Autor Thema: [Kult] Neuauflage  (Gelesen 14854 mal)

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Offline Grummelstein

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #75 am: 21.12.2016 | 21:58 »
"...
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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #76 am: 21.12.2016 | 22:07 »
Bin gerade bei der Lektüre.
Es gibt eine Einführung ins Rollenspiel. Ob das nötig ist, sei dahin gestellt, aber das Spielbeispiel finde ich anregend.
Die Regeln scheinen tatsächlich PbtA zu sein, allerdings mit 2W10 statt 2W6. Wie unterschiedlich ist da die Wahrscheinlichkeitsverteilung? Müsste ja immer noch die meisten Ergebnisse um die 10 geben. (Bei 2W6 ist es um die 7.)

Bei 15+ gibt es einen vollen Erfolg, bei 10-14 einen Erfolg mit Komplikationen und bei 9 oder niedriger einen Fehlschlag mit üblen Konsequenzen. Es werden hard - und soft moves erwähnt. Mal sehen.

Offline Azzu

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #77 am: 21.12.2016 | 22:24 »
Beim Überfliegen sehe ich tatsächlich nichts, was Kult von anderen pbtA-Spielen abhebt. Das ist ein bisschen wenig, finde ich.

Offline tartex

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #78 am: 21.12.2016 | 22:57 »
Also gibt es Playbooks?
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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #79 am: 21.12.2016 | 23:21 »
    @tartex: Statt playbooks gibt es Archetypes, diese sind aber variabler gestaltet. Daher machen playbooks keinen Sinn.
    @Azzu: Dem kann ich jetzt so nicht zustimmen. Als direkten Vergleich kann ich nur Saga of the Icelanders, City of Mist und AW 2nd Ed anführen, aber folgendes kann ich nach dem ersten Überfliegen sagen:
    • Gewürfelt wird mit 2W10 statt 2W6.
    • Es gibt auch hier vollen Erfolg, Erfolg mit Konsequenzen und den Fehlschlag.
    • Es gibt moves, diese sind aber nicht an spezielle Charaktere gebunden, also alles 'basic moves'.
    • Stattdessen gibt es Disadvantages und Advantages, die ebenfalls wie moves funktionieren, aber charaktergebunden sind.
    • Es gibt drei passive Attributes (Fortitued, Willpower und Reflexes) und sieben active Attributes (Reason, Intuition, Perception, Coolness, Violence, Charisma und Soul).
    • Die Charaktererschaffung ist nicht so stringent an Playbooks gebunden:
       
      • Jeder Spieler wählt einen Archetype (in den QSR: Artist, Detective, Avenger und Seeker. Im endgültigen Regelwerk gibt es 20 Stück.)
      • Verteilt Werte von 0 bis +2 auf die passive Attributes und Werte von -2 bis +3 auf die active Attributes.
      • Dann wählt er ein Dark Secret (scheinbar keine Regelmechanik, eher Fluff)
      • und anschließend 2 Disadvantages und 3 Advantages. Diese werden bei den Archetypes vorgeschlagen, sind aber wohl nicht so bindend wie bei den typischen PbtA playbooks. Nightmares taucht beispielsweise sowohl beim Artist als auch beim Cop auf. Inhaltlich scheinen sie besonders auf persönliche Schwächen und Stärken ausgelegt worden zu sein.
    • Es gibt auch GM Moves. Diese werden in hard und soft moves unterschieden. In ihrer Ausrichtung geht es auf den ersten Blick um die Auseinandersetzung mit   Bedrohungen und Horror.
    • Das GM Kapitel weist ein eigenes Unterkapitel zum Umgang mit Horrorrollenspiel auf. Hier werden aber auch generelle GM Tipps gegeben.
    • Anschließend gibt es eine Anleitung, wie man ein Szenario erstellen kann inkl. Checkliste. Hier spielen auch die Dark Secrets der SCs eine Rolle. Ein vorgebautes Scenario wird nicht geliefert.
    • Abschließend werden noch einige natürliche und übernatürliche Wesenheiten und Mächte vorgestellt. Letztere sind keine Wesen, die man bekämpfen könnte, sondern eher Prinzipien, die die Welt (und das jeweilige Szenario) auf die ihnen eigene Art beeinflussen.
    • Last but not least der zweiseitige Charakterbogen. Dieser ist nicht so 'verregelt' wie die playbooks, bietet aber kurze Anweisungen, wie ein Charakter zu erstellen ist.

