Es kann ja auch einer, der nicht gut schießen kann - nur eben nicht so gut.
Wenn man die anderen Modifikatoren so lässt, wäre man mit einem Schießen-Wert von W4 und der gleichen Berechnung wie für den Parry-Wert genau so weit wie vorher, nämlich bei einem Mindestwurf von 4 (2 + Schießen/2).
Das wäre dann jemand, der gerade so die Grundzüge verstanden hat. Passt doch ganz gut.
Aber auch die Talente sind (in diesem Fall "leider") universell gültig und helfen nicht bei der hier angedachten Differenzierung.
--- Ende Zitat ---
Es ging mir drum, dass der krasse Scharfschütze und der krasse Pistolero in ihren jeweiligen Angriffszenarien total toll treffen, aber unter Beschuss trotzdem unterschiedlich gut ausweichen.
Dass das Talent "Ausweichen" das auch nicht besser macht, seh ich ein, aber das nimmt dann z.B. der Pistolero und der Scharfschütze nicht - der nimmt dann natürlich das Talent Scharfschütze, was dem Pistolero nichts bringt, weil der sich andauernd bewegt.
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 15:17 ---Ja, aber den Anreiz, dass alle handeln wollen, gibt ja einer, der den Anfang macht.
Der zieht aber für seine Agility-Probe keinerlei Vorteil daraus, so dass die Regel zwar für mehrfaches (also durch mehrere Akteure) Abwarten geeignet ist, aber eben nicht für den Mexican Standoff.
--- Ende Zitat ---
Ah, so herum. Ja, da geb ich dir natürlich recht.
Pyromancer:
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 15:29 ---Es ging mir drum, dass der krasse Scharfschütze und der krasse Pistolero in ihren jeweiligen Angriffszenarien total toll treffen, aber unter Beschuss trotzdem unterschiedlich gut ausweichen.
--- Ende Zitat ---
Aber dass die Volldose mit Zweihänder (auch wenn sie auf einmal ohne Rüstung dasteht) genauso schwer im Nahkampf zu verletzen ist wie der Sizilianer, der sein ganzes Leben lang mit Messer und nacktem Oberkörper gekämpft hat, damit hast du kein Problem? Das ist doch das gleiche in grün.
--- Zitat von: YY am 10.06.2015 | 15:17 ---Ansonsten ist es eine Frage der Abstraktion.
Sechs Sekunden Kampfrundenlänge sind ja eine kleine Ewigkeit und eigentlich kann es dann gar nicht sein, dass bestimmte Regelkonstrukte konkrete Einzelabläufe bezeichnen, sondern vielmehr Sammelbegriffe sind. Im Nahkampf passt das ja ganz gut, aber wenn im Fernkampf Munition einzeln abgezählt wird und dafür "echte" Munitionskapazitäten verwendet werden, spricht man ja eindeutig über genau benannte Zahlen von Schüssen und damit Angriffen...
Als abstrakteren Ablauf könnte man das ohne Weiteres als vergleichende Probe aufziehen und hätte dann in diesen sechs Sekunden z.B. einen kompletten Schlagabtausch mit Schusswaffen rund um eine Ecke verwurstet, wo beide versuchen, den anderen zuerst zu treffen.
Dann müsste man eben nur eine Möglichkeit finden, das Thema Munitionsverbrauch schlüssig aufzulösen. Das müsste man dann auch abstrahieren - und das wäre schon wieder ein ziemlicher Aufwand, da eine elegante Lösung zu finden.
--- Ende Zitat ---
Jede Waffe hat einen Mun-Wert, wenn man den mit dem Schießen-Würfel unterwürfelt, muss man nachladen. Dann hat man auch gleich die bessere Feuer-Disziplin eines geübten Schützen abgebildet, der wesentlich seltener nachladen muss als der Rookie, der wild herumballert.
Vasant:
--- Zitat von: Pyromancer am 10.06.2015 | 15:38 ---Aber dass die Volldose mit Zweihänder (auch wenn sie auf einmal ohne Rüstung dasteht) genauso schwer im Nahkampf zu verletzen ist wie der Sizilianer, der sein ganzes Leben lang mit Messer und nacktem Oberkörper gekämpft hat, damit hast du kein Problem? Das ist doch das gleiche in grün.
--- Ende Zitat ---
Für mich nicht, weil Nahkampf für mich eben nicht losgelöst von der Parade ist, Schießen jedoch schon. Der Nahkampf beinhaltet meiner Meinung nach sowohl offensive als auch defensive Fähigkeiten, wenn die Dose und der Fechter also beide den gleichen Kämpfen-Würfel haben (dazu gleich mehr), dürfen sie für mich auch gern die gleiche Parade haben.
Der Scharfschütze bildet mit seinem Schießen-Wert allerdings ruhiges, gezieltes, einzelnes Schießen, der Pistolero schießt deutlich schneller und in Bewegung. Dass die beide in ihrem Element damit gleich gut treffen, find ich völlig in Ordnung, dass die gleich gut ausweichen können, jedoch nicht.
Zu Dose und Fechter:
Dass die überhaupt auf ner ähnlichen "Stufe" genau den gleichen Fähigkeitswert haben, find ich sowieso von der Annahme her nicht so geil. Die Dose muss mehr in Stärke investieren, um nicht von ihrer Rüstung belastet zu werden und macht ihren Schaden über den Stärkewürfel. Dafür ist aber auch das Steigern des Kämpfen-Werts teurer, was aber kein Problem ist, weil die Rüstung die mangelnde Parade mit dem Robustheitsbonus wieder wett macht.
