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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

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Sonja:

--- Zitat von: Zant am 14.06.2015 | 14:08 ---Würdest Du bitte konkrete Beispiele bringen, insbesondere für die letzte Kategorie?

--- Ende Zitat ---

Hinreichend bekannt dürfte zum Beispiel Fiasco sein. Fiasco ist kein Brettspiel, es ist ein Rollenspiel.

Bei Fiasco sähe ich keinen relevanten Vorteil durch den Einsatz eines Rechners, wenn man die Würfel für die Tabellen rollt. Das geht hinreichend gleichschnell per Hand. Ähnliches gilt eigentlich für alle Spiele, die als Operation "Wirf mal einen Würfel auf deinen Stärkewert plus den Armdrücken-Wert" fordern, oder vergleichbare Dinge, die den Flow des Sprechspiels nicht maßgeblich unterlaufen.

Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut, wo 2000 Nato-Pöppel gegen 2000-Warschauer-Pakt-Pöppel ausgewürfelt wurden. Gibt man einzelnen Pöppeln Charakterzeichnungen und befreit sie aus dem mechanistischen Brettspielkorsett, wird sukzessive "modernes" Rollenspiel daraus. Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit. Das ist meine Kernaussage.

Sorry, noch ein Edit:
Ich habe gar nix gegen Pöppel-vs.-Pöppel Millionenschlachten o.ä.. Das ist super. Aber sich sowas am Spieltisch anzutun ist vergleichbar mit einer Rollenspielsitzung, wo alle zwanghaft Latein reden müssen, nur damit es unspielbarer wird. :)

Edvard Elch:

--- Zitat von: Sonja am 14.06.2015 | 14:20 ---Hinreichend bekannt dürfte zum Beispiel Fiasco sein. Fiasco ist kein Brettspiel, es ist ein Rollenspiel.

--- Ende Zitat ---

Fiasco ist kein Rollenspiel sondern ein Storygame. Jeder Teilnehmer spielt zwar eine Figur, das ist aber nur Mittel zum eigentlichen Zweck des Spiels: Die gemeinse erspielen eines Fiaskos.

Chruschtschow:
@Chiarina:

--- Zitat ---Zu Beginn des Spiels wird ein Setting besprochen, in dem jeder Spieler ein Element zugeordnet bekommt, über das er im Spiel die Entscheidungshoheit bekommt (Magie, Geographie, Kultur, was auch immer).
--- Ende Zitat ---

Du beschreibst ein Konfliktresolutionssystem. Es geht dabei nicht zwingend (aber auch) um Kämpfen, sondern ganz allgemein darum, dass immer dann wenn eben keine Einigkeit ad hoc herzustellen ist, Regeln greifen diese herzustellen, um das Spiel nicht an dieser Stelle stagnieren zu lassen. Freies Erzählspiel ist NICHT Erzählspiel ohne Regeln, denn das gibt es schlicht und ergreifend nicht. Je nachdem was man da so treibt, gelten halt mehr oder weniger implizite und explizite Regeln. Ein paar ganz generelle Regeln, die meistens gelten: "Lass den anderen aussprechen und hör ihm zu." (Es ist erstaunlich, wie viele Leute sich nicht daran halten...) "Bleib im Genre." Das sind explizite Regeln aus dem Improtheater.

Kommt es also mal beim Spiel von Archipelago III zum Stocken, weil eine Spielerin meint: "So ist das cool," während ein andere Spieler eine andere Aktion wäre besser, dann kann man das ausdiskutieren, hat aber auch ein Mittel zur Hand eine Entscheidung abschließend herbei zu führen.

Klassisches Rollenspiel kommt meistens mit zwei Konfliktresolutionssystemen und der Kombination der beiden daher:

* Zufallsgenerator mit geregelten Modifikatoren. Ob das jetzt 4dF (Fate), 3W20 (DSA-Talentprobe), 1W20 (D20) oder Xd6 (Shadowrrunwürfelpool) ist. Egal ob ich da jetzt in eine Tabelle schaue, welches Körperteil entfernt wird (Rolemaster) oder wie die narrative Rechteverteilung ausschaut (Wushu).
* Ein Spieler darf entscheiden, erhält die Entscheidungsgewalt bei Unklarheiten. Das kann sein "Der Spielleiter hat recht / ein Vetorecht." (Fast alle Systeme), "Ein Spieler hat hat Entscheidungsgewalt über einen Spielaspekt" (Archipelago III), Fiascos Establish or Resolve.
* Mischsysteme wie das oben beschriebene Kartenziehen, in denen die Entscheidungsgewalt noch modifiziert wird, zum Beispiel wer sie bekommt, wie geanwortet werden darf: "Ja, aber...", "Nein, aber..." etc.
Das ist vielleicht zu grob klassifiziert, vielleicht gibt es auch noch Systeme, die da wirklich außen vor sind. Das ist mir halt spontan eingefallen.

@Edvard Elch:
Hauptaspekt mag die Geschichte sein, aber das negiert nicht, dass das Spiel durch das Hineinversetzen in eine fremde Rolle gespielt. *Zack* Rollenspiel. Die Kategorie ist nun ein Mal ungeheuer groß und wie die meisten Spiele hat auch Fiasco Teilaspekte unterschiedlicher Formen von Spiel.

Tyloniakles:

--- Zitat von: Edvard Elch am 14.06.2015 | 14:27 ---Fiasco ist kein Rollenspiel sondern ein Storygame. Jeder Teilnehmer spielt zwar eine Figur, das ist aber nur Mittel zum eigentlichen Zweck des Spiels: Die gemeinse erspielen eines Fiaskos.

--- Ende Zitat ---

Storygames SIND Rollenspiele. Siehe auch den Link zu John Wick/Obskures.de in meinem obigen Post.

@Sonja:
RPG-Geek zeigt in den Fiasko-verwandten Systemen prominent: Apocalypse World, Gumshoe, Microscope, Fate, Burning Wheel, Mutant Year Zero, Primetime Adventures und Konsorten. Damit hättest Du wohl "Deine Kategorie" ;)
http://rpggeek.com/rpgmechanic/2099/description-based-narrative-more-so-dice

Ein Mittelding zwischen diesen Indie-Spielen und D&D wäre dann z.B. 13th Age.

Sonja:

--- Zitat von: Zant am 14.06.2015 | 14:49 ---Siehe auch den Link zu John Wick/Obskures.de in meinem obigen Post.

--- Ende Zitat ---

Der Artikel ist klasse, danke.

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