    Insgesamt eröffnen sich mir die QSR schon etwas offener als andere mir bekannte pbtA Varianten (mit Ausnahme von CoM, das durch seine Tags sehr variabel scheint, aber auch nicht gut zu Kult passen würde). Es gibt hier auf 56 Seiten Regeln ohne viel Schnick-Schnack, kaum Hintergrundinfos. Dies wird aber in der Einleitung auch so angekündigt. Wer das Setting von Kult in den vorherigen Editionen kennt, weiß, dass dies auch nicht so einfach möglich ist. Dieses Rollenspiel besticht tatsächlich durch sein unglaublich vielschichtiges Setting, welches andererseits viel Platz für die Charaktere und ihre Entwicklung lässt. Die Regeln der ersten drei Editionen waren noch ein Kind der 90er mit nur leichten Veränderungen zwischen den Editionen. (1W20, Attribute, Vor- und Nachteile, Fertigkeiten; mMn sehr DSA2 und 3 ähnlich; aber auch mit einigen interessanten Ideen.)
    Die vierte Edition bricht damit endgültig und versucht die Charaktere auch regelseitig in den Mittelpunkt zu stellen. Mit dem Trick Advantages und Disadvantages in moves zu verwandeln, haben diese beispielsweise einen direkteren Einfluss auf das Spielgeschehen anstatt nur für einen Wurf Boni oder Mali zu geben.
    Auch pbtA als Grundgerüst zu verwenden legt den Fokus deutlich auf die Spieler.

    Meine zwei Cent. Mehr dazu, wenn ich es durch habe.
« Letzte Änderung: 21.12.2016 | 23:25 von achlys »

Offline Azzu

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #80 am: 22.12.2016 | 07:46 »
Ich hab nichts gegen die Apocalypse World Engine, im Gegenteil. Aber viel mehr, als die bekannten Elemente umzubenennen (Playbooks in Archetypes, Special Moves in Advantages, etc.), hat man nicht gemacht. Ausnahme: Es gibt ein nach den 90ern müffelndes XP-System statt ein pbtA-typisches, von den Spielern kontrolliertes System.

Man kann das neue Kult bestimmt gut spielen (spielbarer als das alte Kult ist es allemal), aber Begeisterung löst es so definitiv nicht bei mir aus.
« Letzte Änderung: 22.12.2016 | 07:48 von Azzu »

Offline Viral

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #81 am: 22.12.2016 | 08:40 »
mir kommt es da auf Setting an und die Mechanik wirkt brauchbar. Ehrlich gesagt will ich nicht wieder eine neue Spielmechanik verstehen müssen, um Kult zu spielen ;)

Offline tartex

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #82 am: 22.12.2016 | 09:00 »
Und ich will endlich verstehen wie man das Setting spielt, anstatt Standard-Horror-Abenteuer zu spielen, bei denen das tolle Setting für die Spieler eh nicht durchschaubar ist. Bzw. wo es alles auf eine große, tolle Offenbarung hinausläuft - die Realität ist ein Gefängnis - aber danach eigentlich das Feuerwerk schon vorbei ist.

Man bräucht echt so eine Zwiebelschalen/Matrjoschka-Model für eine ganze Serie von Offenbarungen, die über die Kampagne gestreut werden.
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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #83 am: 22.12.2016 | 22:23 »
@ viral: Ich habe Kult eine Zeit lang mit meinem eigenen System bespielt. Klappte super und tat dem Setting keine Abbruch, eher im Gegenteil.

