Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Chruschtschow:
@Abaton:
Enthält einen Zufallsgenerator ist jetzt wirklich nicht das tolle Kriterium, um Rollenspiele zu klassifizieren, weil fast alle einen enthalten. Der Unterschied (und Grund, warum gerade alteingesessene Spieler gerne Probleme haben) liegt wirklich in den Worten, die du nicht fett geschrieben hast. Das fängt schon damit an, dass Fate von Grund auf so gebaut ist, dass man sich erst die Aktion in der Fiktion überlegt und dann die Regel dazu sucht. Das ist tatsächlich ein Paradigmenwechsel gegenüber vielen anderen Spielen (den eben vorgenannte alteingesessene Spieler oft nicht nachvollziehen, daher die Probleme).
Abaton23:
Hmm, hab jetzt auch 2x FATE gespielt und einige der neuen Regel-PDFs gelesen. Ja, die Spieler haben mehr Erzählrechte. Nur muss die Gruppe auch gemeinsam etwas wollen, damit das besondere Spielgefühl einkehrt. Ich bestätige, das unterstützt FATE mit einigen Überlegungen. Doch auch FATE kann dieses Gefühl nicht regeltechnisch erzwingen. Mir hat FATE Spass gemacht. Doch dass es das Rollenspiel neu definiert? So erheblich fand ich den Unterschied nun auch nicht.
Dieses Co-op-Spielgefühl zwischen Spielern und SL hab ich in stimmigen Runden auch schon bei anderen Systemen fühlen können. Das war immer sehr abhängig von den Spielern selbst und der Bereitschaft des SL, sich auf diese einzulassen und das in der Geschichte zu reflektieren. Ich seh es nach-wie-vor so, Systeme sind wie Werkzeuge. Sind diese gut, gelingt die Arbeit besser. Aber das Resultat entsteht erst mit der Verwendung durch geschickte Handwerker. Das Ergebnis ist dann ein tolles Produkt, in diesem Fall die Lebendigkeit eines Abenteuers, welches man gemeinsam beschreitet. FATE bietet solche Werkzeuge. Nur braucht es auch den Rest.
Chruschtschow:
--- Zitat von: Abaton23 am 23.06.2015 | 18:20 ---Doch dass es das Rollenspiel neu definiert?
--- Ende Zitat ---
Das habe ich nicht gesagt. Ein Paradigma ist eine Denkweise, im Prinzip ein Bündel an Regeln. Die sind in Fate zum Beispiel etwas anders als in D&D. Und es geht dabei um keinen einzigen Punkt, den du anführst, sondern eben genau um das Resolutionssystem. Am besten schaust du mal hier auf den Link, da ist das ausgiebig erläutert, was ich meine.
Thandbar:
--- Zitat von: Abaton23 am 23.06.2015 | 18:20 --- Doch dass es das Rollenspiel neu definiert?
--- Ende Zitat ---
Das habe zumindest ich nirgendwo behauptet; mir ging es darum, Lysanders These zu widersprechen, im Rollenspiel habe sich seit seiner Gründung nie etwas verändert.
Das erinnert mich an diese eine extrem konservative Aussage vom Pundit, dass erfolgreiches Rollenspiel *immer* D&D nachgebildet sein müsse.
FATE ist imho da ein gutes Gegenbeispiel, wobei es im Ganzen noch immer solche Dinge kennt wie einen starken Spielleiter, der ein beständiges Vetorecht in der Hand hat. Es gibt ja auch Spiele, in denen die altgewohnte Vollmacht der Spielleitung weiter auf andere Mitspieler oder Teile des Systems ausgelagert wird; in Marvel Heroic zB muss der SL auch die Schwierigkeitsgrade für die Würfe, die er verlangt, selber aus seinem Doom-Pool bezahlen (wenn ich mich richtig erinnere).
"Es war schon immer so und deshalb muss es auch immer so sein" finde ich als Argument generell ziemlich schwach.
Lysander:
Klar gibt es Unterschiede, fuer mich aber keine Wesentlichen zu Grundmustern.
Die Aufteilung in Leiter und Spieler ist ja freiwillig. Wenn ein Leiter genau mit den Werten zu passend festgelegten Nsc spielt, kann das fuer ihn auch eine Herausforderung sein.
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