Autor Thema: Hotzenplotzens Großkampagne ca. 993 BF bis 1021 BF - Arbeitsthread (SPOILER!)  (Gelesen 5993 mal)

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Dieser Thread ist nichts für aktive SpielerInnen, denn er enthält massive Spoiler zu den gespielten Kampagnen, u. a. Südmeertetralogie, Phileasson, Orkensturm, Answinkrise, G7.

Arbeitsthread

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Inhaltsverzeichnis
Post 1: Liste der Abenteuer in der Großkampagne
Post 2: Verbindende Elemente
Post 3: Übersicht der Änderungen in Kurzform


Mein Ziel
Ziel ist es, möglichst viele der älteren offiziellen Abenteuer in einer großen Kampagne zu spielen. Ich werde es aber nicht bei einer Liste an abzuarbeitenden Abenteuern belassen, sondern ich möchte die Abenteuer sinnvoll verbinden.
Spezielle Infos über unsere Spielrunde, Helden, Spielstil etc. gibt es im diary, link s. o.

Dabei stelle ich mir als SL und an die Spielrunde folgende Aufgaben:
1. Ein Teil des Flairs der alten Schinken soll beibehalten werden
2. die Folgen des Abenteuers auf das Setting (u. a. NSC) soll einigermaßen beibehalten werden (es geht dabei um die großen Sachen wie gewonnene/verlorene Kriege und Haupt-NSC wie Kaiser und co., nicht um irgendein Gefrickel)

Zu den o. g. Punkten gibt es einige Probleme:
An erster Stelle nenne ich den Metaplot, mit dem ich als ergebnisoffen leitender SL in einer Spielrunde mit - wenns nach mir geht - viel Player Empowerment natürlich ein Problem habe. Dafür gibt es zwei Lösungsansätze: Ich nutze mein Erzählrecht aus, um trotz völlig anderer Entwicklung im Abenteuer noch ein einigermaßen passendes Ergebnis zu bekommen. Zweitens bespreche ich den gewünschten Ausgang in Extremfällen meinen Spielern vorher (z. b. Ausgang der Ogerschlacht). Die Spielrunde ist mit diesem Vorgehen einverstanden. Ich bin gespannt, inwiefern wir da bei der G7 an die Grenzen stoßen.
Dann ist da noch das Machtlevel der Gruppe. Das passt teilweise nicht mehr zu den eingeschobenen Abenteuern. Ist ein eher minderes Problem, muss aber bedacht werden, wenn man meine Ausführungen hier liest. Da ist eben der Antagonist in "ein Streuner soll sterben" etwas potenter als im Original oder so.


Liste der Abenteuer
(links zum Spieltagebuch in dem anderen Thread)
Die sieben magischen Kelche - gespielt
Das Grauen von Ranak (Südmeer 1) - gespielt
Die Fahrt der Korisande  - gespielt
Die Insel der Risso - gespielt
Der Bund der Schwarzen Schlange - gespielt
Die Verschwörung von Gareth - gespielt
Die Göttin der Amazonen - gespielt
In den Fängen des Dämons - gespielt
Gaukelspiel - gespielt
Mehr als 1000 Oger - gespielt
Hexennacht - gespielt
Der Zug durch das Nebelmoor - gespielt
Zwischenspiel in Donnerbach - gespielt
Elfenblut - gespielt
Im Zeichen der Kröte - gespielt
Xeledons Rache - gespielt
Der Wolf von Winhall - gespielt
Die Seelen der Magier - gespielt
Gen Norden, Phileasson-Saga Teil 1 - gespielt
Der Himmelsturm, Phileasson-Saga Teil 2 - gespielt
Der Namenlose schlägt zurück, Phileasson-Saga Teil 3 (inkl. Der Unglückswolf, Unter dem Nordlicht und Ein Traum von Macht - gespielt
Kommando Olachtai - gespielt
- Pause von Juli 2015 bis Januar 2016
Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht - gespielt
Der Namenlose schlägt zurück, Teil 2: Der Greif von Weiden (Charakterbezogene Quest mit Bezügen zur Kampagne) - gespielt
Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen - gespielt
Maraskan I - Der Quell des Todes - gespielt
Maraskan II - Das Tal der Echsengötter - gespielt
Maraskan III - Auf der Suche nach dem Largala´hen - gespielt
Das Schiff der verlorenen Seelen - gespielt
Staub und Sterne - gespielt
Wie der Wind der Wüste (nur Tie´Shianna) - gespielt
Inseln im Nebel



Teil der Recken-Saga (also der Phileasson-Saga) wird noch:
Die Tage des Namenlosen (nämlich wenn die Helden auf der Spur des Wolfes nach Vallusa kommen.
Der Streuner soll sterben (in Khunchom)
Staub und Sterne (ebenfalls während des Aufenthaltes im Süden)
Am Rande der Nacht/ die Ungeschlagenen (auf Maraskan)
Das Schiff der verlorenen Seelen in der Südsee, vermutlich bei der Largala´hen-Suche.

Noch geplant:
Der Wald ohne Wiederkehr - außer meiner Nostalgie gibts dafür kaum einen Grund. Allerdings hatte ich das bei Kommando Olachtai auch gedacht und jetzt passt es perfekt, nachdem sich der Magier den Stab hat klauen lassen
Orklandtrilogie - plane ich ein als Vorbereitung für den Orkensturm und deshalb im Ansatz verändert, da die Veranlassung für die Reise ins Orkland die Erforschung der Pläne der Orks sein wird. Aktuelle Ideen dazu sind folgend:
Spinnen: sind rückstände der Vielbeinigen aus der Elfenzeit und bewahren noch Geheimnisse von denen auf, geraubte Artefakte etc.; Fragmente der Hochkultur des Spinnenvolkes entwickeln! Der Vorleser soll den Spinnen aus ihren alten Schriften (Ersatz für Schriften finden!) vorlesen; Spinnen könnten auch was über die zusammenrottenden Orks wissen. Orkenhort: phexischer gestalten, also phexische Rätsel; mehrere Richtungen Phex´ bedenken (Feqz bei den Tulamiden z. b.); Aspekte Mond, Diebstahl, Handel, List. Der Purpurturm ist ein alter elfischer Wehrturm gegen die Wildhaarigen (aus der Frühzeit Simias, noch vor Entstehung der elementaren Städte). Irgendwann fand ihn eine Hesindegeweihte, wurde jedoch wahnsinnig und hat den Turm dann mit den Mitteln des magischen Gebäudes selbst umgebaut
Bettler von Grangor/Kanäle von Grangor - ist noch wackelig, ursprünglich wollte dies ein anderer SL aus der Runde einzeln leiten
Ein Paket aus den Havena-Abenteuern (Seuche an Bord, tödlicher Wein) und dem Strom des Verderbens ist für Albernia geplant, die Positionierung ist allerdings noch völlig offen (kurz vor dem Orkensturm eventuell)
Schatten über Travias Haus (kommt im Rahmen einer Spieler-Quest von Darwolf)
Die Attentäter - allerdings aus der Perspektive von Jägern der Attentäter
Findet das Schwert der Göttin
Das Jahr des Greifen
Hier will ich die Answinkrise da irgendwie rein kriegen. Noch habe ich nicht wirklich einen Plan, soll auch weder lange noch zu komplex werden. Lese mit wenig Lust gerade die Answin-Biographie, vielleicht bringt die mich weiter.
Krieg der Magier
G7


An bekannteren Sachen rausgelassen habe ich:
Das Donnersturmrennen (zu sehr gleicher Rundreisetenor wie die Phileasson-Saga)
Khomkrieg (will ein anderer SL leiten)
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 08:46 von Hotzenplot »
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Re: Hotzenplotzens Großkampagne ca. 993 BF bis 1021 BF
« Antwort #1 am: 5.06.2015 | 11:30 »
Verbindende Elemente

In diesem Post stelle ich ein paar verbindende Elemente dar, die es einem leicht machen können, eine Kampagne zu schaffen.

Grundgedanke ist ja, aus den ganzen im ursprung meistens ziemlich unzusammenhängenden Abenteuern eine großes Erlebnis zu basteln (mit dem Wort Kampagne tue ich mich schwer, weil da die Verzahnung vermutlich viel stärker sein müsste).
Wichtig ist mir dabei, dass die Spieler die neuere aventurische Geschichte direkt erleben und schreiben. Letzteres ist wichtig, um die Konsquenzen der eigenen Handlungen deutlicher spielen zu können. Das macht manche Erfolge, Verluste und Erlebnisse im weiteren Verlauf "echter". Ich denke, dass es der Immersion förderlich ist, wenn einem ein Antagonist schon öfter untergekommen ist und man ihn endlich vor der Klinge hat oder wenn nicht nur "irgendein NSC hops geht", sondern NSC, mit denen man bereits deutliche Verbindungen hatte.
Wichtig ist mir ebenfalls, dass die Spieler und ihre SC das Geschick Aventuriens lenken und nicht die NSC. Deshalb werden die NSC teilweise stark in ihrer Macht beschnitten bzw. in ihrem Einfluss auf die Spielwelt. Da ich trotzdem die wichtigen Eckpunkte des Metaplots einhalten will, ist hier ein relativ starker SL-seitiger Eingriff von nöten. Für mindere Teile davon benutze ich einfach mein Erzählrecht. Da aber die Spieler bei mir eben auch ein starkes Erzählrecht haben (Dramakarten, Player Empowerment allgemein), muss ich teilweise auf Partizipianismus zurück greifen, was bisher aber auch gut funktioniert (z. b. Ausgang der Ogerschlacht).
Beide Gewichtungen/Ziele laufen sich teilweise entgegen. Wenn ein NSC nicht wirklich betont wird, weil die Charaktere die Helden sein sollen (z. b. Phileasson-Saga, bei der sich Phileasson früh den Helden unterordnet), wird es schwer, ihn später als den "Herrn der sieben Meere" darzustellen.