@Azzu: Tatsächlich wurde das pbtA System in K:DL von den Machern ganz bewusst mit weniger Player Empowerment ausgestattet als im Original:
Zitat
@Trent - I'd say that the biggest change in KDL compared to original AW, is that in AW the player is the one driving the action, as it is the players to initiate moves by doing stuff ("to do it, do it"). In KDL all moves are initiated by the GM. The GM decides when and what activates. This may seem small but makes a huge difference in actual play, and reinforces the sense of dread and horror in the players. This, together with hundreds of other tweaks and changes makes KDL quite different from AW.
Quelle: Kickstarter Comments
Die Expierence finde ich jetzt nicht 90er.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@tartex: Hm, schwierig. Ich denke, dass  das wesentlich von Deinem Stil des Spielens und Leitens abhängig ist. Ich habe damals in zwei jahrelangen (Spielzeit, hatte damals noch ganz viel Zeit und jeden Samstag 6+ Stunden mit Rollenspiel verbracht....) Kampangen die Spielercharaktere begleitet, wie sie von völlig Unwissenden, die zufällig in den Schlamassel hineinstolperten, zu ernstzunehmenden 'Mitspielern im großen Spiel' wurden. Dabei haben die Spieler zwar schon einiges über das Setting erfahren, aber eigentlich immer noch nur an der Oberfläche, nunja nicht gekratzt, aber vorsichtig genippt.
Ich kenne andere SLs, die Kult nur als OneShots gespielt haben und jeweils neue Charaktere erstellen ließen. Die Spieler erfuhren dann immer von Abenteuer zu Abenteuer etwas neues über die Welt.
Das Setting bietet das beides an, da es ziemlich vielschichtig ist und es die 'eine Wahrheit' nicht gibt und einen Haufen mundanen und anderen Gegenspielern, neben der 'realen Welt' mindestens 5 eigene Schauplätze und noch einiges mehr bietet. Zusätzlich zu der persönlichen Entwicklung der SCs.
Als SL hast Du die Wahl, was und wie du dieses Buffet den Spielern unterbreitest. Kult ist mehr ein Marktplatz an Angeboten.

Im oben dargestellten Erfahrungssystem können die Spieler selbst entscheiden, ob sie etwas relevantes gelernt haben oder nicht. Wobei ich 'the Truth' eher als 'Truthes' lesen würde. Dass die Welt ein Gefängnis ist, ist ja nur der Wimpel oben auf dem Eisberg. (Wer auch immer ihn da oben hingesetzt hat...)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Man könnte Kult ab einem gewissen Punkt sehr mystisch spielen. Hatte ich immer mal vor, aber bin nie soweit gekommen. Danach gibt es für Spieler auch kein zurück und es ist dann auch kein Horrorszenario mehr.
Wenn Du Dich in Kult einlesen willst, schreib mich mal PN an.

Offline Viral

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #84 am: 22.12.2016 | 22:26 »
Und ich will endlich verstehen wie man das Setting spielt, anstatt Standard-Horror-Abenteuer zu spielen, bei denen das tolle Setting für die Spieler eh nicht durchschaubar ist. Bzw. wo es alles auf eine große, tolle Offenbarung hinausläuft - die Realität ist ein Gefängnis - aber danach eigentlich das Feuerwerk schon vorbei ist.

Man bräucht echt so eine Zwiebelschalen/Matrjoschka-Model für eine ganze Serie von Offenbarungen, die über die Kampagne gestreut werden.

das ist doch genau das was UA macht oder?

Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #85 am: 22.12.2016 | 22:29 »
Kenne UA nur vom Hörensagen, weil ich mit Kult immer so zufrieden glücklich war, aber habe davon auch viel gutes gehört.  :d

Offline tartex

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #86 am: 22.12.2016 | 22:50 »
Habe nur die Edition mit dem weißen, artsy Photocover.

