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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Pyromancer:
--- Zitat von: Sonja am 14.06.2015 | 14:20 ---Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut,
--- Ende Zitat ---
Es ist offensichtlich, dass du dir die genauen Ursprünge des Rollenspiels im Wargaming nicht angeschaut hast.
Ich kann dir nur raten, das nachzuholen, das ist wirklich eine interessante Geschichte.
D. M_Athair:
Ein paar Gedankensplitter:
--- Zitat von: Huntress am 13.06.2015 | 12:44 ---Das Kernproblem liegt doch darin, dass Rollenspiele zu weiten Teilen kaum als Gesellschaftsspiele wahrgenommen oder als solche gespielt werden, sondern als irgendetwas anderes, ein treffen von Leuten, die mehr oder weniger gemeinsam, üblicherweise unter Anleitung eines Haupterzählers, am Tisch eine Geschichte erzählen wollen.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich? Das würde erklären, warum ich mit Spielen wie DSA, Pathfinder und - so wie das bisher aus sieht - FFG-Star-Wars so schlecht zu Recht komme.
Für mich sind Rollenspiele Gesellschaftsspiele. So wie "Es war einmal ...", "Castle Ravenloft" oder auch "Ohne Furcht und Adel".
--- Zitat von: Huntress am 13.06.2015 | 12:44 ---Wirft man einen ehrlichen Blick auf diese Situation, braucht man zum "Rollenspielen" eigentlich gar nichts, außer eben eine halb strukturierte, halb offene Geschichte.
--- Ende Zitat ---
Möglicherweise ist es genau das, was mich von Spielen wie WFRP3 abstößt. Akte, Atempausen, ... sowas taugt mir gar nicht.
--- Zitat von: Abaton23 am 15.06.2015 | 14:51 ---(ACHTUNG, ich spreche vom Mainstream, damit nicht jeder Schlauberger gleich wieder sein "Aber der Exot X-Y funktioniert anders" postet)
--- Ende Zitat ---
Hättest du das gleich geschrieben [UND old school wie DCC RPG oder Swords & Wizardry, die trotz aller Versuche sie zu solchen zu degradieren, keine marginalisierten Exoten sind, ausgeschlossen], dann hätte ich zu dem Thema wohl nie was geschrieben.
Andererseits: Ich hatte jetzt nicht den Eindruck als wäre das Thema auf Spiele wie Pathfinder, DSA, Vampire, Pegasus-Cthulhu und Shadowrun fixiert.
--- Zitat von: Abaton23 am 15.06.2015 | 14:51 ---Ich hole mir das Flair lieber aus einer schönen Settingbeschreibung.
--- Ende Zitat ---
Hmmm ...
Settingbeschreibungen. Auch da kann man sehr gut eine ähnliche Frage stellen, wie die im Eingangsbeitrag.
Und zwar: "Wie viel Settingbeschreibung braucht ein Rollenspiel?" Auch hier werden die Antworten ganz unterschiedlich ausfallen.
(Ich mag z.B. Sachen wie Points of light sehr gern. Da stecken 4 Settings in weniger Seiten als in DSA3s Herzogtum-Weiden-Heft drin. Obwohl ich auch L5Rs "Emerald Empire" schätze.) Ich glaube mit einer Gegenüberstellung von Spielmechanismen (und gerade Freiform-RSP hat eine ganze Menge implizierter Regeln jenseits sozialer Konventionen) und Settingbeschreibung verschiebt man das Problem lediglich.
Lysander:
Wußte garnicht das man "manche Zusatzregeln sind mir Zuviel " auch so umstaendlich ausdruecken kann. ;)
Ansonsten bleiben Regeln eben Simulation von Leben und Agieren in einer fiktiven Welt. Und die moechte ich nicht missen, weil sie das Rückgrad detailierter Simulation ist was reine Erzählung eben nicht richtig alleine kann. Es sei den ich habe sehr großes Vertrauen in meinen Meister und der kann sich das alles aus den Fingern saugen und ich verzichte somit auf konkretere Nachvollziebarkeit beim Geschehen und schematischer Darstellung meiner Charaktereigenschaften. Fuer mich sehr Wichtig zum Aufbau desselben.
Lysander:
Settings sind eine Frage der Lust aufs Detail. Wer die weniger hatt braucht schonmal weniger Setting und umgekert. Ich brauche viel Setting ob selbgermacht und/oder gekauft weil dan die Exotik und Simulation der Welt erst realistisch wird.
Das ist auch wieder eine Geschmacksfrage wie sehr man das jeweils vertiefen will.
Chruschtschow:
@Lysander:
Ich gehe beim Setting genau anders herum dran. Um die Spieler optimal einzubinden, möchte ich wenige Grenzen und vertraue auf die Fähigkeiten der Spieler. Und ich möchte bei den Regeln entsprechend wenige Grenzen, eher Leitlinien, um Konfliktpotentiale im Spiel zu erzeugen und Spieler aus ihrer Komfortzone (gibt es das so als Wort im Deutschen?) heraus zu holen.
Das Wieviel ist absolut Geschmacksfrage. Ansonsten könnte man die gleichzeitige Existenz von Fiasco- und DSA-Spielern kaum erklären.
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