Xeraan: Göttin der Amazonen / In den Fängen des Dämons
Ziel muss hier sein, den vor allem In den Fängen des Dämons im Hintergrund agierenden Antagonisten von Anfang an stark zu betonen
Rakorium: Den später noch wichtigen Echsenforscher führte ich bewusst etwas stärker bei den sieben magischen Kelchen ein (er begleitete die Gruppe eine Zeit lang).
Die Verschwörung von Gareth / die Attentäter und weitere. Bisher ragt die Verschwörung von Gareth noch ziemlich heraus, weil es allein da steht. Zwar kommen viele NSC aus anderen Abenteuern drin vor (Ancoron Katzenzorn z. b.), aber eine echte Verbindung ist das noch nicht. Vielmehr ist es ein neuer Ereignisfaden um den Kaiser/Hochadel, der sich zumindest in die Attentäter fortsetzen wird. Zurzeit denke ich über ein Abenteuer um die Answinkrise nach, dass diesen Faden weiter führt. Das wäre dann aber ein eigens, inoffizielles AB.
Gaukelspiel / Mehr als 1000 Oger - mit der Verbindung des Ausgangsortes und der Reise durch die später von den Ogern verheerten Lande viel es mir leicht, den Schrecken der Ogerarmee darzustellen. Die Helden hatten den gleichen Weg wie die Flüchtlinge aus dem darpatischen Osten. Die Motivation, den Ogern an der Mauer zu begegnen und sie aufzuhalten, war größer.
Die sieben magischen Kelche und die Südmeertetralogie lassen sich örtlich wunderbar verbinden. Ich habe es damals etwas verpennt, das auch inhaltlich zu tun. Theoretisch könnte man das aber super machen. Ich hatte ja in den sieben magischen Kelchen eine brabakische gegen-Expidition entwickelt, die man prima in eine al´anfanische Umfirmieren könnte (und damit vielleicht schon Vraks Leute ins Spiel bringen kann). Dafür habe ich diese inhaltiche Vermischung mit dem Schiff der verlorenen Seelen gemacht (welches bei uns wohl erst aufgegriffen wird, wenn die Helden im Süden rumschippern, möglicherweise also in der Phileasson-Saga). Denn das Schiff Garuks des Blutigen (s. diary), die Cannibal (immernoch eine Idee des guten Erinnion aus dem alten ulisses-Forum) ist bei mir das spätere Schiff der verlorenen Seelen.
Die sieben magischen Kelche haben außerdem Verbindungen zu der Phileasson-Saga und natürlich der G7 (letzteres brauche ich wohl hier nicht näher erklären). Für die Phili kriegt man das aber leicht hin, indem man einige elfische Artefakte (also richtig Spieler-wichtige Sachen) in die Hände der Spieler gibt und bereits mit Informationen über das Verhältnis Echsen-Elfen anfängt. Außerdem ist das Purpurfeuer selbstverständlich das Feuer des Pyrdacor, so dass auch hier früh eine Verbindung hergestellt wird.   
Das Feuer Pyrdacors (später definiert) in den sieben magischen Kelchen kann wie in unserem Fall eine wichtige Rolle für die Phileasson-Kampagne spielen und lässt die Spieler erahnen, wie mächtig der Drache einst war - das erkennen sie freilich erst später, als sie in der Phileasson-Saga wieder auf seine Historie stoßen.
Der Orkensturm ist auch ein immer wieder auftauchendes Thema. Häuptling Gelbe Kralle, bei mir alias Sadrak Whassoi, habe ich in In den Fängen des Dämons erstmals etabliert und die Spieler mit Orks konfrontiert, die mehr als nur Schwertfutter sind sondern im Gegenteil einen Plan haben. Einen ziemlich großen Plan. Weitere Begegnungen mit Orks auf der Spur der eigenen Geschichte waren dann in Der Zug durch das Nebelmoor und im Sveltland.
Weiden- Svelltlandreise Motivation durch den weidener Krieger, der von seinem Herzog gebeten wurde, mal im Blautann nachzusehen, wo "einiges im Argen" ist. In Hexennacht wurde von mir bereits Glorana eingeführt, die - von Spielern und SC unbemerkt - hier zwei Personen entführte, die ich dort ebenfalls etabliert hatte: die Jugendlichen Walpurga von Löwenhaupt und Dietrad von Ehrenstein (die später im Metaplot Eheleute werden). Die Helden folgten den Spuren der Entführung und gelangten so durch das Nebelmoor über etwas Elfenblut in Donnerbach ins Svelltland bzw. den Rorwhed, wo das Zeichen der Kröte Gloranas niedergemetzelt und die Entführten gerettet wurden. Donnerbach/Elfenblut wiederum war perfekt, um erste - hier noch unbemerkte - Hinweise auf das Verhältnis zwischen Namenlosen (Feylamia) und Elfen zu legen.
Tiefhusen kann sowohl in Im Zeichen der Kröte als auch in Xeledons Rache eine gemeinsame Rolle spielen. Bei mir weilte jeweils dort Elcarna von Hohenstein (Spektabilität von Lowangen) in der Stadt und spielte bei der Spurensuche nach den Hexen im Rorwhed eine Rolle. Auch der Hesindetempel wurde bereits für das Zeichen der Kröte aufgesucht, so dass man mit den später bestohlenen Geweihten schon einen Kontakt hatte. Ich lies auch Elcarna die Motivation haben, das Bild besitzen zu wollen (er hätte die Helden gerne zum Diebstahl angeheuert, ebenfalls eine Folge von gezielten Falschinformationen von Xeledons Diener Mustafar).
Durch die Verlegung des Tals aus Xeledons Rache in den Finsterkamm lag ein Besuch mit den Gefangenen/Opfer in Arras de Mott nahe. Dort habe ich Nicola de Mott und den Hüter Rochus vor. Eine wichtige Begebenheit, denn theoretisch ist mit den Erinnerungen an diesen Moment das spätere G7-Abenteuer auf Arras de Mott schnell erledigt. Damit wollte ich zwei Dinge schaffen: Erstens eine realistische Möglichkeit, Grenzenlose Macht aus eigenem (Spieler oder SC-)Wissen zu lösen und zweitens die Möglichkeit das in anderer Konstellation bereits geleitete Abenteuer GM dadurch anders zu gestalten.
Der spannendere Einstieg in den Wolf von Winhall ist leicht gemacht, wenn man die Helden bereits in der Ogerschlacht mit Raidri bekannt macht und dieser eine Einladung ausspricht, der sie irgendwann folgen. Das AB ist zeitlich nicht 100% wichtig einzuordnen, insofern ist es auch nicht so entscheidend, wann die Helden Winhall besuchen.
Folge der Werwolfsplage wiederum ist die Verfolgung des Borbaradianers zum Kloster der Seelen der Magier, wo dieses AB schnell erledigt sein sollte. Ein Borbaradianer als Gehilfe Aluris´ ist ja ohne Probleme einbaubar. Im Grunde findet hier ein erstmaliger Kontakt mit den späteren Hauptfeinden statt, für die Heldensaga ist das also sehr wichtig, auch wenn das Abenteuer selbst höchstens einen one-shot wert ist.
Der Einstieg in Gen Norden fällt leicht, wenn die Helden schon eine gewisse Bekanntheit errungen haben. Insbesondere wenn sie sich einen Ruf in der Südmeerkampagne bei den Vinay-Thorwalern geschaffen haben und wenn Orm Folkerson ebenfalls damals dort unten zugegen war. Die Voraussetzungen sind dann perfekt, denn nicht nur hat Orm einen Grund, die Helden mit ins Spiel zu bringen - die Helden selbst haben auch direkt die Motivation, auf Seiten Orms/Phileassons mitzumischen.

...to be continued...
« Letzte Änderung: 8.01.2016 | 13:44 von Hansoloplotz »
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« Antwort #2 am: 5.06.2015 | 11:30 »
In diesem Post stelle ich in Kurzform die Änderungen an den Abenteuern vor. Ich habe mich natürlich auch von den vorhandenen SC beeinflussen lassen, insofern haben die hier vorgestellten Alternativen oder Tipps nicht immer Allgemeingültigkeit.
Vermutlich wird das hier irgendwann zu lange für einen Post, dann muss ich auslagern. Ausgelagert werden auch die längeren Abenteuer/Kampagnen wie die Phileasson-Saga, Jahr des Greifen, G7.
Wenn ihr Fragen habt, fragt nebenan im Plauderthread, ich antworte gern. Besonders deshalb, weil ich hier aus dem Gedächtnis arbeite bis zum Stand Juni 2015 (Olachtai) und vermutlich die Hälfte vergesse  ;)

Allgemeine Änderungen

1) Die oft lineare Struktur wird aufgebrochen. Ich zerschlage also die Struktur des Plots (mein Leitspruch: Plot gibbet nich, musste selber machen!) und baue aus den Einzelteilen NSC und ihre Motivationen, interessante Schauplätze und dramatische Plotideen wieder zu einem Abenteuer zusammen. Dabei fallen unbrauchbare NSC unter den Tisch, andere werden überhaupt erst mit einer Motivation versehen, wenn sie keine hatten außer "Helden verkloppen".
2) Insbesondere bei den alten Abenteuern (B-Reihe, aber auch Südmeer bis Wolf von Winhall und ähnliche) habe ich die oft vorhanden, altbackenen Dungeonteile sehr stark gekürzt. Ich empfehle hier eine moderne Herangehensweise an Dungeons (ich grabe bei Gelegenheit mal ein paar links aus).
3) Entscheidungen mit Konsequenz: Sowohl ein Scheitern als auch grandiose Siege sind möglich, da ich grundsätzlich ergebnisoffen leite. Wie im Parallel-Thread schon angesprochen kann dies ein Problem für den Metaplot sein und ich löse das wie drüben angegeben mit meinem eigenen Erzählrecht oder offener Aussprache.

Spezielle Änderungen in den einzelnen Abenteuern

Änderungsbeschreibungen mit eigenen Umbau-Threads:
Phileasson-Saga

1. Einstieg Südmeer
Komplett eigenes AB, hier trotzdem erwähnenswert, weil man m.E. für die Südmeerkampagne eine frühe Vorstellung des Bundes der Schwarzen Schlange gebrauchen kann, da diese im Original erst sehr spät auftauchen. Mit einer Vorstellung des Bundes als Gegner haben die Helden/Spieler früh eine gut gewürzte Antipathie. Hat bei mir dazu geführt, dass Vrak (Anführer d. Bundes) bereits hier über die Klinge gesprungen ist.

2.  Die sieben magischen Kelche
Expeditionsleitung in Spielerhände gelegt (bei uns passenderweise ein Khunchomer Artefaktmagier), Rakorium als 2. Expedition etabliert und als 3. Expediton eine schwarzmagische der Brabaker Akademie (hier ist eher empfehlenswert, Al´Anfaner zu nehmen und eine Verknüpfung zum Bund d. schwarzen Schlange zu schaffen).
Die Priester zu Geweihten echsischer Götter gemacht, die magisch begabt sind -> sehr potente Feinde, die den Atem "ihres" Gottdrachen (Pyrdacors Feuer) schützen und benutzen.
Artefakt der Hochelfenkultur (in unserem Fall ein Schwert Lariels) den Helden zuspielen, um früh eine Einbindung in die Phileasson-Saga zu haben. Als zweite Bindung habe ich Pyrdacors Feuer selbst genommen (ist jetzt z.T. im Stab des Magiers gebannt)
Dungeon extrem gekürzt. Vampir raus, Rätsel teilw. verändert, Hydron als Bewacher des Artefaktes drin gelassen.

Südmeertetralogie
Dem gesamten einen Rahmen verpasst: Stellvertreterkampf zwischen Charyptomoth (Bund der schwarzen Schlange = BdsS) und der Gigantin Mououn (Helden), deren derische Gestalt sich in der Inseele manifestierten und vernichtet werden soll, wenn es nach dem BdsS geht. Vinay ist die "Basis" der Helden, die ich gewählt habe, um bereits hier Verbindungen zu den Thorwalern zu schaffen (von denen bei uns später einer auch bei der Saga mit dabei ist). Ein noch kleines Detail mit später größerer Bedeutung ist die Etablierung einer den SC bekannten NSC, die Hesindegeweihte wird und nach Altaia geht. Dort plane ich später für die G7 mit ihr so eine Art Orakelfunktion.
3. Das Grauen von Ranak
Was Motivation der NSC angeht, erstaunlich wenig zu ändern (denn diesbezüglich war der alte Schinken seiner Zeit voraus). Die Dorfsituation (Bauer gg. Fischer) stark verkürzt. Dungeonaspekt des Klosters rausgeworfen und das Hauptaugenmerk auf die NSC (Risso u. Geweihte, "Rissogott") gelegt.
Das Orkgrab in das von dem üblen Piraten Garuk dem Grausamen gewandelt. Ziel d. BdsS in diesem AB ist es, mithilfe von entführten Geweihten die Canibal, das Schiff Garuks, samt seiner untoten Crew wieder zu erheben (Pirates of the caribbean-Style). Dies gelang dem Bund in unserem Fall. Das Schiff/Garuk hat das Abenteuer überlebt und wird als Das Schiff der verlorenen Seelen nochmal ein Comeback haben.
4.  Die Fahrt der Korisande
Reiseaspekt stark gekürzt. NSC (Stamm der Ruwangi, Sumpfmonster, Überlebende der Hedonia) modernisiert und was das Sumpfmonster angeht, ordentlich gepimpt (Sumpfmonster wurde ein Leviathan -> weiterer Hinweis auf ehemaliges Großreich der Echsen). Sturm muss m.E. überwindbar sein. Ohne die Notwendigkeit von Holz u. Reperaturmaterial muss die Motivation zur Erkundung der Insel und zum Besiegen des Monsters aus den SC selbst kommen (was bei uns kein Problem war), ggfls. sollte das mit den Spielern besprochen werden.
5. Insel der Risso
Ebenfalls erstaunlich wenig Änderungsbedarf. Die Risso müssen an ihre aktuelle Setzung (Efferds Wogen) angepasst werden und das Leben auf der Insel sollte dynamischer dargestellt werden, letzteres gilt auch für die Piraten. Die Piraten habe ich auch noch etwas besser ausgearbeitet, zumindest so eine Art Rangfolge und ein paar Besonderheiten - aber sie wurden alle des nachts von einem SC gemeuchelt, also konnte der Zettel wieder weg ^^
6. Der Bund der schwarzen Schlange
Toll und fast unverändert bleibt das Setting der Insel. Die Inseele ist ja Mououn. Sie kann hier als Art Orakel/Visionsgeberin eingesetzt werden. Das Wanddorf dynamischer gestalten (wie einen Dungeon halt). Salamandra habe ich als Begegnung schon zuvor gesetzt (ein SC wurde paralysiert) und später mitten in der Beschwörung als Hauptfeind etabliert.

7. Die Verschwörung von Gareth
Intrige entweder stark ausbauen oder bewusst tölpelhaft lassen. Ich habe letzteres gewählt, da ich keine Lust auf Intrigenspiel hatte und die Runde wohl auch nicht (Charaktere waren dafür ja auch nicht ausgelegt). Turnier unbedingt kurz fassen, auf die SC-Fähigkeiten konzentrieren. Ein AB für ein oder maximal zwei Abende in dieser Form. Wichtig war mir hierbei, Answin von Rabenmund und Kunibald von Ehrenstein wie im Metaplot scheitern zu lassen, gleichzeitig jedoch zu beiden Kontakt zu ermöglichen - ohne das einer der Helden ihnen direkt den Garaus macht. Dafür ist es wichtig, dass die Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht wirkliche Größen im Reich sind, weshalb ich das AB recht früh angesetzt habe (abgesehen von der zeitlichen Einordnung).

8. Die Göttin der Amazonen
Schwarze Göttin muss mehr als Illusion sein (bei mir dämonische Komponente; Tempel muss dafür entweiht werden!). Xeraan als Bösewicht betonen und ordentlichen Endkampf liefern, bei mir durch etablierten Stellvertreter (Gegenhalten-Dosen-Monster). Burg-Dungeon von Spinnen und anderen Albernheiten befreien. Amazonen potent, aber unterlegen darstellen. Das schwarze Auge im Wald raus nehmen.

9. In den Fängen des Dämons
Artefakthäufung! Hat bei mir aber gut funktioniert. Dungeon auf modernen Stand setzen. Heißt: wie immer Dynamik da rein! Habe dafür eine Ork-Expedition genommen (Orkensturm-Zweig). Untote mit dem neuen Untoten-Buch pimpen. Mit den aktuellen Infos zum Molchenberg lässt sich da auch was langes draus machen, ich habe aber die kurze Variante gewählt. Wichtig: Es muss eine Motivation geben, überhaupt da runter zu gehen, denn der Dämon ist nicht da, sondern im Turm am Fluss. Wer da zuerst guckt, kann sich den Dungeon sparen ;)
Natürlich auch geeignet, um da lauschige Warunk zu zeigen, damit es die Spieler auch später vermissen  >;D

10. Gaukelspiel
Eng verzahnt mit Mehr als 1000 Oger, da die Strecke des Gauklerzuges bei mir den gleichen Weg wie die Flüchtlingstrecks nahm (von Warunk aus nach Wehrheim). Die Oger saßen den Spielern merklich im Nacken und waren überhaupt dafür verantwortlich, dass die Gauklerschar Ersatz brauchte. Spionin Gjölin habe ich so gelassen - sie wurde auch nicht bemerkt, was der erste Schritt ins Unheil war. Die Gruppe versemmelte dieses Abenteuer und konnte Ehrensteins Söhne nicht "befreien". Hier musste ich ganz klassisches railroading betreiben und entwertete das Scheitern der Spieler, in dem ich die Söhne von Ehrensteins trotzdem irgendwie nach Hause bugsierte. Umso mehr war Answin nun Feind der Gruppe.
Für die Verknüpfung hilfreich waren noch Galottas Aktionen gegen die Gruppe und der Brief des Kaisers zur Ogerschlacht, der die Helden in Warunk erreichte.

11. Mehr als 1000 Oger
Zur Verknüpfung mit Gaukelspiel siehe oben. Hier haben wir im Bewusstsein des Metaplots zum ersten Mal etwas aus diesem Grunde erzählerisch abgehandelt, nämlich die Schlacht. Wozu würfeln, wenn das Ergebnis fest steht. Wir haben die Gruppe in eine zentrale Rolle zum Sieg gerückt (Vernichtung des Ogerlöffels). Das Bekanntmachen mit vielen wichtigen NSC war für die folgenden Kampagnen wichtig. Das Aufspüren Galottas habe ich fast wie im Original gemacht und sein "Ableben" wurde von den Spielern selbst so gestaltet, dass der Bösewicht heimlich entkommen konnte.

12. Hexennacht
Einstieg über Weidener Krieger durch Verbindungen zu Waldemar dem Bären (der hatte direkt im Anschluss an die Ogerschlacht den Krieger um Hilfe im Blautann gebeten - da würde Unruhe herrschen [die es tatsächlich auch gab durch Hexenjäger]). Achaz habe ich mit heutigen Mitteln zu einer potenten Hexe gebaut, die aber dennoch fast abgekratzt ist und nur knapp entkommen konnte. Nirraven habe ich verglichen mit seiner heutigen Bedeutung (dämonischer Seelenfresser) eher abgeschwächt dargestellt als dunkle Bedrohung im Hintergrund. Hexenhaus als Dungeon-Crawl wurde fast ganz wegrationalisiert. Glorana und die Entführung von Walpurga/ Dietrad eingebracht, so dass ich eine Verbindung zum Zeichen der Kröte hatte. Die Hinweise auf die geplante Opferung der Entführten waren zeitlich und räumlich relativ deutlich (einfach ausgedrückt: ihr wisst wo das ist und habt massig Zeit), da ich keine Zeitnot heraufbeschwören wollte - um eben noch das Zwischenspiel in Donnerbach samt Zug durch das Nebelmoor und Elfenblut unterzubringen.

14. Der Zug durch das Nebelmoor
Wegen der Entführung in Hexennacht war der Weg durch das Nebelmoor notwendig. Zwischenhalt auf Olats Feste in Bärwalde eingebaut. Weiden und sein Machtgefüge ist wichtig für den weidener Krieger der Runde, der dort auch noch eine eigene Quest bekommen wird, deshalb baute ich noch Walderia von Löwenhaupt ein. Hier streute ich schon die Legende von Olats Bogen, der von dem Firungeweihten später im Nebelmoor gefunden werden sollte. Außerdem machte ich den Krieger mit Heldar von Arpitz bekannt, um ein bisschen Motivation zu Beginn des Orkensturms zu bekommen  :gasmaskerly:
Das Moor-Dungeon des Originals habe ich gecancelt, statt dessen packte ich die heute offiziel dort verortete (vermutete) alte Magierakademie mit rein, die von einem Troll bewacht und gegen Orks verteidigt wurde. Orks wieder auf Artefaktsuche für den Orkensturm, der hier von mir wieder geteasert wurde.
Gelassen vom Original wurden allerdings die Wagen des Gorge Kolenbrander, die es durch das Moor zu schaffen galt.

15. Zwischenspiel in Donnerbach
Da gibt´s wenig zu Veränderungen zu sagen, da diese paar Spieltage exklusive als cool down für meine Gruppe gedacht waren. Für meine Großkampagne entstand hier aber die erste Verbindung per Gerücht/Historie zu einem später sehr wichtigen NSC (und meinem heimlichen Pet-NSC) Zaragossa di Mendior. Zaragossas Geschichte in Kurzform: Leibwächter einer Traviageweihten zur Priesterkaiserzeit. Stand bei der Verteidigung der Acheburg (ja, genau DIE Acheburg) auf dem höchsten Turm, um die Sonnenlegionäre abzuwehren. Ein gewisser Walmir von Riebeshof wird während dieser Zeit zum Vampir (Umstände liegen noch im Dunkeln). Zaragossa weiß, das Walmir die Traviageweihte aussaugen will. Sicher, dass er sie gegen den Vampir nicht verteidigen kann, entschließt er sich zu einer Verzweiflungstat: Er tötet seinen Schützling (und gleichsam die Frau, die er liebte), um sie vor dem Schicksal zu bescheren, dass der Namenlose ihr zugedacht hätte. Er selbst wird von Walmir zur untoten Kreatur gemacht. Er versucht sich dagegen zu wehren, doch die Götter wollen ihm nicht helfen. Deshalb wendet er sich Blakharaz zu und geht einen Pakt mit ihm ein, so dass die Mächte des 13. tief in ihm vergraben werden.
Dieser NSC ist später sowohl wichtig für den Schleicher&Meuchler Hodaki (er erbt dessen Doppelbalestrina und irgendwie auch das Schutzbedürfnis einer Traviageweihten gegenüber (Shaya)) als auch für Darwolf (der gerade dabei ist, Zaragossa von beiden Flüchen zu befreien ohne ihn zu töten).
In Donnerbach ließ sich außerdem Answin ein wichtiges Artefakt für die Zukunft zukommen: die Simia-Handschuhe.
Das Donnerbacher Orakel, letztendlich auch eine Hinterlassenschaft der Hochelfen, habe ich auch bereits hier eingebaut - es half bei als Stimme der Winde bei der Suche nach dem Feylamia. Eventuell spielt es in der G7 nochmal eine Rolle.

16. Elfenblut
Ziemlich umfassende Änderungen. Im Grunde habe ich nur Thantor belassen. Ein Vampir in einer Stadt ist viel gefährlicher und interessanter als einer in einem merkwürdigen Dungeon mit Straps-Elfchen in Eisblöcken. Elfenblut enthält im Original einige merkwürdige Momente (die grausame Travia, die sinnlose Dryade, dümmliche Ne-ander-Tal-er), das wollte ich mir irgendwie sparen. Der Feylamia war wegen den Spuren Zaragossas nach Donnerbach gekommen, der selbst einmal hier gewesen war (auf seinem Rachefeldzug).

17. Im Zeichen der Kröte
Bereits bei Hexennacht (s. o.) wurden die Fäden zum Krötenzeichen gelegt. Die albernen Schienen mit den verzauberten Helden, die zum Zirkel gezwungen wurden, wurden natürlich im Plotz´schen Ofen geschmolzen. Auf der Reise habe ich noch einen NSC (Alchemist) eingeführt, der auf der Suche nach Blutwölfen war - eine kleine Vorschau auf den Wolf von Winhall.
Der Hexenzirkel, die NSC dort und der Dämon sind ja im Original ganz nett, deshalb habe ich genau diesen Teil belassen. Die Helden durften ein paar böse Hexen und einen Dämonen verkloppen und alle waren happy. Glorana habe ich am Ende gar nicht mehr groß auftauchen lassen - die Spieler hatten bei ihr auch vorher schon die Metaplot-Lunte gerochen, deshalb kann man sich den Schaukampf dann auch sparen.

18. Xeledons Rache
Ein Titel, zwei Worte. Große Worte, die leere Versprechungen sind, wenn man das Original spielt. Kaum Xeledon und von Rache kaum eine Sicht. Deshalb schnürte ich ein Rachespielchen, dass zum Spötter passt. Geschickt lenkt er Heroen der Götter (verschiedene NSC wie die Angroschim, die ich entwickelte und auch Raluf den Kühnen, vor allem aber die SC) in einen Kampf mit den Dienern des Namenlosen. Diesen hat der Spötter zuvor den Bären aufgebunden, sie könnten mit einer albernen Bildnis-Zauberei irgendwelche Grolmdiener von damals wieder ans Licht der Welt holen (so einen Schwachsinn glauben auch nur Ketzer). Einer der Drahtzieher dieser Falschinformationen ist der NSC Mustafar ibn Kasar (die Charakteridee gab mir damals dankenswerterweise der gute Camouflage aus dem alten ulisses-forum). Mustafar begleitet die Helden später auch und wird nur deshalb nicht umgebracht, weil er schlicht gebraucht wird, oder es so erscheinen lässt - denn er ist ein streitsüchtiger, ewig spottender, zynischer Reisegefährte.
Um eine weitere Gruppe am Start zu haben, habe ich fix noch einen Orkgeist in das Bild gebunden (ein "Missgeschick" Xeledons bei der Bildniszauberei).
Außerdem, zugeschnitten auf meinen inzwischen ziemlich praiosgläubigen Krieger Darwolf, habe ich es so umgebaut, dass die Diener des Namenlosen damals in dem Tal einen Hort des Greifen Garafan entweiht hatten - und deshalb übrigens von Xeledon bestraft wurden, in dem er das ganze Tal in einem Bild verschwinden ließ.
Die Namenlosen haben im kahlen Tal also eine ordentliche Kultstätte errichtet. Durch den Raub des Bildes ziehen sie aber verschiedene Gruppen mit in das Tal (SC, Zwerge, Raluf, Orks), die ihnen fürchterlich aufs Maul hauen. Ein Eigentor vom Feinsten also, und einer lacht: der Spötter.

19. Der Wolf von Winhall
In meiner Nostalgie eins meiner Favoriten-AB. Trotzdem mussten ein paar Anpassungen her. Für eine klassische Werwolfsgeschichte ist es m. E. wichtig, nicht sofort zu wissen, wer die Bestie ist. Es gab also zunächst eine Detektivgeschichte, bei der sich Aluris Mengreyth als Bösewicht heraus stellte - schwierig, denn ich hatte ihn im Sinne von Dr. Jekyl und Mr. Hide so konzipiert, dass die eine Seite nichts von der anderen weiß. Außerdem habe ich durch einen Angriff der Wölfe auf den Ort ein starkes Bedrohungszenario aufgebaut. Die Reise zum Herrenhaus wurde stark gekürzt, ebenso das Herrenhaus selbst, der Dungeon im Original ist nicht dynamisch genug und insgesamt eher unpassend.
Ich habe mich das look&feel betreffend an dem Film "Red Riding Hood" aus dem Jahr 2011 orientiert. Auch der Einstieg musste geändert werden, da die Helden eher zufällig am Ort sein sollten (sie folgten der Einladung Raidri Conchobairs von der Ogerschlacht, der jedoch selbst zurzeit der Wolfsplage nicht in Winhall war). Dexter Nemrod habe ich natürlich als unsympathischen, aber fähigen Konkurrenten eingebaut.
Eine weitere auf die Gruppe angepasste Änderung war die Einführung des nivesischen Werwolfes für den Firungeweihten und Halbnivesen Valen, dessen Hintergrundstory mit den Blutwölfen des Nordens zu tun hatte. 