Und da fehlte mir irgendwie die Verbindung zwischen dunklen Spielercharakter-Geheimnissen und Kosmologie. Das kam mir irgendwie sehr zweigleisig vor. Natürlich kann der Spielleiter, das selbst verknüpfen, aber Unterstützung habe ich dafür irgendwie im Regelwerk keine gefunden.

Keine Ahnung, ob das jetzt besser gemacht wird. Muss aber auch schon 18 Jahre her sein, dass ich Kult gelesen habe.
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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #87 am: 22.12.2016 | 23:02 »
Das war die zweite Englische Edition.
Nä, da gab es auch nix regelseitiges zu verbinden. Diese waren ohnehin nur Fluff. Habe das damals alles über Inhalte verbunden. Der Kult, der dem SC hinterher jagte waren Lakaien eben jenes Lictors, der auch die anderen SCs tyrannisierte. Zack, ein Plothook.
In der Neuauflage wird genau dieses bei der Erstellung von Szenarien vorgeschlagen:
Zitat
To ensure the players’ characters are the scenario’s protagonists, it’s important to connect their dark secrets and possibly even their disadvantages to the scenario’s backstory.
(QSR S. 45)

Offline tartex

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #88 am: 22.12.2016 | 23:43 »
Aber auf Seite 44 steht auch, dass der Spielleiter die Dunklen Geheimnisse der SCs auswählen und vorbereiten soll.

Das baut sie wohl besser ins Setting ein, aber irgendwie ist das diametral dem entgegengesetzt, dass sonst überall steht, der Spieler soll das Geheimnis seines Charakters wählen.

Heute durchschaue ich das alles recht gut, weil ich in den vergangenen 18 Jahren sehr viel über Dramaturgie gelernt habe. Mit Anfang 20 war das aber noch nicht so, und ich kann mich nicht an Hilfestellung von Regelwerk erinnern. Abgesehen davon hatte ich damals die dumme Ansicht, je mehr Seiten detaillierte Kurzgeschichten zu meinem Charakter ich dem Spielleiter mitbringe, ein umso besserer Spieler bin ich.   ::)
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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #89 am: 23.12.2016 | 00:06 »
Ja, sehe ich auch gerade. Passt aber auch nicht ganz zu Punkt 8 auf der Seite.

Ich vermute, dass hier die zwei 'Story Modes' (s.u.) nicht klar getrennt wurden. Zum einen schlagen sie da vor, ein Szenario auf Grundlage der Charaktere zu erstellen, d.h. deren Dunkle Geheimnisse, Vor- und Nachteile sowie Verbindungen usw. zu einer großen Kampange zu schmieden, und zum anderen das Szenario in den Mittelpunkt zu stellen und entsprechende Charaktere dazu zu erschaffen.
Ersteres wäre für Kampangenspiel geeignet (typisch pbtA?) und letzteres gut für OneShots. Da dies die QSR sind, geht es ihnen um die Szenarien in OneShots, wie es auch in den ersten beiden Absätzen steht.
Quelle KS Update Nr 19.

Edit: Barbiespieler (nennt man das so?) bin ich nie so richtig gewesen, fand das aber immer toll. Hab zwar auch mal Spaß am Schreiben gehabt, aber mir wurde das dann schnell zu viel und ich habe mich eher auf das 'Wesentliche' (Name, (zu) Scherenschnittartiger Hintergrund und ein oder zwei Ticks) konzentriert.  8)
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 00:11 von achlys »

Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #90 am: 4.01.2017 | 18:51 »
Hier ein Spielbericht mit den QSR von João Mariano auf FB.
Besonders hilfreich ist die Kult GM Reference

https://www.facebook.com/groups/2342087889/?multi_permalinks=10153996170667890&ref=notif&notif_t=group_highlights&notif_id=1483216587777859

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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #91 am: 6.02.2017 | 16:25 »
Der Druck wurde jetzt im März in Aussicht gestellt. Bin mal gespannt.

Sie fragen jetzt, welches Material für Kult nach dem Kickstarter kommen soll.
Was würdet ihr vorschlagen?

