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[Kämpfer] Aufbau eines nachhaltig mächtigen Kämpfers

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Jeordam:
Barbar/Rogue oder Fighter/Mage? Ernsthaft? Das sind wohl die zwei schlimmstmöglichen MC-Kombinationen, bei denen die Classfeatures absolut konträr arbeiten.

Sinnvoll sind:
Single Class Fighter (Battlemaster) mit Sentinel Feat.
Single Class Barbarian (Totem Warrior) mit zwei bis drei Bärentotems.
Single Class Paladin mit Sentinel Feat.

Feuersänger:
Da gibt's viele Möglichkeiten.
Erstmal müssen wir uns genauer anschauen, was du mit "Tank" meinst. Einfach nur "möglichst schwer totzukriegen", oder die engere Definition "soll verhindern, dass die Squishies angegriffen werden"?

Barbar/Rogue mit Kurzschwert? - Da willst du wohl auf einen Dex-Build hinaus. Problem damit: der Rage-Schadensbonus geht nur auf Str-Angriffe. Der würde also nicht viel Schaden machen, und wäre somit für die Gegner kein wichtiges Ziel. Der Mix mit Rogue bietet sich v.a. wegen Expertise(Athletics) an, um Gegner umzuschubsen -- aber auch das geht wieder auf Stärke.

--> Also wenn schon Barbar/Rogue, dann mit z.B. Streitaxt, Schild, und Shield Master Feat.

Fighter/Mage? Oder schlicht Eldritch Knight? Ist jetzt so auch nicht unbedingt besonder tankig. Der Elven Bladesinger aus dem SCAG ist ein Sonderfall, weil er schon ab niedrigen Leveln eine absurd hohe AC ermöglicht. Müssen wir mal ElfenLied fragen wie hoch genau, der spielt grad so einen. ^^ Aber: der Schadensausstoß ist auch nur eher so-la-la. Außerdem muss dazu eben erstmal der SCAG als Ressource zugänglich sein.

--

Wo wir schon beim SCAG sind: da gibt es in der Tat eine Möglichkeit _richtig_ zu tanken. Nämlich den Tunnel Fighter style. Das in Kombination mit einer Stangenwaffe, Polearm Master und Sentinel - damit wirst du zu einem Prellbock. Der Knackpunkt ist, dass mit Tunnel Fighter AoOs nicht die Reaction fressen - somit kann man so viele davon schlagen wie nötig. Was du triffst, kommt nicht an dir vorbei, und wer nicht an dir vorbeikommt, kann deine Kumpels nicht angreifen. Und die meisten können nichtmal dich angreifen, weil du die bessere Reichweite hast.
Mit Variant Human kann diese Technik bereits auf Level 4 online kommen. Fighter bietet sich natürlich an um schnell die Feats und den Strengthscore zu bekommen, allerdings haben auch Multiclasses z.B. mit Barbar (für Resistenzen und Reckless) durchaus Potential.

Nachteile:
- "Martial Control" ist sehr untypisch für 5E, kann daher stilistisch je nach Gruppe ungeeignet sein.
- Kein Schild, daher nur mäßige AC und verwundbar gegen Fernwaffen.
- Es könnte schwierig werden, an eine magische Stangenwaffe ranzukommen. In Printabenteuern sind sie so gut wie nie gescriptet (wenn überhaupt). Nach Zufallstabellen droppen sie auch sehr selten. Günstigenfalls muss man darauf hoffen / verhandeln, dass der SL einem eine +1 Glaive zukommen lässt. Stangenwaffen mit besonderen Qualitäten (jenseits von "straight +") gibt es im DMG überhaupt nicht.

Davon abgesehen, wäre das aber meine favorisierte Option, wenn ich wirklich einen Tank spielen wollte.

Tina:
Hallo,

ich habe die Option, mit Level 9 oder 10 einzusteigen und könnte deswegen schon was nettes basteln.
Option mit Polearm klingt nett, muss ich mir mal anschauen.
Desweiteren bin ich aber für jeden weiteren Vorschlag offen und höre mir auch gerne mal andere Meinungen (z. B. Ohne Schild) an.

Achso, Damage ist nicht so ganz wichtig, wobei natürlich immer gilt, je mehr Schaden, desto kürzer der Kampf.

Viele Grüße
Tina

Jeordam:
Ohne Schaden keine Aggro. Ohne Aggro kein Tanken. Daran scheitern solche Schildkrötenkonzepte immer.

Wichtig ist eben, das die Gegner den SC nicht einfach stehenlassen können. Das kann man mit dem Bärentotem erreichen (Disadvantage auf Angriffe gegen andere SCs), mit Sentinel (AoO gegen Angriffe auf andere SCs und unterbrochene Bewegung) oder mehreren Battlemaster-Manövern (vermutlich zu stark beschränkte Zahl).
Davon abgesehen muss man nur noch überdurchschnittlich viel aushalten, also ragender Barbar oder gute AC und W10 Hit-Die (Fighter oder Paladin).

Mit Level 9-10 kannst du auf jeden Fall Sentinel und Polearm Mastery abstauben. Ist eine ordentliche Lockdown-Kombination, was deine HP schont, und nutzt Aktion, Reaktion und Bonusaktion um gut Schaden rauszuhauen.
Welche der drei Klassen du jetzt nimmst hängt eher davon ab, was du ausserhalb der Tankrolle noch tun willst.

Feuersänger:
Das kann ich alles voll unterschreiben.
"Aggro" ist natürlich keine Mechanik in D&D, aber es kommt von selbst: wenn du viel Schaden raushaust, kann der Gegner es sich nicht leisten, dich zu ignorieren.

Bleibt nur noch zu betonen, dass man eben nur eine Reaction pro Runde hat, also z.B. ein Sentinel normalerweise nur _einen_ Gegner pro Runde aufhalten kann. Das ist gegen einen starken Einzelgegner kein Problem, aber gegen Horden bringt es nicht viel. Dann frisst halt der erste Hobgoblin eine AoO und der Rest defiliert gemütlich an dir vorbei und kaut genüsslich auf dem Magier rum.
Da ist, wie gesagt, Tunnel Fighter die einzige Möglichkeit das auszuhebeln.

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