Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Lysander:
Wer es locker angeht nimmt es eben nicht so genau. Wer es genau nimmt will es auch so. Manche quaelen sich mit fuer sie umstaendlichen Regeln obwohl sie es einfacher braeuchten. Selbst mir sind einige Mechanismen zb bei DSA4 spieltechnisch zu umstaendlich. Dennoch mag ich nicht auf Talente und Fertigkeiten und komplexen Hintergrund verzichten.
Regeln sind dabei freiwillige Grenzen wenn sie stimmig sind, die ich dan auch moechte weil sie der Simulation dienen. Wenn sie behindern habe ich unpassende Regeln, sie nicht bewusst eingewoehnt oder habe eben einen oberflaechlicheren Spielstil. Nicht jeder will in lange Entwicklungen eintauchen sondern eben nur mal kurze lockere Geschichten erleben.
Chruschtschow:
Siehst du, da haben wir absolut gegensätzliche Ansätze. Mein Problem mit vielen regelstarken Systemen ist die für mich damit verbundene narrative Oberflächlichkeit. Ich kann ohne dieses Korsett viel tiefgehendere Charakterisierungen mit all den Konsequenzen und Implikationen der freien Gestaltung von fünf Aspekten, ein paar Skills / Methoden und ein paar Stunts hinbekommen, weil die Dichte an relevanten Informationen einfach viel größer und fokussierter ist bei gleichzeitiger maximaler Flexibilität. Und ich möchte, dass sich Grenzen aus der Rolle und der Wechselwirkung mit der Umgebung im Spiel ergeben, nicht an den Regeln reiben. Die sollen mir nur das Werkzeug zum Erzeugung von Reobung geben. Aber ich sehe natürlich auch, dass viele Leute einfach nicht diese Flexibiltät wünschen.
Ich fürchte aber, dass du einem Fehlschluss aufgesessen bist, wenn du Detailfülle von Setting und Regeln mit tiefgängigem Rollenspiel gleichsetzt. ;)
Maarzan:
--- Zitat von: Chruschtschow am 19.06.2015 | 18:51 ---Aber ich sehe natürlich auch, dass viele Leute einfach nicht diese Flexibiltät wünschen.
--- Ende Zitat ---
Die Flexibilität wünschen sogar oft noch (wobei da der Übergang zur Beliebigkeit und/oder Munchkinismus am äußeren Ende auch fließend ist), aber die Regeln müssen eben nicht nur für einen passen, sondern als erste Priorität eine ganze Gruppe am Tisch zusammenbringen und -halten.
Lysander:
Chrustschow: "Die Wechselwirkung von Rolle und Umgebung " sollen die Regeln ja grade abbilden ! Ihre Zahlen in Talentwerten usw sollen grade eine komplexe Figur darstellen und dem Spieler damit helfen das damit nachzuspielen.
Wenn mich da irgendwas blockiert habe ich die falschen Regeln und /oder will eben keine solche Simulation. Will ich sie, brauche ich die Werte.
Lysander:
" narrative Oberflaechlichkeit " entsteht aus nicht verinnerlichten und dan falschen Regeln. Sie sollen Handlungen lebendig darstellen. Manchmal kommt das auch durch zuviel zeitraubendes Würfeln was ich dan auch nicht mag. Aber ein einfacher Wurf zu einer Probe ist fuer mich kein Problem sondern erwuenscht. Ab dreimal Wuerfeln wirds aber schon umstaendlich. DSA hatt zb bei Talentproben drei Atribtutswuerfe. Geht noch, ich mache da aber schon gern Sammelwerte ( = 1 x Wuerfeln ! ). Auch diverse Zauber sind mir zu umstaendlich und ich mache eben Hausregeln.
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