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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

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Tyloniakles:
Ja, auch Wick sagt ja, dass Diplomacy (RAW) mehr Rollenspiel als D&D (RAW) ist, wenn ich das recht verstanden habe.
Wobei ich mich mit den genauen Grenzen zwischen Kosim, Wargame, ... nicht auskenne.

6:
Kosim ist der deutsche Begriff für Wargame. ;)

YY:

--- Zitat von: Sonja am 14.06.2015 | 13:17 ---Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)

--- Ende Zitat ---

Mit Betonung auf könnte.

Ich z.B. bin nämlich wie große Teile der rollenspielenden Bevölkerung in der Situation, dass ich gerne an Regeln bastle, Systeme auf meine Bedürfnisse anpasse usw. usf..

Ich hätte auch eine ganze Anzahl an Ideen, was man an bestehenden Computerspielen anders machen könnte oder wie man ein bestimmtes Spiel von Grund auf anlegen sollte.
Aber: Ich habe weder Zeit noch Muße noch die nötigen Fähigkeiten (bzw. nicht die Zeit und den Willen, mir jene anzueignen), um "mein" perfektes Computerspiel zu programmieren.

Im Computerbereich bin ich dazu verdammt, darauf zu hoffen, dass mir jemand genau oder zumindest weitestgehend das liefert, was ich will, ohne mich jemals gesehen oder mit mir gesprochen zu haben.
Das passiert ziemlich selten, wie man sich leicht vorstellen kann.

Allein deswegen ist der Rechner für vieles, was ich durch regellastiges Rollenspiel am Tisch umsetze, eben keine echte Alternative.
Er könnte es sein, aber das bringt mich nicht weiter.


--- Zitat von: Sonja am 14.06.2015 | 13:17 ---Mich irritiert nur immer der frühes-zwanzigstes-Jahrhundert-Wargaming-Krampf beim Rollenspiel, der sich normalerweise bei der Kampfabwicklung gnadenlos seine Bahn bricht.

--- Ende Zitat ---

Die ersten Wargames, die sich deutlich in den historischen Kontext der Rollenspielgeschichte einfügen lassen, sind aus dem 18. Jahrhundert - und quasi von Anfang an gab es ziemlich unterschiedliche Ansätze, was Regelkomplexität und "Laberanteil" betraf.
Einige Entwickler hätten sich damals wahrscheinlich ein Bein abgeschnitten, um einen Computer zur Verfügung zu haben. Andere hätten davon gar nichts gehalten, weil der Computer den Schiedsrichter nicht ersetzen kann. Höchstens in Abwesenheit halbwegs gut vertreten - was im Prinzip genau das ist, was der Rechner heute für viele tut.


--- Zitat von: Sonja am 14.06.2015 | 14:20 ---Gibt man einzelnen Pöppeln Charakterzeichnungen und befreit sie aus dem mechanistischen Brettspielkorsett, wird sukzessive "modernes" Rollenspiel daraus. Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit.

--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen: Im Gegenteil - das, was man als erste Rollenspiele bezeichnet, liegt irgendwo auf der Schnittkante zwischen Brettspiel/mechanistischem Wargame und relativ freiem/kaum verregeltem Erzählspiel.

Die Übergänge sind fließend und man kann den Bereich Rollenspiel in beide Richtungen verlassen.

Das sind aber alles letztlich "nur" Spielarten und keine Stationen einer linearen oder zwingenden Entwicklung.

6:

--- Zitat von: Zant am 14.06.2015 | 14:08 ---Der hat eine recht hitzige Diskussion losgetreten. Ich finde, er schlug da in die richtige Kerbe. Jegliche Regeln verdammen ist aber nicht hilfreich imho.

--- Ende Zitat ---
Dazu pack ich mal Tagschattens Erwiderung dazu. Ich sehe da eigentlich keine richtige Kerbe.

Abaton23:

--- Zitat von: Sagadur am 14.06.2015 | 13:32 ---...Subsysteme und Aufteilen in teils sehr unterschiedliche Würfel- oder andere Zufallsmethoden hilft auch, den rein mathematischen Vorgang des Zufallsexperiments mit klar bekannter Wahrscheinlichkeit zu verschleiern. Dadurch nimmt sie dem Spiel nicht das Rollenspiel, sondern rückt mehr in den Hintergrund, eben weil sie nicht mal eben durchschaubar ist, weil sich etwas wahrscheinlicher anfühlt. Das kombiniert mit der doch immer vorhandenen Möglichkeit, die "harten" Regeln mal fröhlich zu ignorieren, weil es gerade rein erzählerisch "weich" jetzt einfach besser passt (im Konsens mit der Runde) erzeugt was man braucht....

--- Ende Zitat ---
Nun, wenn sie die Wahrscheinlichkeit verschleiern täten, so wäre ev. eine spielerische Absicht erkennbar. Wobei ich immer noch nicht erkennen kann, wem das dann genau dienen soll. Wenn man fürs überspringen einer Schlucht bei einem W6-Wurf mind. eine 5 oder 6 bräuchte, mag der normale Mensch sagen, meine Chancen steht 2:4. Der Grobrechner meint, etwa ein Drittel. Der mathematische Haarspalter erklärt Dir 33,3 Periode in %. Nur weiß trotzdem keiner vorher, was der Würfel zeigen wird. Der Spieler darf alleine entscheiden, ob er das Risiko trägt. Oder eben nicht.

Wenn Dir die spez. Handlung als Zielwert die 6 zeigt und das Subsystem Dir noch die 5 zur Option stellt, verschleiert das mathematisch garnix. Und wenn bestimmte Systeme gleich 1 Attribut und 4 Talente aufeinander stapelt, wird für den Spieler höchstens schleierhaft, was er überhaupt in den Zielwert packen darf oder er schlichtweg einen Modi vergessen hat. Der SL wirds ihm dann auch nicht vorkauen, das ist nicht seine Aufgabe und er ist anderweitig beschäftigt. Ich bin da an eine D&D-4.0-Runde unseres Spielkreises erinnert, wo die Spieler ab Stufe-7 nur noch gekeucht haben. Nur die Spieler mit dem D&D-Online-verwaltungsabbo haben das noch in adäquater Zeit geschafft. Genau da bringt mich die Sinnhaftigkeit eines Subsystems ins Grübeln.

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PS. KoSim steht für KOnflikt-SIMulation. Wie 6 beschrieben, entspricht es dem Wargame. Diese wurden seit der Antike weniger als Spiel genutzt, sondern vielfach als taktisches Training für Offiziere. Etabliert wurden sie wesentlich in der preussischen Armee durch Baron von Reisswitz.

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