Offline Grummelstein

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #92 am: 6.02.2017 | 16:43 »
Abenteuerideen welche die Welt/den Mythos gut einbinden & erklären. Zum einfachen Einstieg. Ich lese immer mal wieder in meinen alten Kult Büchern um wieder rein zu kommen.
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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #93 am: 21.03.2017 | 22:17 »
Nach über einem Monat ein Update. :headbang:

Mann, ich bin eigentlich echt geduldig, aber so langsam... Was ist das Problem mit dem Forum? Krankheit, echt jetzt? Kann man das nicht zeitnah kommunizieren? Hört sich schon leicht nach PG an.  :-X

Auf der Pro Seite: Die Regeln gefallen mir. Die jetzt veröffentlichten Advantages sind durchweg eigenständige Moves. Auch sie können schief gehen, aber gegenüber den Vor- und Nachteilen der älteren Versionen haben sie eine ganz klar umrissene Spielmechanik und sind nicht nur Fluff bzw ein einmaliger Bonus auf einen Würfelwurf.
Ich bin guter Hoffnung bald ein AW Szenario zu starten, quasi als Überbrückung.

Offline LushWoods

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #94 am: 22.03.2017 | 07:15 »
Ich bin fast froh das ich nicht mehr gebackt habe, sonst wäre ich wahrscheinlich jetzt auch angefressen.
Ich werde mich dann einfach freuen wenn ich's kaufen kann.
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Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #95 am: 22.03.2017 | 08:11 »
Persönlich glaube ich, dass Helmgast nicht mit diesem Erfolg und der daraus resultierenden Arbeit gerechnet hat.
Es wurden relativ viele Stretchgoals mit bekanntem Inhalt (Taroticum, Black Madonna) erreicht, die aber eine vollständige Überarbeitung schon von Regelseite und wahrscheinlich auch inhaltlich bedürfen. Nur wenige der SG können (Achtung Neudeutsch in Reinform:) geoutsourced werden, wie der Soundtrack, die Würfel usw.
Insgesamt bin ich weiterhin guter Hoffnung, dass das Projekt vollständig bei mir ankommt, wenn auch deutlich verspätet. Andererseits haben Helmgast wiederholt bestätigt, dass es beim (voraussichtlichen) Drucktermin Ende des Frühlings bleibe.

Gesendet mit einem dieser modernen Kommunikationsgeräte. Tippfehler dürfen daher behalten werden.


Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #96 am: 12.04.2017 | 18:40 »
Ups, ein Update vergessen, daher heute gleich zwei.

Englischsprachiger Editor macht Sinn. Kennt jemand den Herrn Jason Fryer?

Was haltet ihr von dem Archetyp The Doll? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97373.msg134483410.html#msg134483410) Hier Infos über the Doll: https://www.kickstarter.com/projects/1037361623/kult-divinity-lost-horror-roleplaying-game-rpg/posts/1534131

Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #97 am: 19.04.2017 | 23:30 »
Und wieder ein Update. Die Schlagzahl erhöht sich erfreulicher Weise.  :d

Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #98 am: 29.04.2017 | 14:11 »
Heute gab es bei KS ein Interview mit dem original Autor Nils Gulliksson, der die Zeichnungen der ersten Edition erstellte.

Offline achlys

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Re: [Kult] Neuauflage
« Antwort #99 am: 8.05.2017 | 17:36 »
Und wieder ein Update:
- Einige Infos zum Stand der Dinge (endlich): Das GRW werde innerhalb der nächsten Tage fertig geschrieben sein und würde dann zum Lektorat kommen. Danach würde es den Backern präsentiert werden.
- Black Madonna und die Szenarios (inkl. Taroticum) seien so gut wie fertig, einige NSCs bei BM müssten aber noch mal überabeitet werden und es bekomme noch eine Einführung in das Jahr 1991, in welchem es spiele.
- Der Druck solle im August starten.
- Das Forum wird noch bearbeitet.