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Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
Thandbar:
@ Rumpel:
Ich finde das von Dir angedachte System interessant, aber ohne *alles andere* zu kennen, was in dem Spiel sonst noch vorkommt und was damit insgesamt für ein Spielgefühl rübergebracht werden soll, finde ich es unmöglich, das auch nur irgendwie bewerten zu können.
Grundsätzlich finde ich Deine Argumentation schwierig: Du willst irgendwie was "logischeres" als ein TP-System, wobei Dein Vorschlag die Abstraktion einfach nur auf einen anderen Wert verschiebt, der halt anders funktioniert.
Meiner Meinung nach beeinflussen TP-Systeme vorrangig, wie die Spieler am Ende vorgehen. Kein System ist im engen Sinne realistisch oder "logisch".
Wenn es Wundpunkte mit starken Mali gibt, versucht man mit allen Mitteln, den Erstschlag zu kriegen, um eine Abwärtsspirale der Gegenseite in Gang zu bringen.
Wenn es gar ein ganzes Quartal dauert, eine Fleischwunde zu kurieren und man deshalb am Ende nicht dazu kommt, während des Winters im Labor den neuen Zauber zu erforschen, heuert man Schergen an, die für einen die Rolle des Fleischpolsters übernehmen.
Achamanian:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.06.2015 | 14:14 ---Die Frage ist also: Ist schnelle Eskalation wirklich sinnvoll? In deinem System würde ein wirklich gefährlicher Gegner die Spielercharakter sehr wahrscheinlich sehr schnell töten können. Sehr schnell ist aber nicht das gleiche wie sehr gut.
--- Ende Zitat ---
Den Einwand verstehe ich nicht - über die genaue Lebenspunktespanne habe ich doch noch gar nichts gesagt (und auch nicht genauer nachgedacht), die kann man dann doch leicht passend skalieren, oder? Eben so, dass in der Regel ein Treffer spürbaren Schaden macht, aber natürlich nicht so, dass der SC nach einem "echten" Treffer tot ist.
Rhylthar:
Mich erinnert das, wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, ein wenig an das Konzept "Zielen" bei Shadowrun 3.01.
Um so länger ich "ziele", um so wahrscheinlicher treffe ich, (um so höher wird mein Schaden bzw. die Gefährlichkeit des Treffers).
Mich stören hier zwei Dinge:
a) Der Verwaltungsaufwand: Klassische 4er D&D Gruppe gegen 4 - 6 Gegner. Als SL muss ich immer gucken, wo jetzt gerade die verschiedenen Gegner sind, usw.
b) System des Nicht-Treffens: Es passiert nichts. Ich würfel etwas, um eine höhere Zahl zu erreichen. Wenn ich Zahl X erreicht habe, passiert was. Repeat. Sind mir zu viele "Leerwürfe" ohne Auswirkung.
Achamanian:
--- Zitat von: YY am 25.06.2015 | 13:19 ---
a) immer gut treffen,
b) schlecht anfangen und sich schnell steigern,
c) schlecht anfangen und sich langsam steigern.
--- Ende Zitat ---
Wie schaffe ich das nur über einen Angriffswert? Da stehe ich auf dem Schlauch ...
Der Sinn hinter meiner Idee ist eigentlich, den Polster-Effekt hoher Hit Points nachzubilden, aber ihn komplett von der Vorstellung der "Einsteckerfähigkeiten" des SC zu lösen. Stattdessen soll er eher an die Kampfdramaturgie gekoppelt sein - weshalb ich den sich verändernden Wert dann auch an die Gegner gebunden habe und nicht an die SC.
YY:
--- Zitat von: Rumpel am 25.06.2015 | 15:39 ---Wie schaffe ich das nur über einen Angriffswert? Da stehe ich auf dem Schlauch ...
--- Ende Zitat ---
Das habe ich missverständlich formuliert - der Angriff läuft dann immer noch über einen Grundwert und einen "Verbesserungswert", wie du es angedacht hattest.
Nur der Vergleich mit der Bedrohungsschwelle kann wegfallen, weil es direkt über den Verteidigungswert des SC läuft.
Wenn das zahlenmäßig hinkommt, versteht sich.
Das Interessanteste daran finde ich jedenfalls den Gedanken, Bedrohungswerte (oder bei meiner Alternative Angriffswerte?) zusammenzufassen und so eine große Gruppe von schwachen Gegnern halbwegs zu einer Gefahr zu machen; die agieren dann eben wie weniger stärkere Gegner, das spart Zeit und Würfelei.
Zu den "Leerwürfen" bzw. leeren Aktionen auf Gegnerseite:
Wenn das System wie im EP angedacht käme, wäre ich versucht, als beschleunigende Hausregel den Gegner jede Runde normal angreifen zu lassen und den SC rechnerisch um die Leeraktionen aufzupumpen, also X-facher Angriffswert und Schaden.
Insgesamt wäre es mir aber immer noch am Liebsten, wenn sich das Ganze komplett über statisch bleibende Angriffs- und Verteidigungswerte sowie Gummipunkte abbilden ließe.
Das bekommen ja auch viele Systeme hin.
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