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Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
grannus:
Sturmgewehre:
AK-97
Diese ursprünglich sowjetische Waffe ist heutzutage weltweit anzutreffen.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Vollautomatik, Unpräzise (1), Sperrigkeit (4)
Preis: 700
FN-HAR
Dieses Sturmgewehr ist vor allem in Europa verbreitet und wird zunehmend auch von Konzernspezialeinheiten und privaten Sicherheitstruppen in Krisengebieten beliebt. Es besitzt eine ausklappbare Schulterstütze und einen aufgeschraubten Lasermarkierer.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Vollautomatik, Sperrigkeit (3)
Preis: 1.200
grannus:
Maschinengewehre:
Ingram Valiant
Diese bei Söldnereinheiten auf der ganzen Welt beliebten Waffe ist das gebräuchlichste Modell eines leichten Maschinengewehrs. Sie besitzt ein Hüft-Rückstoßpolster sowie eine Munitionshalterung, die über den Rücken oder um die Hüfte gebunden wird, um die Waffe mit Gurtmunition zu füttern.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 10
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 7
AP: 4
Eigenschaft: Vollautomatik, Durchbohrend (1), Sperrigkeit (4)
Preis: 1.500
RPK SMG
Dieses schwere russische Maschinengewehr wird normalerweise auf einem ausklappbaren Dreibein montiert. die Waffe verwendet Gurtmunition.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 15
Krit: 2
Reichweite: groß
Belastung: 9
AP: 4
Eigenschaft: Vollautomatik, Durchbohrend (2), Sperrigkeit (5), Tödlich (1)
Preis: 4.000
grannus:
Granaten und Sprengkörper
IWS Multi-Launcher
Der in den Schatten verbreitetste Raktenwerfer setzt ein flexibles Abschusssystem ein und eliminiert Rückstoßprobleme. Der mehrfach verwendbare Werfer fasst bis zu vier Raketen. Sein Zielsystem, die Schulterstütze und das Ableitungsrohr lassen sich zusammenklappen, wodurch die Waffe zu einem kompakten Bündel reduziert werden kann, auch wenn sie nicht in Gebrauch ist.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 20
Krit: 2
Reichweite: extrem groß
Belastung: 7
AP: 4
Eigenschaft: Explosion (10), Sperrigkeit (3), Panzerbrechend (1), Vorbereitung (1), Begrenzte Munition (4)
Preis: 8.000
Handgranate
Kleine Pakete aus Sprengstoff, Timer und Zündkapsel. Sie können so eingestellt werden, dass sie beim Aufprall oder in einem Zeitraum von 2 Sekunden bis hin zu 2 Minuten explodieren.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 0
Eigenschaft: Explosion (6), Begrenzte Munition (1)
Preis: 50
Betäubungsgranate
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: -
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 0
Eigenschaft: Benommenheit (3), Betäubungsschaden, Explosion (8), Begrenzte Munition (1)
Preis: 50
grannus:
Nahkampfwaffen:
Streitaxt
Eine Axt aus einer Wolframlegierung mit einem auf Knopfdruck ausfahrbaren, druckfedergetriebenen Dorn am unteren Ende des Griffs.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 4
AP: 3
Eigenschaft: Durchbohrend (1), Sperrigkeit (3), Tödlich (1)
Preis: 750
Schwert
Dieser Begriff umfasst eine Vielzahl zeremonieller Waffen und ebenfalls manche längeren und bösartigen Messer
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 3
AP: 3
Eigenschaft: Defensiv (1), Tödlich (1)
Preis: 500
Unterarmschnappklingen/Cybersporne
Externe Cybersporne, die aus drei simultan ausgefahrenen und einrastbaren Klingen bestehen. Sie lassen sich durch subtile Muskelbewegungen aus- und einfahren.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+1
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: -
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 850
Stangenwaffen
Eine lange Waffe, normalerweise mit einer Axt oder einer anderen Klinge an der Spitze. Ein seltener Anblick auf den Straßen.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+3
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 5
AP: 4
Eigenschaft: Durchbohrend (2), Sperrigkeit (4), Tödlich (2), Zertrümmern, Niederwerfen
Preis: 500
Betäubungsschlagstock
Die Standardwaffe zur Niederschlagung von Unruhen und Aufständen ist beschwert und erzeugt eine elektrische Entladung.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 2
AP: 1
Eigenschaft: Betäubend (3), Desorientierend (2)
Preis: 750
Schlagstock/Knüppel
Egal ob ein gutes Stück Metall oder ein professioneller Baseballschläger
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 2
AP: 1
Eigenschaft: Desorientierend (2)
Preis: 10
Schockhandschuh
Isolierbeschichtete Plasfiber-Handschuhe, die mit einem Drahtnetz überzogen sind. Wenn sie durch einen Aufprall ausgelöst werden, entladen die integrierten Kondensatoren eine elektrische Spannung.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+0
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 0
AP: 1
Eigenschaft: Betäubend (3)
Preis: 950
grannus:
Gibt es bisher Meinungen, Verbesserungsvorschläge zu den Konvertierungen?
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