Der Fechter wiederum ist viel geschickter und kann deshalb günstiger seinen Kämpfen-Wert steigern, hat vielleicht sogar noch das Talent Akrobat gewählt. Er braucht auch einen höheren Kämpfen-Wert, um besser parieren zu können - bei einem Treffer ist nämlich sonst schnell das Licht aus. Die mangelnde Stärke gleicht er im Schaden damit aus, dass er besser trifft und daher öfter Steigerungen erzielt.
So gesehen ist die Volldose im Kampf ohne Rüstung eben nicht schwerer zu verletzen, weil ihre Rüstung weg ist. Und dann ist doch wieder alles im Lot.
YY:
--- Zitat von: Pyromancer am 10.06.2015 | 15:38 ---Jede Waffe hat einen Mun-Wert, wenn man den mit dem Schießen-Würfel unterwürfelt, muss man nachladen. Dann hat man auch gleich die bessere Feuer-Disziplin eines geübten Schützen abgebildet, der wesentlich seltener nachladen muss als der Rookie, der wild herumballert.
--- Ende Zitat ---
Joah...wobei ich da schon wieder versucht bin, diesen Mun-Wert für manche Waffen abzustufen, so dass man ihn z.B. zwei Mal unterwürfeln muss...ich hadere mal noch etwas ;D
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 16:00 ---Der Scharfschütze bildet mit seinem Schießen-Wert allerdings ruhiges, gezieltes, einzelnes Schießen, der Pistolero schießt deutlich schneller und in Bewegung. Dass die beide in ihrem Element damit gleich gut treffen, find ich völlig in Ordnung, dass die gleich gut ausweichen können, jedoch nicht.
--- Ende Zitat ---
Der Scharfschütze ist ja aber auch kein kompletter Fachidiot, der nur den präzisen Einzelschuss beherrscht.
Im Schießen-Wert sind dann eben alle Aspekte des gefechtsmäßigen Schießens abgebildet, so wie zum Kämpfen-Wert auch genug Weiterführendes abseits von stumpfem Draufhauen gehört, um die Parade drüber laufen zu lassen.
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 16:00 ---Zu Dose und Fechter:
Dass die überhaupt auf ner ähnlichen "Stufe" genau den gleichen Fähigkeitswert haben, find ich sowieso von der Annahme her nicht so geil.
...
--- Ende Zitat ---
Alles, was du da aufzählst, sind aber Aspekte, die eben genau dort im System abgebildet sind.
Natürlich kann es immer noch Fechter geben, die eher mit der groben Kelle agieren und umgekehrt "Dosen", die eher raffiniert und verspielt vorgehen.
Man kann die Unterschiede in der Kampfweise auch in der von dir genannten Form auf den "Rest" des Charakters jenseits des Kämpfen-Wertes beziehen, das muss man aber nicht.
Letztlich können die zwei ja auch ohne große Reibungsverluste ihre Waffe und ihre Rüstung tauschen und sind trotzdem nicht viel schlechter dran, von ein paar Randerscheinungen mal abgesehen.
Da wird eben alles über einen Kamm geschert mit dem "globalen" Kämpfen-Wert, und das finde ich gar nicht so schlecht.
Eine feinere Unterscheidung lohnt sich schlicht nicht.
Pyromancer:
--- Zitat von: Vasant am 10.06.2015 | 16:00 ---Für mich nicht, weil Nahkampf für mich eben nicht losgelöst von der Parade ist, Schießen jedoch schon. Der Nahkampf beinhaltet meiner Meinung nach sowohl offensive als auch defensive Fähigkeiten, wenn die Dose und der Fechter also beide den gleichen Kämpfen-Würfel haben (dazu gleich mehr), dürfen sie für mich auch gern die gleiche Parade haben.
--- Ende Zitat ---
Diese Unterscheidung ist zwar möglich, aber nicht zwingend, und in meinen Augen auch nicht sinnvoll.
Bei SW sind die Fertigkeiten nämlich immer sehr breit definiert. Und da ist es eben sinnvoll, dass im "Schießen"-Wert ALLES drin ist, was für den Fernkampf wichtig ist.
Genauso, wie im "Kämpfen"-Wert alles drin ist, was für den Nahkampf wichtig ist. Den Kirmes-Schläger, der ordentlich austeilen kann, aber das Wort "Deckung" noch nie gehört hat, kann man mit SW auch nicht abbilden.
--- Zitat ---Der Scharfschütze bildet mit seinem Schießen-Wert allerdings ruhiges, gezieltes, einzelnes Schießen, der Pistolero schießt deutlich schneller und in Bewegung. Dass die beide in ihrem Element damit gleich gut treffen, find ich völlig in Ordnung, dass die gleich gut ausweichen können, jedoch nicht.
--- Ende Zitat ---
Auch der Scharfschütze hat (zumindest im militärischen Umfeld) eine ganz normale infantristische Ausbildung, bzw. ist, wenn er gut ist, Teil einer Spezialeinheit, mit allem Training, das damit einhergeht. Der kann eben nicht nur auf dem Schießstand die Scheibe treffen. Aber davon abgesehen:
Im Savage-Worlds-Umfeld ist der Scharfschütze, der irgendwo in 800 Meter Entfernung auf der Lauer liegt und heimlich Leute totschießt, aber auf normale Kampfentfernungen und im Häuserkampf abkackt sowieso kein spielbares Charakterkonzept, d.h. in der Spielpraxis sind deine Einwände - selbst wenn sie valide wären - schlicht irrelevant.
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