20. Die Seelen der Magier
Das Original ist weitestgehend broken, deshalb musste hier eine umfassende Änderung her. Die alberne Rohezal Prüfung habe ich komplett rausgeschmissen. Der Einstieg wurde über die Verfolgung des Alchemistenhelfers aus dem Wolf von Winhall geschaffen. Es stellte sich heraus, dass dieser Borbaradianer war. Die Helden folgten seiner Spur und fanden ihn schließlich in diesem Kloster im Amboss, von dem sie vorher schon gehört hatten. Wer möchte, kann mit etwas Aufwand (vernünftigen NSC mit guten Motivationen) aus dem Borbaradianer-Kloster ein interessantes Detektiv-AB bauen. Da wir aber Kloster-Detektiv-Geschichte samt Borbel später noch in der G7 haben, habe ich mir das hier gespart, auch deshalb, weil die Gruppe inzwischen stark genug ist, um so ein Nest einfach komplett auszuräuchern, was ja auch passiert ist. Wichtig war hier die Vorstellung der Borbaradianer (und nebenbei auch eine Begegnung mit Rohezal) und ihrer Fähigkeiten/Besonderheiten. Azaril Scharlachkraut wurde von mir nur am Rande erwähnt, sodass sie von den Spielern und Helden nicht weiter beachtet (und eben "gerettet") wurde.

Phileasson-Saga / Recken-Saga
Wie oben bereits erwähnt, gibt es zum Umbau der Phileasson-Saga einen eigenen thread .

Die Änderungen pro Abenteuer im Detail findet ihr in den jeweiligen diary-Einträgen.

Kurzfassung: Offene Plot-Hook-Kampagne, Wettfahrt spielt geringere Rolle, neuer Namenloser Antagonist, Einbau mehrerer alter Abenteuer und damit eine Erweiterung der Kampagne, Bettlerkarawane raus, Nivesenzug nach Norburg raus





... to be continued ...

« Letzte Änderung: 8.01.2016 | 13:41 von Hansoloplotz »
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Re: Hotzenplotzens Großkampagne ca. 993 BF bis 1021 BF
« Antwort #3 am: 7.06.2015 | 21:39 »
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Re: Hotzenplotzens Großkampagne ca. 993 BF bis 1021 BF
« Antwort #4 am: 7.06.2015 | 21:50 »
Tolle Idee und unglaublich interessant zu lesen. Ich bin ja schon einige Zeit aus DSA raus, aber es ist echt toll, Deine Ideen und Anmerkungen zu den ganzen Klassikern, die wir damals natürlich gespielt haben zu lesen (und auch, wieviel Aufwand Du hier betreibst.) Ganz spannend finde ich Dein Metagefasel im Diary.

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21. Gen Norden

s. diary / Phileasson-Umbau

22. Der Himmelsturm

s. diary / Phileasson-Umbau
Anhänge zum Palastkartensystem und Durchsuchung nach Fähigkeiten folgen noch

23. Schatten über Riva

s. diary / Phileasson-Umbau
to do für mich: Notizen dazu als pdf anhängen

24. Der Namenlose schlägt zurück I aka Der Unglückswolf

s. diary / Phileasson-Umbau
Anhänge zum Minispiel mit der Nivesenseuche folgen

25. Kommando Olachtai

Motivation, dorthin zu reisen, kam vom Magier, der seinen Stab in Riva an die NL verloren hat, die das gute Stück weiterverkauft haben an Olachtai.
Olachtai zu einem Brieffreund von Zurbaran, Abu Terfas, Salpikon Savertin und Toranor (Schatten über Riva) gemacht. Hat von Savertin die Info über das Tal der Echsengötter, wo ein "Wunderschiff der Hochelfen" mit starker Bewegungsmagie liegt (Olachtai suchte solche Magie für die Schlange). -> für Helden/Spieler damit Zugang zum Tal der Echsengötter, dass ich nach Vorschlag von Draig Athair wohl auf Maraskan verlegen werde.
Die Räume der Schlange habe ich stark verändert und vom Aussehen her den Innereien einer echten Schlange angepasst (s. Bild und Beschreibung im diary).

26. Unter dem Nordlicht

Änderungsnotizen s. PDF
Hinweis: Kazak wurde hier überraschend weggemetzelt. So viel zum echten Antagonisten während der Kampagne ;D

27. Der Namenlose schlägt zurück, Teil II: Der Greif von Weiden

SC-Quest von Darwolf. Wird mit Darwolfs Spieler noch etwas genauer definiert (der NL braucht eine Familie zum dran rächen ;)) und vorbesprochen.
Edit: ist jetzt alles passiert. Unten in den Stichpunkten sind generelle Hinweise zum Abenteuer und zur Konfliktsituation.
« Letzte Änderung: 14.02.2016 | 19:55 von Plotz, Hotzen Plotz »
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gehört noch zu: Der Namenlose schlägt zurück: Der Greif von Weiden.

Ich konnte oben keine weiteren Anhänge hinzufügen, hier der Rest.


Edit: Und die Downloads werden nicht richtig benannt angezeigt.
1. Ergänzungen zur Politik und Plan der Bösen Baronin
2. Schlacht von Torfendorf
3. Verknüpfungen von "Der Greif von Weiden" mit der Phileasson-Kampagne
« Letzte Änderung: 17.02.2016 | 20:49 von Plotz, Hotzen Plotz »
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Puh, auch schon lange nicht mehr bearbeitet hier :)


28. Auf der Spur des Wolfes / Die Tage des Namenlosen

Nicht nur örtlich (beides in Tobrien) lassen sich beide Abenteuer super verbinden. Wenn man will, setzt man als Startpunkt auch für beide passenderweise Vallusa, von wo aus die Helden sowohl mit  der Suche nach Seflanatil, als auch mit der Suche nach einem versteckten Hort der Namenlosen, beginnen können. 
Das Originalabenteuer "Die Tage des Namenlosen" ist ja im Grunde ein schlecht konzipierter Railroad mit einigen guten Ideen, die man aufgreifen kann.
Thematisch passen sie sowieso zusammen, da die ganze Phileasson-Saga gegen den Namenlosen geht (bei mir natürlich um einiges vordergründiger, aber auch bei einer Spielweise näher am Original ist das ja so) und "Die Tage des Namenlosen" logischerweise auch.
In meinem Fall haben die Spieler, sobald sie etwas von einem geheimen NL-Lager erfuhren, sich auf dieses gestürzt. Die Suche nach den Spuren Erm Sens in Vallusa fiel dadurch natürlich weg (und wurde nur am Ende, als die Helden in Vallusa ankamen, erzählerisch abgehandelt.

Den Railroadingteil aus "Die Tage des Namenlosen", dass die Helden die Statuette des Shihayazad an sich nehmen MÜSSEN (und auch nicht mehr loswerden), habe ich komplett raus gelassen (und kann das auch nur jedem empfehlen).
Gegen Shihayazad ist es in einer freieren Spielweise möglicherweise ein härterer Kampf (bei uns ist ja auch einer der SC draufgegangen, s. Spieltagebuch).

"Auf der Spur des Wolfes" habe ich gemeinsam mit "Die Tage des Namenlosen" in einen offenen Konflikt gebastelt. Es gab in den Drachensteinen eben verschiedene Fraktionen mit verschiedenen Zielen in einem Gesamtkonflikt. Insgesamt wurde das von den Spielern gut aufgenommen.
Die Konfliktparteien sind:
1.   Namenlose auf Laescadir
2.   Amazonen von Burg Yeshinna
3.   Wulfen und Dörfler aus dem Tal der Türme (plus zusätzlichem inneren Konflikt, s. "Auf der Spur des Wolfes")
4.   Goblinstamm
5.   Drache (Yofune, Riesenlindwurm)

Yofune ist der Name eines vor langer Zeit dort gestorbenen Wurms, den ich "wiederbelebt" habe. Zu einer Auseinandersetzung kam es allerdings nicht. Alle anderen Konfliktparteien kommen ja mehr oder minder aus den offiziellen Teilen.
Mehr zum Konflikt in den u. a. Dokumenten.

Ich habe das Quest-Artefakt für eine Spielerin (Hathar, die Feuerklinge, erste Klinge des Sternenträger-Hochelfen Lemirans) auch noch mit reingenommen.

Das ziemlich heftige und harte Ende habe ich mit einem dicken Schatz entlohnt (s. Anhang) ;)

Achja, und aus Spaß an der Freud hab ich Arzuch den Riesenoger (im Original von Raidri platt gemacht) noch eingeflochten als Verbündeten der Namenlosen. War eine harte Nuss mit seinen Kumpel-Ogern (s. Tagebuch). Macht m. E. aber absolut Sinn, in einem Land kurz nach dem Zug der 1000 Oger, nochmal ein paar Ögerchen aus dem Busche treten zu lassen.
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Das klingt toll, großes Kino. Hatte den Thread schon wieder vergessen und freue mich über die Aktualisierung. Die Verknüpfung der beiden Abenteuer ist Dir meiner Meniung nach ebenso super gelungen wie die Ausführungen im Detail. So geht das. Super! Herzlichen Dank fürs Teilen.

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Danke! Hatte den Thread selbst fast vergessen, weil ich so lange keine Motivation hatte, hier weiter zu protokollieren :)


29. Maraskan Abenteuer

Ich kann hier zum Teil leider nur schreiben, was ich geplant hatte, da ein erklecklicher Teil dieser SC-Quest auf einen Spieler ausgerichtet war, der dann aus beruflichen Gründen fast keine Zeit mehr hatte. Umgesetzt wurden nur die Punkte 1, 3 und 4 aus u. a. Liste, dabei wäre insbesondere der am stärksten mit dem SC verknüpfte Teil 2 wohl der intensivste gewesen. Schade.

Wieso überhaupt Maraskan?
Weil ich keine Lust hatte auf die Bettler-Railroading-Karawane. Eins der schlechtesten und für mich und meine Runde wohl auch unpassendsten Teile der Saga. Aber wenn man die Karawane nicht hat, fehlt im Original der Anschluss an das meiner Meinung nach tolle "Tal der Echsengötter". Dank unserem Tanelorni Draig-Athar, der mir drüben im Plauderthread zu meiner Kampagne die Eingebung gab, das Ding doch auf Maraskan zu verlegen und mit dem durchaus auch netten Seeschlangenteil zu verbinden, entstand die Kampagne in der Kampagne, nämlich meine Maraskan-Abenteuer.

Folgende offizielle Abenteuer und Phileasson-Teile wurden verbunden:
1. Der Quell des Todes (Solo)
2. Die Unterschlagenen und Am Rande der Nacht (Solos)
3. Das Tal der Echsengötter
4. Auf der Suche nach dem Largala´hen

Inoffiziell kommt dann noch der eigene Abenteuerteil um A´sar hinzu, Pardonas "Schwester" - einer ebenfalls von Pyrdacor geschaffenen Kreatur. Zur Vorbereitung habe ich noch Lena Falkenhagens Roman "Schlange und Schwert" gelesen, in dem A´sar die Protagonistin ist.

Die SC-Quest an dem ganzen Ding war eigentlich, dass Hodaki sowohl spieler- als auch spielleiterwunschgemäß zu einem achtbaren Mitglied der Meuchler des zweiten Fingers der Tsa werden sollte. Es sollte also eine Mischung aus Action, Spionage, Meuchleraufträgen und so weiter werden. Dabei war die Gelegenheit, die Heiligen Rollen der Beni Rurech zu finden, eine alte Familientragödie zu rächen und dem Oberfiesling Xch´War das Handwerk zu legen. Nebenbei war noch herauszufinden, dass der Schlangenkönig, ein alter Mentor Xch´Wars, irgendwie den Elfen in eine Welt hinter den Welten folgen konnte.

