Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Nørdmännchen am 15.06.2015 | 10:58 ---Will sagen: das mechanische System gibt mir einen Bezugsrahmen vor, der die besondere Funktion aller Mitspieler in Relation setzt. In diesem Rahme kann ich meine Handlungen ganz eigen bewerten und ausrichten. Wobei Handlungen im Rollenspiel für mich zunächst Gesprächsbeiträge sind.
--- Ende Zitat ---
Hi Nordmännchen, echt guter Post! :D Schade, dass er hier etwas auf der fünften Seite des Threads versauert. Den sollte nämlich jeder gelesen haben. Eigentlich eine schöne Beschreibung von "System matters". Denn auch wenn das nach fast 15 Jahren Diskussion eigentlich Allgemeingut sein sollte, zeigt der Thread: ist es eben noch lange nicht. ;)
Chruschtschow:
@1of3:
Es hätte mich auch gewundert, wenn wir hier was völlig neues entdeckt hätten. Danke für die Stichworte. Das erleichtert die Suche.
@Abaton:
Wenn dich Resolutionssysteme interessieren, dann gibt es hier einen Link, der die drei hier genannten mal kurz darstellt. Dein Thema wäre die Fortune Resolution.
Ansonsten: Hört auf Nørdmännchen!
1of3:
--- Zitat von: Abaton23 am 15.06.2015 | 14:51 ---Rollenspiel-veteranen mag manchmal die Erkenntnis fehlen, dass sie es gewohnt sind, mit ENORM umfangreichen Regelwerken zu arbeiten. Manche merken einfach nicht, dass "normale" Gesellschaftsspieler erstmal völlig überfordert sind, wenn sie das erste Mal auf RPGs treffen.
Nun, der Freiheitsgrad der Spielmöglichkeiten von RPGs benötigt eben von Natur aus eine große Bandbreite von Mechanismen. Im Allgemeinen benötigt ein Mainstream-RPG eine Anzahl spezifizierter Handlungen. (ACHTUNG, ich spreche vom Mainstream, damit nicht jeder Schlauberger gleich wieder sein "Aber der Exot X-Y funktioniert anders" postet) Diese erfordern jetzt irgendeinen Proben-Mechanismus. Der Individualität geschuldet, mag man spezielle Aspekte für Abenteurergruppen spendieren. Dann braucht es meist ein Recourcensystem. (Nennt es wahlweise Lebens-Treffer-Ausdauer- Astral- Erfahrungspunkte) Dann benötigt es meist ein Schadensmodell (Was richten Schäden an, was sind erlittene Konsequenzen etc.) Dazu kommt noch ein Steigerungs- bzw. Lernsystem. Und wenn der Neuling das endlich gepackt hat, dann erschlägt der SL ihn mit dem Setting! Hurraa, jetzt haben wir den Neuen entgültig geflasht...
Ich meine, das ist ne ganze Menge. Warum jetzt noch einige Regelautoren den Kunden mit verquirlten Subsystemen auf blanker Modifikatorenebene von oben und unten penetrieren wollen, bleibt mir bei so manchem Regelwerk schleierhaft. Außer, er hat noch ein paar Seiten in seinem Buch frei. Ob solche Subsysteme dann zusätzliches Flair verleihen? Das gehört wohl in den Bereich "Geschmacksache". Ich hole mir das Flair lieber aus einer schönen Settingbeschreibung. Wegen solcher Gedanken hab ich das Thema aufgeworfen.
--- Ende Zitat ---
Schöne Settingbechreibung? Ich kotze im Strahl. Ich will beim Rollenspiel fiktive Inhalte produzieren. Dafür brauch ich kein schönes Setting, sondern Mechanismen, deren Anwendung schöne Inhalte entstehen lässst.
Aber dein Argument funktioniert schon so nicht. Du zählst zunächst auf, dass Rollenspiel diese und jene Regeln hat. Verbietest dir, dass man an diesen Regeln etwas ändere, denn Exoten sind ja unerwünscht. Und forderst dann, dass man gewisse Regeln, die dir nicht gefallen ("verquirlte Subsysteme auf blanker Modifikatorenebene"), nicht einsetzt, weil Setting viel interessanter sei.
Das ist eine ganz clevere Strategie. Man schließt Modifikationen an einem frei gewählten Kern durch ein Essentialismus-Argument aus und wählt dann eine falsche Gegenüberstellung, so dass nur die gewünschte Handlungsweise übrig bleibt. Sehr clever. Ich gratuliere.
Ansonsten möchte ich dem nordischen Paarhufer in seiner Wertschätzung nördischer Äußerung beipflichten.
Pyromancer:
--- Zitat von: 1of3 am 15.06.2015 | 16:27 ---Das ist eine ganz clevere Strategie. Man schließt Modifikationen an einem frei gewählten Kern durch ein Essentialismus-Argument aus und wählt dann eine falsche Gegenüberstellung, so dass nur die gewünschte Handlungsweise übrig bleibt. Sehr clever. Ich gratuliere.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich hat er doch nur geschrieben: "Es gibt Mainstream-Systeme, die ich nicht für anfänger-geeignet halte."
Dem stimme ich zu.
blut_und_glas:
--- Zitat von: 1of3 am 15.06.2015 | 16:27 ---Ich will beim Rollenspiel fiktive Inhalte produzieren. Dafür brauch ich kein schönes Setting
--- Ende Zitat ---
Was ist mit schönen Settings als Assoziationsgrundlage (und Begrenzung) für fiktive Inhalte?
mfG
jdw
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln