Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Eulenspiegel:
Ich würde den Resolutionsmechanismus so einteilen:
[*]Einfluss Spieler (im Extremfall Dread, aber auch bei DitV hängt es vom Spieler ab, was er aus seinem Würfelergebnis macht.)
[*]Einfluss SC (kann der SC gut klettern?)
[*]Einfluss Umwelt (ist es gerade stürmische Nacht?)
[*]Zufall[/list]
Und dann kann man danach gehen, wie stark die einzelnen Einflüsse sind. Bei einigen Spielen hat "Zufall" den größten Einfluss (wenn Fertigkeiten bei 1-5 liegen und man anschließend 1W20 dazuwürfelt.) bei anderen der SC (z.B. Amber).
Und dann gibt es hin und wieder Spiele, wo der Spieler auch einen großen Einfluss hat (z.B. Dread, DitV).
Maarzan:
Gleich sind wir bei : kann dafür sorgen, dass der Spielleiter eine Woche auf der Couch schlafen muss.
Bad Horse:
Ich würde eigentlich auch noch mal vor dem "Resolutionsmechanismus" ansetzen. Rollenspiel besteht ja nicht nur aus der Resolution von Konflikten, wenn die auch sicher wichtig ist.
Interessant ist doch auch:
- Wie werden Konflikte initiiert?
- Wann wird der Resolutionsmechanismus eingesetzt?
blut_und_glas:
--- Zitat von: Nørdmännchen am 23.06.2015 | 23:00 ---Dread ist tatsächlich ein extremes Beispiel für ein sehr relevantes Resolutions-Instrument. Insbesondere in Abgrenzung Fähigkeit <-> Zufallsgenerator, aber auch aus anderen Gründen...
--- Ende Zitat ---
Eine Abgrenzung die in der Praxis meiner Ansicht nach allerdings rasch verwischt und die gleichzeitig häufig extrem einseitig beleuchtet wird - die Bandbreite verschiedener Fähigkeiten, die von Rollenspielen gefordert werden können, wird nämlich meiner Meinung nach kaum berücksichtigt (Dread wirkt in diesem Zusammenhang auf mich auch immer wieder als eine Art Feigenblatt, mit dem verdeckt wird, dass eigentlich auf logisch-mathematische Fähigkeiten gezielt wird).
--- Zitat ---Drama, Karma, Fortune und Skill?
--- Ende Zitat ---
Auch dies übrigens ein schönes Beispiel: Die Skills, die anderen Kategorien richtig zu lesen und gegebenenfalls im eigenen Sinne zielführend zum Einsatz zu bringen, wird durch das scheinbar gleichberechtigte Nebeneinanderstellen der Kategorien ebenfalls verschleiert, sobald wir beginnen diese Einteilung auf konkrete Mechanismen anzuwenden.
Aber gut, das ist eines von diesen Reizthemen für mich. Ich bin dann mal lieber still. :)
mfG
jdw
Nørdmännchen:
--- Zitat von: blut_und_glas am 24.06.2015 | 00:12 ---Aber gut, das ist eines von diesen Reizthemen für mich. Ich bin dann mal lieber still. :)
--- Ende Zitat ---
Nein, wieso denn - klare Standpunkte schaffen produktive Diskussionen. Ich musste jetzt erstmal meinen Kopf drum wickeln...
Ich versuche jetzt zu paraphrasieren und Stellung zu beziehen - bitte nicht als "Belehrungsversuch" auffassen. Viele der Dinge die ich jetzt ausformuliere, sehe ich in Deinem Beitrag impliziert. Ich gehe also davon aus, Dir nichts Neues zu erzählen.
Ich kann Deine Kritik als notwendigen Disclaimer in diesem Kontext annehmen. Denn eine Regel-Typologie mit dem Anspruch exklusiver Kategorien, dürfte tatsächlich wenig zielführend sein. Das heißt aber nicht, dass z.B. Drama, Karma, Fortune und Skill nicht durchaus Erkenntnisse generieren können bzw. grundsätzlich solche Überlegungen obsolet wären.
Erstmal zu Dread:
Grade Dread ist ein Beispiel, in dem ich anders herum argumentieren würde. Die Abgrenzung ergibt sich insbesondere aus der Praxis. Die Unschärfe der Grenzen wird in diesem speziellen Beispiel mMn erst in der theoretischen Analyse deutlich. Denn, wie Du beschreibst, handelt es sich natürlich nicht um eine eineindeutige Zuordnung.
Die Praxis: Meine bisherigen Mitspieler, viele Gesprächspartner (in Realität und virtuell) und ich selbst haben Dread als extrem besonderes Spielgefühl wahrgenommen und der Aspekt des Skills tritt hier durch seine Andersartigkeit und seine spezifische Interdependenz zur Verfassung des Spielenden in der Wahrnehmung hervor. Daher eignet sich Dread in meinen Augen als Illustration zur Bedeutung der Stellschraube "Skill". Ich sehe also nicht, dass speziell in Dread die Unterschiede durch die Praxis verwischen.
Zur analytischen Kategorisierung: Natürlich enthält auch ein Jenga-Turm einen nicht zu verachtenden Anteil an Zufall. Darüber hinaus ist die extrem binäre Aussage ("Entweder tot oder gut.") ebenso wie der verlässlichen Wirkung ("Früher oder später kippt das Ding um.") in gewissem Sinne dem Drama verpflichtet. Wenn ich noch spitzfindiger werden möchte, kann ich das Ziehen von Steinen als den Verbrauch einer (Karma-)Ressource definieren, dessen eigentliche Höhe mir noch unbekannt ist. In diesem Sinne wäre der Jenga-Turm also ein komplettes DKFS-Instrument.
Zum "Nebeneinander" der Kategorien:
Deine Beobachtungen stimmen, wenn jemand versucht diese Kategorien exklusiv zu interpretieren. Ich persönlich habe keine Probleme damit, ein gegebenes Objekt mehreren Kategorien zuzuordnen.
Tatsächlich ist Dein Beitrag für mich ein wichtiger Hinweis dahingehend, dass der Begriff "Resolution-Mechanik" sehr viele Einzelteile fasst - und nicht immer korrespondierende, geschweige denn alle Komponenten betrachtet werden. (Übrigens ist es das, was ich oben mit der Auswahl des Kriteriums meine.) Ich habe daher auch sehr bewusst Zufallsgeneratoren** in meine Aufzählung eingebaut, keine ganzen Probensysteme.
Wenn ich mich z.B. durch meine dramatischen Erzählrechte in eine bestimmte (Narrative) Position gebracht habe, kann mich mein strategischer Skill dazu bewegen, eine spezifische Karma-Ressource einzusetzen. Um dann in Hoffnung auf das Fortune durch die Würfel* das Recht zu erwerben, im Laufe des Spiels anders in das Drama einzugreifen. Wo hier die "Resolution" anfängt und wo sie aufhört wird gerne Pi mal Daumen abgeschätzt.
Anders ausgedrückt, sehe ich die erwähnte "Verschleierung" vor allem dann, wenn wir die Summe der Einzelkomponenten als Einheit abhandeln wollen. Schlimmer noch, wenn wir einzelne Komponente stellvertretend für den gesamten Prozess werten.
Wenn wir dagegen die Komponenten einer Resolution aufbrechen, können die Kategorien wieder sehr informativ werden. Sie können dann sogar Wege aufzeigen, um bestimmten Spielerlebnissen Vorschub zu leisten.
Vergleichen wir das Urteil durch eine RSP-Regel mit der Beurteilung, die ein Mensch zu einer Situation vornehmen kann. Der Mensch kann unter anderem Emotion, Logik, Vorwissen oder auch Tarot-Karten benutzen. In fast allen Fällen wird er mehrere Kategorien in den Prozess mit einbeziehen. Dennoch lernen wir den Menschen besser kennen, wenn wir uns die einzelnen Komponenten seines Urteils vor Augen führen.
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*Jaja - Würfel können auch Skill-Sache sein und so... ;D **EDIT: und jajaja - Karten eignen sich auch hervorragend für Karma-Systeme und Skill...
PS: Übrigens schlagen sich noch heute die Diskutanten die Köpfe ein, wenn beim GNS-Modell Ansprüche auf Exklusivität der Stile erhoben werden...
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