Meine wie oben gesagt rudimentären Notizen dazu:

1. Xch´War, per Betrug Vorsteher im Tal der Echsengötter geworden. Ist ohne es selbst zu wissen längst dem Namenlosen verfallen (Das Tal der Echsengötter)
Ziel: Echsenreich auf Maraskan wieder aufbauen
- verseucht den Talued (Quell des Todes), um eine ganze Stadt lahm zu legen
- befeuert den Konflikt zwischen Rebellen und Mittelreichern zusätzlich (arbeitet mit Verräter Olfgert von Dreibachsfurten zusammen, der ihm Sklaven gibt gegen die Information über Rebellenstützpunkte)
- will verhindern, dass die heiligen Rollen wieder gefunden werden (da das die Maraskaner stärken würde) -> schickt ebenfalls Jäger nach den Rollen aus/ Konkurrenz für Hodaki
- will im Tal alle Macht auf sich vereinen, Teilziel ist hier alles vorzubereiten für die hoffentlich baldige Rückkehr des Schlangenkönigs
- will A´sar bzw. die Stadt A´sarar finden. Hat auch zum Teil Pläne, anderen Teil haben die famerlorgläubigen Al'Drakorhim

2. Hodakis Familie/Freunde/ehemalige Dorfbewohner
Opfer/ unterdrückt und gedemütigt sowohl von den Echslingen, als auch von den Mittelreichern, die die Lage des Dorfes verraten haben (Olfgert von Dreibachsfurten)

3. Der zweite Finger der Tsa
a) Vision (Wahrsager ist 2. Finger) über verschiedene Möglichkeiten sich zu beweisen
b) Ausbildung durch einen Meister
c) Suche nach den Heiligen Rollen der Beni Rurech (Die Unterschlagenen, Am Rande der Nacht)

4. Bad sister, good sister = Suche nach A´sar, Schwester von Pardona
A´Sar ist wieder geboren, weiß aber nichts von ihrer Identität. Sie lebt irgendwo als andere Person. Auf Maraskan gibt es aber Spuren ihrer Erschaffung und ihres Daseins in Diensten Pyrdacors, bevor sie ihn betrog und verließ. Die famerlorgläubigen Al´Drakorhim suchen nach ihr, weil sie sie nach wie vor für ein Geschöpf Pyrdacors halten (Pyrdakor - Famerlor = Feindschaft)
a) Informationen über A´sar weiter streuen in Maraskan und bei Nachforschungen
b) Suche nach der Stadt A´sarar (Echslinge suchen auch danach, ebenso die Al'Drakorhim; beide wollen A´sar nichts gutes, erstere wenn überhaupt als Opfer, zweitere auch den Tod aus Rache)

5. Auf der Suche nach dem Largala´hen
Eher nur örtlich angebunden. In Maraskan können hinweise gefunden werden, dass Vermis und Vespertilio nach dem Füllhorn suchen.
- danach oder dazwischen: Das Schiff der verlorenen Seelen!


Ach, eh ich´s vergesse:
Kurzrezi zu "Auf der Suche nach dem Largala´hen"
Wenn du ein Abenteuer schreibst, dann nimm in den Titel nicht irgendwelche verschwurbelten Namen. Diesen Geheimtipp hat der Autor wohl übersehen.
Das bleibt aber der einzige Kritikpunkt an einem (in der Neuauflage der Phileasson) wirklich toll gelungenen und dargestellten Abenteuerteil.
Es handelt sich um einen offenen Konflikt mit interessanten Konfliktparteien in einem sehr interessanten Setting. Die Sargasso, quasi ein Sumpf im Meer, mit all den Schiffswracks - tolle Kulisse!
Der Status Quo des Konfliktes ist gut und (halbwegs) schlüssig dargestellt. Die Konfliktparteien sind kurz und knackig beschrieben inklusive ihrer Stärken und Schwächen sowie ihrer Kreaturen: Der Dämon und seine Spinnen, Vermis mit Golems und Artefakten, Vespertilio mit seinen Dämonen und Chimären.
Alle Parteien sind auf ihrem Gebiet sehr versiert und stellen auch für erfahrene Gruppen je nach Herangehensweise eine starke Bedrohung dar. Abgesehen von den Konfliktparteien gibt es ja auch noch die Geister in den Schiffen, wenn man also Bock auf ein bisschen Untotengeholze und Geistergeschichten hat, hat man dafür alles an der Hand.
Das Abenteuer liefert alle Informationen inklusive der Handouts gut strukturiert mit.

Meine Kritikpunkte aus dem Gedächtnis aka Rumheulen auf hohem Niveau
- den ganzen Visionsschrott und das Hinleiten zur Sargasso sollte man austauschen
- in so einem offenen Konflikt gehört das wichtigste (die Parteien) an den Anfang des Abenteuers

Fazit: Absolute Empfehlung, auch ohne die Kampagne spielbar. Nimm einfach irgend einen McGuffin statt des Füllhorns.
« Letzte Änderung: 13.02.2017 | 11:43 von Hotzenplotz »
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- Platzhalter für Arbeitsbericht zum Schiff der verlorenen Seelen und Verschollen in Wahjad
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So Freunde, der Hotze ist im Vorbereitungswahn. Um Interessierte teilhaben zu lassen, pinne ich hier mal meine aktuellen Gedanken für die Zukunft.


1. Fuck You SL- und Spielerfreiheit - Back to ARS

Sandboxartiges zu machen, ist bei uns kacke.

Der Weltengeist hat in seinem Rant ziemlich den Kern meiner Vorbehalte getroffen.
Warum ist es bei uns kacke? Hat vermutlich mindestens zweihundertdreißig Gründe. Einer der Hauptgründe ist aber , dass ich die Sandboxes (zum Beispiel Weiden und Wahjad) einfach in Kampagnen eingebaut habe, die vom Oberbau her eher ARS sind, wenn nicht gar kranker Railroading-Shit (zumindest, wenn man die Originalvorlagen nimmt). Sich im Spiel also plötzlich zu lösen vom Kampagnengedanken, der eher ARS ist (bei meinem Umbau jedenfalls, im Original fehlt wohl in aller Regel eine Ergebnisoffenheit) und in eine Sandbox zu wechseln, funktioniert nicht.

Sandbox vs. ARS. Klingt nach Krieg, ist es aber eigentlich nicht.
Erstens, weil beide Begriffe ein glitschiger Versuch sind, Spielpräferenzen auch nur halbwegs einzusortieren. Heißt: Weder der eine, noch der andere Extremfall wird bei uns überhaupt verwendet. Man laviert sich so durch.
Zweitens: Ich bekomme es zwar nicht zu 100% gepackt, woran es jetzt lag, dass ich mit dem Spiel der Sandboxen nicht so zufrieden war, aber ich glaube, es lag vor allem an dem "äh - und was sollen wir jetzt machen?"-Gefühl, was mir so rüber kam (Gefummele am Handy, leerer Blick und so, ihr kennt das) und in zweiter Hinsicht weniger immersives Spiel. Das heißt, die Stellschrauben dürften vor allem sein: Mehr SL-Hände am Lenker, stärkere Definition eines deutlichen Ziels, Hotzes Anspruch an Charakterspiel wird zurückgedreht.

Warum denke ich darüber nach?
Gerade im Hinblick auf das jetzt in die Phileasson-Saga von mir eingeflochtene AB Staub und Sterne habe ich meine eigenen Präferenzen und die der Spielrunde erneut hinterfragt. Schwierigkeiten dabei macht mir allerdings auch, dass ich große Teile der Runde noch nicht lange kenne und es sich teilweise um Rollenspielneulinge handelt, die sicherlich noch im Findungsprozess ihres Stiles sind. 

Staub und Sterne jedenfalls wird - das mag den modernen Besserspieler ja wundern - in der Regel recht gut bewertet. Die DSAler nennen es fast immer, wenn es um Vorbereitungsabenteuer für die G7 geht, und zwar mit dem Prädikat "gut".
Wenn man in das Heft blickt, sieht man dann ein auf 60 Seiten oder so lang gezogenes Band auf dem mit dicken Lettern steht: Hau den Schwarzmagier tot! Super Alrik springt also durch verschiedene, hintergrundmäßig hübsch gemachte Level, findet am Level-Übergang immer Hinweis A, B und C und steht am Ende vor dem ollen Livofa und poliert ihm ordentlich die Fresse. Nach Neuauflage dann bitteschön so, dass es jeder sieht und bei Beginn von Borbel dann das ganz dicke Staunen auftritt, wenn Livofa asthmatisch röchelnd seinen Herrn und Meister endgültig herbestellt (neeee, die Spieler haben auch alle GAR keine Ahnung, worum es da geht).

Was sagt nun der Rollenspieler dazu?
DSAler: Boah, das ist soooo stimmungsvoll, geilgeilgeil.
Rest der Welt: Railroading vom Feinsten und ein gottartiger NSC, der selbst alles reißen könnte, ernsthaft?

Zumindest die DSAler - und vermutlich auch einige andere - mögen dieses sehr stringente Abenteuer also. Woran liegt es? Ich bin noch nicht sicher, vielleicht weiß ich nach dem Spiel bei uns mehr. Vielleicht, weil niemand versucht, das Rad neu zu erfinden, neumodischen Sandbox-Quatsch macht und auf Biegen und Brechen so RPG-Hippstermäßig anders sein will.

Aventurisch und im Kontext der DSA-Kampagnen tritt natürlich jetzt der couragierte Herr M. auf den Plan:

Lieber Herr Metaplot, kommen Sie doch herein und breiten sich aus. Nicht schlimm, wenn Sie den Spielern und dem SL auf die Füße treten. Klar, Sie können sich gerne schamlos an unseren Kreativhäppchen bedienen. Nein, uns stören Übernachtungsgäste nicht. Danke, dass Sie kommen konnten, wir hatten uns schon gelangweilt.

Bekanntermaßen ist der Hotze ja trotz aller gegenteiligen Behauptungen nach wie vor eine Metaplot-Bitch. Nicht, dass mich Abweichungen stören würden, aber ich benutze mein Erzählrecht dann ganz gerne, um zumindest einigermaßen im aventurisch historischen Kontext zu bleiben. Vor allem tue ich das, weil ich Aventurien ja so mag wie es "ist" *knuddel* und zum anderen, weil das Gesamtprojekt zusammenhängender Kampagnen bei der Benutzung von offiziellen Quellen doch um einiges weniger Arbeit macht (und weil ich heimlich gern DSA-Zeug lese).

Die Änderung, die ich an Staub und Sterne vornehme, wird zwar im Hintergrund wichtig sein, vordergründig - im Spiel - aber vermutlich keine große Änderung bedeuten. Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen (das kommt noch, wenn ich soweit bin), werde ich den Namenlosen/Pardona schon jetzt als Unterstützer/in von Liscom einsetzen, das habe ich ja schon ge-forshadowed, nämlich im Himmelsturm. Aber für die sich zum Schwarzmagier durchschnetzelnden Helden ist das ja eigentlich egal. Außer, dass ihnen mal ein Shakagra vor die Klinge springt oder so, da bin ich noch nicht zu Ende mit meinen Gedanken.

Der Knackpunkt für Staub und Sterne ist ein anderer: Da ich ARS-like ergebnisoffen vorgehe, kann es passieren, dass Liscom obsiegt. Mal ehrlich: Eigentlich sollte man schon an der Stelle ansetzen, dass er sich einen anderen Körper nimmt. Ein Gaukler für den größten Schwarzmagier aller Zeiten? Wenn die Faschos irgendwann mal Adolf zurückholen wollen, nehmen sie doch auch nicht irgendein schwachsinniges Zufallsopfer. Obwohl, Moment... Ach egal.
Was ich eigentlich sagen will: Ich müsste einen Plan B haben für den Fall, dass Borbel schon früher aufploppt. Und falls ja, was macht er dann? Trotzdem nach Arras de Mott und so? Klar könnte ich behaupten, der braucht jetzt einfach ein paar Jahre um klar zu kommen und wir steigen mit Abenteueralptraum ohne Ende ein. Aber halt: Das wäre ja railroading, weil Spielerentscheidung entwertend, oder? Vor allem  aber schlichtweg langweilig, weil ohne Konsequenz. Nä, das geht nicht. Da muss der Kopf also noch rauchen. Und mal aus dem Bauch heraus: Orkensturm und Wiederkehr von Borbel gleichzeitig - Mittelreich, we will miss you *kisskiss*!

2. Orkensturm Großprojekt

Auf meinem virtuellen Tisch liegen zurzeit:
1. Dieses olle DSA-Computerspiel mit der nervigsten Eingangsmusik aller Zeiten.
2. Der Kampagnenband "Das Jahr des Greifen"
3. Die Orklandtrilogie
4. Alles mögliche an Boten-Kram dazu bzw. die aventurischen Archive
5. die Answinkrise

Noch ist das alles in meinem Kopf. Meine Idee ist vor allem, evtl. auch bei der G7, den Orkensturm parallel mit mehreren Gruppen zu bespielen. Eine Runde ist ja schon sehr erfahren, 12000 AP, die andere wäre dann eine Einsteiger-Runde. Beide könnten parallel an verschiedenen und gleichen Plotpoints arbeiten. Eine meiner Spielerinnen hat schon signalisiert, dass sie das gut findet. Den Rest werde ich die Tage fragen.

Zwei Dinge bedenke ich dabei gerade:
1. Umsetzung spieltechnischer Art. Szenenwechsel zwischen den Gruppen könnte cool sein: Gruppe A stürmt das Orkheiligtum, Gruppe B sorgt dafür, dass das Tor dort dann auch auf ist - also so ein bisschen ein Admiral Akbar - Han Solo Ding.
Nachteil: Schwierig in der Umsetzung. Gerade die causal gamer könnten schnell überfordert sein. Einer meiner Kernspieler fehlt mir ja seit längerer Zeit wegen Zweitstudium, ein anderer Kernspieler ist weggezogen. Ich weiß nicht, ob sowas was für die casuals ist.

2. Was für Storylines/ -hooks gibt es
1. Greifenfurt
2. Orks vor Gareth, bzw. Bedrohung und Schlachten
3. Answinkrise
4. Verrat von Tjolmar
5. Orkenhort
6. Schicksalsklinge/Thorwal
7. Schatten über Travias Haus (mit Orks als Anführer oder komplett statt Goblins und McGuffin im Tempel, den die Orks haben wollen)

Soweit mal mein Hirnschmalz. Weiteres bei Gelegenheit.


« Letzte Änderung: 13.03.2017 | 14:52 von Hotzenplot(z) »
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Hier mein Gehirnmus zum aktuell von uns gespielten Abenteuer
"Staub und Sterne".

Notorisch überschätzter Oldschool Dungeoncrawl
3 (von 5) gnädige Kaffemühlen mit Blick auf das Alter.

Hätte ich das Original-AB in den Händen gehalten, wäre ich vielleicht milder gestimmt. Wenn man 2009 jedoch allen Ernstes sowas in der Neuauflage auf den Markt bringt, ohne die wesentlichen Schwächen auszumerzen, dann hat man es nicht besser verdient. Hätte man es unter dem Label "OSR" verkauft und entsprechend vermarktet, wer weiß, dann hätte ich es vermutlich besser bewertet.
Nun kommt das Abenteuer, wenn man sich die Statistik anschaut, doch wirklich sehr gut an. Zurzeit 4,3 im dsaforum bei ungefähr 250 Bewertungen. Selbst durch die Fanboybrille (der Hotze ist ja bekennender DSA-Fanboy) mutet das jedoch seltsam an. Ich gehe davon aus, dass ein Großteil der Leute eher den Spielspaß mit dem Abenteuer bewertet haben, als das Abenteuer selbst wie es niedergeschrieben ist - sicherlich auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass dies sowas wie die Eingangstür zur Borbaradkampagne ist.

Für mich gibt es ein Adjektiv, dass besonders für dieses Abenteuer steht: solide. Es macht nicht viel falsch. Es macht allerdings auch wenig besonders gut.

Ich werde hier mal meine Gedanken ausbreiten, vor allem und ausführlicher zu den ersten Seiten, da diese eigentlich entscheidend für jeden sein sollten, ob das AB nun gespielt wird oder nicht.

Im Detail:
Schon auf den ersten Seiten weht der Hauch von Schienenfahrt. Klar, es ist eine Geschichte niedergeschrieben, großzügig betitelt mit "Das Abenteuer". Für die Jüngeren unter uns: War damals so üblich. Damals hat man dir geschrieben, was passieren wird. Es ist eine Geschichte. Kein Abenteuer. Schon hier fehlt mir insbesondere im Hinblick auf die G7, die auch heute noch viele Meister dranhängen, der entscheidende Hinweis: Was passiert im Fall des Scheiterns, falls also Borbarad schon jetzt erscheint? Aber dazu später mehr.
Danach folgen einige Meisterhinweise zur Stimmung. Nicht nur, dass du als Spieler eine Geschichte nachspielen sollst. Du sollst sie verdammt nochmal gut nachspielen, also liefert dir dein Herr und Meister die nötige Atmo. Gauklerfeste sind übrigens dazu da, um (Zitat AB) "mal so richtig die Sau raus zu lassen", falls du es noch nicht kapiert hast.
Nicht falsch verstehen: Grundsätzlich habe ich nichts gegen Atmo-Hinweise. Aber diese hier sind irgendwie - zu offensichtlich. Atmo-Hinweise machen dann Sinn, wenn sie zusätzlich oder diametral etwas übertragen sollen. Bei Titanic erscheint bei der König-der-Welt-Szene doch auch kein Untertitel "Fühle dich verliebt" oder "An alle 14jährigen Mädchen, werdet bitte jetzt [zensored]". Achso, die Pforte der Toten soll ich gruselig machen, aha. Naja.
Schön an diesem Abschnitt ist der eingefügte regeltechnische Hinweis zu "Schreckgestalt". Wirklich gut und hervorzuheben, da genau das vielen Abenteuern fehlt - eine regeltechnische Abwicklung der zuvor erwähnten Stimmung bzw. Folge der Erlebnisse. Klar ist es untergeordnet, Form vor Funktion (denn im Vorlesetext steht ja schon, dass auch die Härtesten brechen müssen), aber immerhin.
Danach folgen einige Worte zur Überarbeitung mit dem entscheidenden Hinweis zum Railroad. Zitat: "An einigen Stellen haben wir versucht, das Abenteuer ergebnisoffener zu gestalten als die Vorversion und mehr Handlungsalternativen zu präsentieren, aber grundsätzlich erzählt auch die Neuausgabe weiterhin eine Geschichte, deren offizielle Ergebnisse prägend für das künftige Schicksal Aventuriens sind."
Finde ich super. Ehrlich. Ich finde es gut, wenn man gesagt bekommt, womit man es zu tun hat. Gehört für mich an den Anfang. Mein feuchter SL-Traum ist ja, dass alle Verlage sich angewöhnen, schon auf den Buchrücken zu drucken, was drin ist. Und da gehört so etwas auch hin. "Dieses AB ist für Storyhuren, Buttkicker und Spotlightbitches!" Hach, wie sehr ich sowas kaufen würde.
So, jetzt weiß ich spätestens, dass ich ne Schienenfahrt mache. Aber das kann ich ja meiner Gruppe mitteilen und wenn die dennoch Bock haben, kann es ja los gehen. Partizipianismus kommt ja auch von Party. Sau raus lassen und so. Egal.
Es gibt sogar noch einen Absatz zum Umgang mit Vorlesetexten. Mann muss Vorlesetexte gar nicht vorlesen und auch nicht unbedingt da, wo sie stehen. Wow. Nuff said.
Sehr wichtig ist der Absatz zum Umgang mit dem Über-NSC dieses Abenteuers. Dieser Absatz gehört in abgewandelter Form in alle Abenteuer mit Über-NSC, also ungefähr 80% der wichtigen Kampagnen (Borbarad, Phileasson und so weiter). Da sich genau an diesem Punkt die Geister scheiden, was dieses Abenteuer betrifft, finde ich es wirklich sehr gut, dass man dem Thema einige Gedanken gewidmet hat. Tenor: Machet wie de willst. Etwas schade, dass man keine Alternative zum gänzlichen Verzicht auf den Über-NSC geboten hat, aber gut, wir spielen hier ja auch DNSA (Dem NSC sein Aventurien), ne?
Ich persönlich, weil ich keine absoluten Über-NSC mag, die den SC die Show stehlen, habe folgende Alternative gewählt: Prinzessin statt Drache. Teclador ist bei mir ne Pussy. Die Jungfrau in Nöten, damsel in distress. Nennt es, wie ihr wollt. Er ist jedenfalls derjenige, der Hilfe braucht und keine anbieten kann, weil er bis zum Erfolg der Helden einfach nur ne Prinzessin ist.
Staub und Sterne als Vorspann zur G7, auch dazu gibt es einige gute Hinweise. Deshalb gut, weil man auch hier auf das Railroading hinweist.
Entweder an dieser Stelle oder aber am Ende hätte man sich nun aber wenigstens des Anstands halber noch die Mühe machen müssen, etwas zu den Konsequenzen der Spielerhandlung auszulassen. Ich weiß, ich weiß, das hier ist Railraoding und Railroading entwertet Spielerentscheidungen und Konsequenzen gibt´s deshalb nur die vorgeschriebenen. Aber trotzdem, vielleicht, ganz vielleicht, möchte das ja auch mal ein Meister spielen, der nicht railroaded. Hier wünsche ich mir ein Kapitel, dass die Folgen einer gelungenen Beschwörung von Borbarad seitens Liscom behandelt.
Ich schreib das mal schnell, damit diejenigen unter euch, die Staub und Sterne noch leiten wollen, es noch flugs in ihr Abenteuerheft einkleben können:

Borbel ist da – wat nu?
Vorlesetext:
„[Atmogequatsche von wegen verdunkelter Himmel, brodelnder Boden und infernalisches Kreischen]. Vor euch steht Borbarad. „In den Staub, Abschaum!“ [Atmogequatsche von wegen schlotternder Knie, eingenässten Hosen und so]“
Inhaltstext:
Ihre Helden haben vergeigt, Liscom hat gesiegt. Lachen Sie hämisch und schicken Sie die Spieler nach Hause, Sie haben gerade großes geleistet und sollten Ihren Sieg alleine auskosten.
Option A für Metaplotnutten wie den Hotze:
Alles bleibt beim Alten. Natürlich ziehen wir das Railroading durch und es ist völlig egal, ob Liscom verliert oder siegt. Borbel ist nämlich unzufrieden mit dem ollen Colon-Körper und gibt Liscom ne Abfuhr wie Jahre später Pardona. „Diesen Körper, ernsthaft? Ein Gauklerkörper? Denk dir was Besseres aus, Tschüssiborbili!“ *poff*, weg isser. Liscom stirbt ein Jahr später, als er beim Gauklerfest in Khunchom richtig die Sau raus lässt. Jahre später versucht er es im Alptraum ohne Ende nochmal -> Welcome to G7.
Eine andere aus unendlichen Optionen B:
Borbel ist an alter Wirkungsstätte erwacht und schwingt sich zum Magiermogul der Gor empor. Er verbündet sich mit dem Butterfässchen samt Schwärmchen Achaz und Schwärmchen Insekt und holt sich die Echslinge vom Bannland rüber. Dann rollt er Aventurien von Süden her auf und gewinnt. Es gibt noch ein paar weiße Lande, wo keusche Travialappen sich um sowas wie Ordnung bemühen. Völlig unrealistisch, aber jeder weiß, dass es die nur gibt, weil die Redax sowas cool findet.

So, nun weiter zum eigentlichen Abenteuerinhalt.
Khunchom: Gut gemacht, nichts Besonderes. Im Grunde hätte ein Verweis auf die RSH gereicht, dann kurz ein paar NSC, dann der Konflikteinstieg (Wahrnehmung der Entführung), dann die Informationen. Die letzteren drei Sachen sind gut gemacht. Dem AB kann man nicht ankreiden, dass es bei DSA kein Konfliktsystem gibt (geschrieben unter DSA 4.1). Dafür wurden die Informationen sinnig an entsprechende Fähigkeiten zur Informationsbeschaffung angedockt.
Überlandreise: Ist gerade so okay. Ich brauche das nicht, aber jedem das Seine. Kann sein, dass einige Menschen diese Seiten schick finden. Wegen mir hätte man sich das Papier schenken können. Die Spielleitung hat bereits alle Informationen. Ob die Reise ausgebaut wird und was da passiert ist doch Sache der Gruppe, aber naja.
Der Gauklerwagen: einer der Brüder tot -> Plotpfeile Richtung Gor einbauen. Mehr hätte ich darauf nicht verschwendet. Braucht man nicht, kann man aber ne Seite drauf verschwenden (inklusive eine halbe Seite (!) Vorlesetext).
Die Pforte der Toten: Hier wurde leider Potenzial verschenkt. Ein bereits vorher geteasertes Grabmal mit Beteiligten des Zuges gegen Borbarads Feste, mit dem man nichts macht. Dafür gibt´s im Abenteuer einen einzigen Wald-und-Wiesen Ghul und ein totes Pferd. Charles de Ghul und sein Gaul. Super. Würfel doch mal mit dem w6, ob dir noch eine Riesen-Wüstenameise in den Arsch beißt. Überflüssig wie die Khoramsbestien, jedenfalls ohne Verquickung mit dem Abenteuer. Ich persönlich habe das m. E. entweihte Grabmal mit (zunächst neutralen) Geistern ausgestattet, u. a. eine Knochenritterin. Warum nicht die Untoten auf einen Verehrer desjenigen schicken, der der Grund für ihr Hiersein ist? Hat meine Gruppe nicht gemacht, aber es gab eine Atmo-Szene (ja, weiß auch nicht, wie mir das passieren konnte). Jedenfalls könnte man hier was Relevantes einbauen, da hat man was verschenkt.
Durchquerung der Gor: Bei einem Railroad nur was für Atmo-Quatscher. „Fordern Sie gelegentlich Gewandheits- oder Körperbeherrschungsproben“. Ernsthaft? Warum? Folge 1: Balrik der fantasyrealistische Privatlehrer aus Honingen, knallt 10 Mal mangels gepimpter GE in eine Wüstenspalte und verreckt fast. Der Spieler verlässt die Runde aus Angst vor zufälligem, undramatischem Heldentod. Folge 2: Alrix der gepimpte BHKII-Lindwurmschläger-Dosenzwerg überlebt 10 Mal den Schaden eines umgeknickten Fußes. Der Spieler verlässt die Runde wegen langweiligen Reiserouten. Leute, die Eisenbahn fährt Richtung Schwarzmagier. Es ist vollkommen egal, ob die Wüste gefährlich ist oder nicht, die Gruppe kommt durch, weil sie es muss. Und am allermeisten regt mich ja dieses „fordern Sie gelegentlich…“. Was heißt gelegentlich? Wenn ich auf den Pott gehe und der Neuspieler Zeit hat, 10 Minuten für den ersten Talentwurf mit 3w20, Erschwernis und gerade punktuell gesenkten Eigenschaften zu brauchen? Schon gut, ist Geschmackssache. Ich habe mir für meine Runde etwas ausgedacht, womit man die Reise und eventuelle Folgen (= Schmerzen) innerhalb von zwei Würfen für die gesamte Reise abbildet.
Die Mine: Ein solider Dungeon. Da ist alles drin, was die Mine ingame braucht. Keine sinnlosen Fallen und so ein Zeug. Die OSR-Bande kreischt entsetzt auf.
Liscoms Tal: s. Mine.
Liscoms Turm: “Puh, diese Neuauflagen machen aber auch verdammt viel Arbeit, lass uns mal den Turm nur überfliegen“ – „ok“. Ja, der Turm ist halt oldschool. Aber ganz gut oldschool. Die OSR-Bande klatscht in die Hände. Für einen Schwarzmagier von Liscoms Verschnitt gibt´s relativ wenig zu looten. Hier könnte man bemängeln, dass etwas Besonderes fehlt. Was ist das Geheimnis des Turms? Hat hier jemand mal zu tief gegraben? Woher bei allen Niederhöllen kommen diese hotzenplotzigen Plüschbären?
Das große Finale: Hätte ich zum NSC Liscom gepackt, aber das ist ja Kleinkram. Wirklich gut gemacht, weil man sich der Sache regelseitig und bezüglich der (Rollen)Spielabwicklung annimmt. Bekanntermaßen sind Magiere „hart“ ausgespielt auf diesem Level der Untergang jeder Heldengruppe, weshalb hier auch Wert auf die Dramaturgie gelegt wird. 
Folgerichtig kommt man hier auch wieder auf den Über-NSC, der ja, wenn man ihn nach der Alternative „ist ohne das McGuffin machtlos“ spielt, im Finale auch keine Über-NSC-Rolle bekommt. Prinzessin statt Drache und so.
Anhänge: NSC und Handouts. Alles drin, was muss.

Schlussfazit:
Es ist solide. Vielleicht ist es dadurch aber auch einfach genau richtig, schließlich befolgt es einen der zentralen Spielleiter-Empfehlungen sehr genau: Sei langweilig! Denn eventuell gerade deshalb bin ich mir sicher, ihr werdet Spaß mit diesem AB haben. :)
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So, nun isses soweit:

Das Orkensturm-Projekt

Am 29.10.2017 haben wir mit dem groben Einstieg in diese Kampagne begonnen. Hier sammele ich in nächster Zeit meine Gedanken dazu.

Geplante Reihenfolge der Abenteuer
Schatten über Travias Haus (abgeschlossen)
Schicksalsklinge
Orklandtrilogie inklusive Teile aus "Das vergessene Volk"
Svelltlandfeldzug/Tjollmar/Sternenschweif
Answinkrise
Jahr des Greifen

« Letzte Änderung: 16.01.2018 | 19:01 von Sir Hotz-a-plot »
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Umbau Orklandtrilogie

Ich weiß leider gar nicht so recht, wo ich anfangen soll. Da wir schon angefangen haben, hänge ich mit dem Arbeitsthread auch etwas hinterher. Zunächst schreibe ich einfach mal herunter, was mir so einfällt, sorry für die mangelnde Struktur.

Die Trilogie wurde von mir aufgebrochen und zerlegt. Die einzelnen örtlichen Hauptbestandteile es Originals (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort) sind nicht mehr "automatisch" (aka Railroad) miteinander verbunden, sondern gehören zu verschiedenen Plotpoints, die zum Auffinden des Orkenhortes oder anderer Schätze/Mythen im Orkland dienen. Als Übersicht dazu habe ich die Datei "Stichworte Orklandtrilogie" angehängt, die allerdings nur rudimentär meine Gedanken enthält und noch in der Erstellung ist. Ich komme derzeit nicht dazu, genug aufzuschreiben. Ich werde die Datei aber von Zeit zu Zeit updaten.
Ich habe jedenfalls im Orkland eine Menge Plothooks verteilt, auf die die Spieler eingehen können.
Wichtig dabei ist, dass es ein Netz von Informationen gibt. Die Nutzung dieses Netzes, auf welchen Pfaden auch immer, kann die Spieler zum Erfolg führen.

Ich habe den Hintergrund zweier wichtiger Artefakte (Kulchas Hammer (Corvinius) und die Maske der Schatten (Phelia)) implementiert. Die Vorbesitzer der Artefakte waren selbst im Orkland, beides hat Verbindungen zur Hauptquest (siehe auch Anhang: Hintergrund): Kulcha, ein Diener Visars (Borons), kämpfte gegen die Orks, um die Tairachheiligtümer zu vernichten. Cale tat das gleiche, jedoch für Phex. Beide schlossen sich zusammen. Kulcha starb im Orkland, Cale hat es verlassen (ich plane, seine Spuren weiter entlang der Abenteuer zu legen).

Außerdem wurde die Trilogie von mir durch das Abenteuer "Das vergessene Volk" etwas erweitert. Dieses AB (auch schon 15 Jahre alt) ist ja sowas wie Teil 4 der Trilogie. Ich habe die Zeit angepasst und Teile davon ins Abenteuer eingebunden, vor allem den erweiterten Hintergrund um Ileana und Gandla.

Entscheidend für das Spielerlebnis ist, dass ich, ähnlich wie beim Himmelsturm, Ereigniskarten für die Erkundung des Orklandes erstellt habe. Diese enthalten den Großteil aller "notwendigen" Begegnungen, wobei einige entscheidende, zum Beispiel der Purpurturm und die dortige Grolmenstadt oder natürlich der Orkenhort selbst und sowas wie Umrazim, fehlen, da sie nicht zufällig gefunden werden.
Neben den Ereigniskarten habe ich eine Talentübersicht erstellt und entsprechende Boni- und Mali, die beim Framen der Szenen zur Einschätzung helfen sollen. Wichtig dabei: Der Großteil davon wird vorher gewürfelt. Das soll helfen, gemeinsam in der Runde (!) abzuschätzen, wie die Helden in die Situation kommen, was sie vielleicht schon genaueres wissen und wie ihre Vorarbeit und ihre Ausgangslage ist. Ein meisterhaftes Fährtensuchen und du hast die gerade per Karte gezogenen Orkjäger natürlich längst vorher anhand ihrer Fährten gefunden.
Standard-Zufallsbegegnungen wie 1w6 Waldwölfe habe ich weg gelassen. Die lasse ich bei passenden Ereignissen oder zwischendurch einfließen.

Zu verschiedenen Details der Änderungen werde ich hoffentlich noch kommen.

Spieler- und Charaktermotivation
Klar, die Trilogie ist ein uraltes Abenteuer. Die damalige Besonderheit war ja, dass es das erste Wildnis-Abenteuer seiner Art war. Dass es trotzdem ein Dungeon ist, hat damals irgendwie keinen gejuckt. Als Kinder hat uns natürlich auch nicht gestört, dass die Spur zum Orkenhort relativ stumpfes Railroading ist. Shiny war damals auch, dass es überhaupt ins Orkland ging - das gab es vorher ja auch nicht.
Heutzutage sieht die Sache etwas anders aus. Also müssen andere Motivationen her.
Für mich als SL ist die Sache sehr deutlich: Wenn du eine aventurische Großkampagne leitest, dann gehört der Orkensturm dazu. Und wenn der Orkensturm mit drin ist, dann muss diese Trilogie eigentlich auch da rein. Inneraventurisch ist es ja so, dass es dann die Helden sein werden, die überhaupt die meisten Informationen über den Feldzug der Orks, das Orkland und Orks überhaupt haben werden. Dies war damals so nicht vorgesehen, macht aber bei einer Neugestaltung Sinn.
Für die Spieler- und Charaktermotivation habe ich folgendes getan:
1. Da ich die Zeiten etwas angepasst habe, hängt die Trilogie chronologisch, aber auch inhaltlich mit dem Abenteuer Schicksalsklinge (s. Tagebuch, aus dem Computerspiel gebastelt) zusammen. Eine der Heldinnen ist Trägerin Grimrings (die Klinge ist bei mir dauerhaft für die Heldenhände vorgesehen), so dass sie und die Spielerin gespannt auf die Sammlung der Zholochai wartet, um deren Champion irgendwann im Zweikampf gegenüberzustehen.
2. Ein Spieler trägt aus dem Tasfarelel-Unheiligtum ein Artefakt - Kulchas Hammer - das direkt mit der Trilogie verknüpft wurde. Nebenbei ist es natürlich eine mächtige Waffe, die jedoch auch Plotrelevanz hat (s. Hintergrund-Historie). Es ist möglich, nur auf der Spur des Artefaktes den Orkenhort zu finden. Außerdem: Je mehr er über das Artefakt erfährt, desto besser kann er es einsetzen. Hier spielt die Konkurrenz Visar (Born) vs. Tairach eine große Rolle.
3. Aus dem gleichen Schatz hat die Phexgeweihte "Die Maske der Schatten", zu der es ebenfalls noch ein Mysterium gibt, das auch mit den Orks und dem Orkenhort zu tun hat. Als Phexgeweihte auf der Jagd nach dem Orkenhort steht sie natürlich ohnehin im Fokus. Mit den Tasfarelel-Paktierern habe ich ihr noch einen hoffentlich zusätzlich motivierenden Feind verpasst. Für das Artefakt bzw. das Artefakt-Set gilt das bei Kulchas Hammer gesagte: Auch anhand der Informationen über das Artefakt ließe sich der Orkenhort finden. Hier spielt die alte Feindschaft zwischen Phex und Tairach im Hintergrund die große Rolle.
4. In nicht ganz so stark plotrelevanter Form, aber dennoch eine Rolle spielend, finden sich auch zwei weitere Helden wieder, die Artefakte gefunden haben, welche mit der Trilogie verbunden sind. Der Hesindewürfel des SC Magiers Morus hat mit Ileanas Orklandreise zu tun (Ileana war die Erbauerin des Purpurturms). Das Auge des Eises der SC-Magierin Simin hat eine Verbindung zur großen Eiszeit des Orklandes, die von Pyrdacor hervorgerufen wurde und damit ebenfalls indirekt mit der Trilogie zu tun.
5. Der große Schatz. Ich gehöre nicht zur Spieler-Kleinhalt-Fraktion und das wissen sie auch. Deshalb dürfte bei Spielern wie Helden die Motivation gleich hoch sein, den Orkenhort zu finden. Sie wissen, dass es da eine Menge shiny Zeug gibt. Umgekehrt ist es allerdings auch so, dass es keine Garantie gibt, den Orkenhort zu finden (da die Railroadschienen dorthin gesprengt wurden). Aber wenn sie es schaffen, dann sollen sie auch was davon haben.
6. Die Kartographie des Orklandes läuft wegen der viel wichtigeren vorgenannten Motivationen wirklich nur nebenbei und wird, so ist es m. E. auch richtig eingestuft, von den SC an den NSC Avesgeweihten Avinas abgegeben.

Lektüre
Zur Vorbereitung habe ich eine Menge Zeug gelesen.
DSA Spielhilfen
Die Spielhilfen zu Thorwal (Unter dem Westwind) und dem Orkland (Reich des roten Mondes) sind natürlich Voraussetzung, wenn man die Trilogie aventurisch-stimmig umsetzen will. Bezüglich Phexcaers habe ich mir die alte Spielhilfe Das Orkland auch nochmal reingezogen, da die Daten aus RdrM natürlich alle nach Orkensturm und Borbarad entsprechen. Entsprechende Passagen aus der Historia Aventurica (z. b. zu den Zeiten der Vielbeinigen, aber auch zur Ausbreitung der Bosparaner im Norden) sind hilfreich. Zu Umrazim und allgemein Zwergenbingen und Zwerge (auch wegen der roten Zwergen und Tiefzwerge) habe ich mir Informationen aus Angroschs Kinder geholt. Der Dungeon-Ergänzungsband Katakomben und Kavernen war mir auch sehr hilfreich, da ich mehrere Dungeons im Orkland platziert habe. Aus Wege der Zauberei sollte man die Schamanen-Rituale der orkischen Schamanen einigermaßen drauf haben. Aus Aus Licht und Traum habe ich mir Passagen zur hochelfischen Geschichte (Auseinandersetzungen mit den Orks) und etwas über Auelfen durchgelesen (da ich die ein oder andere Sippe am Bodir platziert habe [nicht ganz aventurienkonform]).

Abenteuer
Die Kernabenteuer Im Spinnenwald, Der Purpurturm, Der Orkenhort, sollte man natürlich ohnehin kennen, auch wenn ich sie durchaus stark verändert habe. Die Orklandtrilogie ist mir seit Kindesbeinen bekannt, ich habe sie zigfach gelesen. Zur Vorbereitung (und aus Nostalgie) habe ich das natürlich erneut getan. Dazu kommt das von mir eingebundene Abenteuer Das vergessene Volk. Zur Orientierung habe ich auch Orkengold gelesen. Da ich den Orkensturm insgesamt ja vorbereite, kenne ich auch bereits die Inhalte von Das Jahr des Greifen, das ich schon jetzt mit der Trilogie lose verbinde. Da ich aus der Stadt der Schlangen möglicherweise etwas ähnliches machen will wie es in Die Stadt des toten Herrschers getan wurde, habe ich dieses Abenteuer auch gelesen.

Romane
Durch Blutopfer habe ich mich durchgequält (und später nur quergelesen, ein unglaublich schlechtes Buch), weil ich die Nachtwandler und die dämonische Ogerin Buirzum einbinde. Aktuell (Januar 2018) lese ich noch Das Greifenopfer. Die Trilogie Das Jahr des Greifen (Der Sturm, Die Entdeckung, Die Amazone) ist natürlich auch Pflichtlektüre (nicht unbedingt für die Orklandtrilogie, aber für den Orkensturm insgesamt auf jeden Fall). Das letzte Lied ist ein Roman, der mit dem Goldauge zu tun hat und dementsprechend auch mit dem Orkensturm und halberlei mit Sternenschweif (dem Computerspiel). Kompanie der Verdammten steht noch auf der Liste (es geht da, weil es ein Armalion-Buch ist, wohl mehr um Militär). Roter Fluss ist ein tolles Buch zu den alten Zeiten des Orklandes und Phexcaers.

Computerspiele
Die let´s Plays von Schicksalsklinge und Sternenschweif habe ich mir ebenfalls gegönnt, da ich beides mit der Orklandtrilogie verbunden habe.
« Letzte Änderung: 25.01.2018 | 09:54 von Sir Hotz-a-plot »
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Zunächst mal Notizen, demnächst mehr :)

Planung Orkensturm und Answinkrise

Es stehen mir zwei Gruppen zur Verfügung, die sogenannten Saga-Recken aus der Phileasson-Saga (10-14k AP; die späteren Gezeichneten) und die "Beta-Helden" (4-5k AP), die gerade frisch die gepimpte Orklandtrilogie inklusive Schicksalsklinge (also dem umgebauten PC-Spiel) abgeschlossen haben.

rot = Saga-Recken
grün = Beta-Helden

1.   Schatten über Travias Haus (Einführung ins Ende der Phileasson-Saga) - beide Gruppen, diente u. a. zum Kennenlernen beider Gruppen für diese nachfolgende Kampagne - gespielt
2.   Schicksalsklinge und Orklandtrilogie - gespielt
3.   Die Kanäle von Grangor [SC-Quest einer Spielerin] (Zusammenstellung der Gruppe nach Wahl der Spielerin; dieses kurze AB wird als Vorbereitung zur Borbarad-Kampagne eingespielt (SC ist/wird Mutter vom Rausch der Ewigkeit) - etwas nach hinten verschoben, da die betreffende Spielerin zur Eröffnung der Kampagne nicht da war
4.   Die Attentäter (aus Sicht der den Kaiser bewachenden Helden) = Beginn der Anwinkrise - damit wurde die Kampagne aktuell begonnen
a.   Auftrag durch Dexter Nemrod an Darwolf, den Kaiser zu schützen, da Attentäter zu erwarten sind (es wurden versch. Briefe mit dem Zauberzwang gefunden (die Briefe werden konkret von den Beta-Helden gefunden - aka Begegnung mit Brandner Berre)). Dies könnte während einer Vorsprache auf Einladung beim Boten des Lichtes sein (Belobigung zur Ordensgründung). Das Verschwinden des Kaisers und sein Geheimnis können so erlebt werden.
5.   Answinkrise: Politische Wirrungen und Aufmarsch vor Gareth, Festsetzung von Answin durch die Helden in geheimer Mission erteilt durch Dexter Nemrod (oder eigene Idee). Dieses Szenario muss ich noch ausarbeiten. Ich stelle mir das als klassischen Heist vor.

6.   ein angepasstes Blut auf uraltem Stein (Von Orks und Menschen) (noch nicht sicher)
In Zusammenhang mit Arras de Mott

7.   ein angepasstes Zahltag (Von Orks und Menschen) (noch nicht sicher)
8.   Das Jahr des Greifen
a.   Greifenfurt I: Darwolf von Berhegen (Praiosgeweihter und Saga-Recke) wird die Leitung der Stadt übertragen und „zu finden, was auch immer dort verborgen ist“ (Bote des Lichtes nach dem Orakel im Orkland. Das Orakel wird als kurzes Szenario eingeflochten (SC-Quest))
b.   Die einzelnen Missionen führt die Beta-Gruppe durch (Krimiteil mit den Morden, versch. Aufträge gegen die Orks)
c.   Entscheidungsschlacht beide Gruppen gemeinsam



Vielleicht noch hilfreich:
Politik zur Zeit der Answinkrise: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=6&t=43594&hilit=Orkensturm

Zeitliche Anpassung
Den epischen Zweikampf zwischen Hlynna mit Grimring gegen den Anführer der Zholochai-Orks habe ich auf Travia 1010 BF vorverlegt (eigentlich Peraine), da sonst der Beginn der Answinkrise nicht wirklich erlebbar gewesen wäre (Zeit zwischen Kenntnis der Attentatspläne und ausgeführten Attentat wäre zu knapp)

Spieler- und Charaktermotivation

Lektüre

DSA Spielhilfen
  • Reich des roten Mondes
  • Stätten okkulter Geheimnisse (zur Halle der Macht)
  • Hallen arkaner Macht(zur Akademie der Verformungen)
  • Orden und Bündnisse(zu den Grauen Stäben/ODL)
  • Herz des Reiches

Abenteuer
  • Das Jahr des Greifen
  • Im Traumlabyrinth
  • Die Abenteuer aus der Orklandbox, wobei ich das nur für die Inspiration getan habe
  • Der Zorn des Bären, in Vorbereitung zur Reise durch das Bornland und weil ich überlegt habe, es einzubinden (Überlegung noch nicht abgeschlossen ;))
  • Stromaufwärts, s. Notiz zu Zorn des Bären

Romane
  • Answin-Biographie (Macht und Verrat, das dritte ist ja leider nie erschienen), Stand Anfang 2019: beides gelesen
  • Galotta-Biographie (Hofmagier, Feuertänzer, Aschengeist), Stand Anfang 2019: Bin beim Hofmagier
  • Das letzte Lied hatte ich ja schon gelesen, ist insbesondere für das Goldauge/Umrazim/Verrat der Tjolmarer Zwerge interessant

Computerspiele
Das let´s Plays von Sternenschweif war natürlich Pflicht. Leider ist die Story des Spiels relativ dünn und heute so nicht mehr einsetzbar. Aber immerhin wird es ein paar Gimmicks daraus geben. Die Komplettlösung hat mir auch noch geholfen, die Sachen etwas besser sortiert zu haben.
« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 10:38 von Hotzenplot »
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Kleiner Exkurs:
Umbau des uralt-Solos Sümpfe des Lebens (1985)

Ist alles noch nicht 100% in Stein gemeißelt, aber die Grundzüge stehen.

Zur Erinnerung noch als Hintergrund das Märchen:
Einst war ein fruchtbares Land, in dessen Mitte ein Jungbrunnen sprudelte, der allen Wesen mit seinem heilenden Saft ewiges Leben schenkte. Weil sie nicht Not und Hunger leiden mussten und niemals krank und alt wurden, wähnten sich die Menschen den Göttern gleich und ließen sich von bösen Mächten verführen. In jenem Land lebte ein Mann, der hieß Erdog Hardan. Er war finster und beschäftigte sich mit schwarzer Magie. Er verzauberte die Leute, so dass bald alle seinem Willen unterworfen waren. Nun trachtete er danach, zuerst seine Heimat, dann ganz Aventurien den bösen Mächten auszuliefern, un die anderen halfen ihm in seinem Irrglauben dabei. Praios wollte dem Treiben nicht mehr zusehen und sandte ein Wildfeuer, dass alles Leben verschlang, und eine Zornflut, die den Boden in öden Sumpf verwandelte, und hüllte schließlich das ganze Land in eine Nebelwolke, damit niemand hingelange. Die Menschen wurden verdammt zu einem Schattendasein, so dass sie weder ganz tot noch ganz lebendig sind. Wer dereinst den Quell fände, erlöse das Land und die Untoten von dem Fluch und erhalte jugendliche Kraft und ein zweites Leben.

•   Erdog Hardan ist ein hochrangiger Diener des Namenlosen, ein Magier und Geweihter des Namenlosen. Er missbrauchte die Feenmagie an dem Ort (insbesondere aus dem Quell) für seine Missetaten. Seine Magie wurde so mächtiger, er konnte alle Menschen in der Region beherrschen und zu Dienern des Namenlosen machen. Allerdings verdarb er damit die Feenmagie. Einige der Feen wurden zu Suhlen, andere konnten durch ein Tor in ihre Feenweltglobule fliehen und schlossen das Tor. Der Zugang zur endlosen Kraft war damit versiegt. Gleichzeitig wurden einige Praiosgeweihte auf die Taten Hardans aufmerksam. Sie konnten ihn jedoch aufgrund seiner Macht und seiner Diener (Suhle und beherrschte Menschen) nicht stoppen. Ein letztes Wunder der Praiosgeweihten Kluiver rief aus dem nahen Orkland die Greifen herbei, die das Land mit Praios Hilfe vernichteten. Erdog Hardan kam dabei um, wurde aber zu einem Nachtalp, der seitdem umherschlich und auf seine Chance wartete.
Vor nicht allzu langer Zeit fand die namenlose Zelle von Lowangen Hinweise auf das alte Märchen und ging dem nach. Sie fanden Reste und Informationen. Sie verdarben einen Humus- und einen Wasserdschinn, die sich hier wieder sesshaft gemacht hatten, mit schändlichen Opfern. Einen der ihren Opferten sie, um Erdog Hardan wieder zu erwecken. Seitdem wartet der noch schwache Erdog auf die „Sikaryan-Lieferungen“ der Suhlen, die er erneut erschuf (mit Hilfe der Dschinne aus den Feen um den noch verbliebenen Feenbaum). Sein Ziel ist es, nach genug erlangter Macht, sich mit den namenlosen Mächten in Tjolmar zu verbünden. Am liebsten würde er aber die Feentore wieder öffnen, doch dazu bräuchte er ein reines Artefakt, zum Beispiel sowas wie den Salamanderstein…
•   Suhlen sind Sikaryan-Räuber, die das Sikaryan an Erdog Hardan abgeben
•   Der Feenbaum und der Lindwurm sind letzte Feen, die noch geblieben sind. Sie versuchen der namenlosen Macht stand zu halten, werden auf Dauer jedoch unterliegen. Beide können für die Helden Verbündete sein.
•   Das blaue Feuer hat keine besondere Bewandtnis
•   Untote als Gegner in den Sümpfen
•   Ranzen als dritte Kraft, die einfach alles angreifen
•   Wie im Original können die Helden Erdog Hardan begegnen. Er versucht sie in die Irre zu führen (gibt sich eventuell, falls die Helden von sich aus damit anfangen, als Agdan Dragenfeld aus), in dem er die Helden davon zu überzeugen versucht, ihm sein verlorenes Zauberbuch wieder zu beschaffen, bzw. ihm zu helfen. Ein verdorbener Baum und seine dunklen Diener haben es gestohlen (aka Feenbaum und Irrlichter/Blütenfeen). Falls sie seine List bemerken, greift er die Helden mit Untoten zusammen an.

Eventuell mehr, je nachdem, wie es hier abläuft.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!