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Wie detailliert sollte das "Abenteuer" bei der Charaktererschaffung sein?

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Lord Verminaard:
Was hast du denn vor der Charaktererschaffung als Rahmen vorgegeben, bzw. auf was habt ihr euch als Rahmen geeinigt? Ich tu mich als Spieler immer sehr schwer damit, wenn ein SL mit einer Ansage kommt wie z.B.: "Wir spielen FATE, es soll was mit Fantasy werden, Setting definieren wir gemeinsam, jetzt Charaktere." Da bin ich ein bestimmter Typ, ich hasse es, wenn zu Spielbeginn erst mal ein ganze Haufen unzusammenhängende Details gesammelt werden, von denen die Beteiligten selber noch nicht wissen, was sie später damit anfangen sollen, so nach dem Motto, mal sehen, was dabei rauskommt.

Ich gehe gerne zielgerichtet vor, d.h. ich überlege mir ganz genau, welche Funktion und Rolle mein Charakter in der sich abzeichnenden Geschichte einnehmen soll, wo Konflikte und interessante Fragestellungen herkommen, wie ich ihn nutzen kann, um die anderen Spieler anzuspielen, etc. Das kann ich aber nur mit einem klaren Rahmen, wie z.B. (in der Gruppe vereinbart oder auch sehr gerne vom SL vorgegeben): "Wir spielen FATE, die Handlung ist auf 3 bis 4 Sitzungen ausgelegt, das Setting ist Aventurien zu Kaiser Hals Zeiten, die Charaktere sind Getreue eines hohen Adligen aus dem Lieblichen Feld, dessen Tochter und einziges Kind davongelaufen ist und ein Schiff nach Al'Anfa genommen hat. Noch weiß niemand, was sie dazu bewog oder ob sie vielleicht sogar entführt wurde. Die Charaktere haben sich aus unterschiedlichen Motiven freiwillig gemeldet, nach Al'Anfa zu reisen und dem Grafen seinen Augapfel zurück zu bringen."

Und dann kommen auch von vorne bis hinten viel konkretere Charaktere raus, meiner Erfahrung nach.

Bad Horse:
Primär sollte sich aus dieser Geschichte irgendein sinnvoller Aspekt ergeben, und zwar für alle Beteiligten.

Ich überlege tatsächlich erst mal den Aspekt, den ich gern hätte, und denke mir danach eine Geschichte bzw. den Beitrag zur Geschichte aus. Alternativ kann man natürlich schauen, was sich für ein Aspekt im Dialog und durchs Nachfragen ergibt - das ist vermutlich gerade dann sinnvoll, wenn der Spieler noch keine konkreten Ideen für einen Aspekt hat.

Chiarina:
@ Maarzan:

Es ist die erste Fate-Runde, die ich leite. Ich gehe daher erstmal nach den Regeln vor. Die sehen vor, dass zuerstmal grundlegende Informationen zur Spielwelt entworfen werden. Dadurch, dass wir vor die Erschaffung der Welt durch Fate Regeln noch einen Durchgang Microscope gestellt haben, ist die Welt sowieso schon stärker definiert, als vom System vorgesehen.

Wie soll ich eine Einstiegsszene vor Augen haben, wenn ich die Charaktere noch nicht kenne? Das 3-Phasen-System zur Charaktererschaffung führt zu den von dir angesprochenen "inneren positiven Kontakten und gemeinsamen Interessen". Das ist heute abend geschehen. Die Charaktere sind noch nicht ganz fertig. Wenn es soweit ist, kann ich sie ja mal vorstellen.

Bei der Charaktererschaffung bringen sich die Charaktere meiner Spieler normalerweise noch nicht gleich um. Ein bisschen Sand im Getriebe ist durchaus angelegt worden. Eine Gruppe muss handlungsfähig sein, 100% Friede-Freude-Eierkuchen muss aber nicht zwingend hergestellt werden, das ist meine Erfahrung.

@ Lord Verminaard:

Das Setting habe ich ja schon verlinkt. Wir probieren das gerade mal aus. Wir wollten was eigenes, nicht "Aventurien zu Kaiser Hals Zeiten". Die Fate Charakter- und Welterschaffung geht relativ stark in Richtung bottom up. Hast du ein Problem damit? Und nein: Ich denke nicht, dass es zwangsläufig einen klaren Rahmen braucht, um einen Charakter mit einem Ziel zu erschaffen. Im Zweifelsfall gilt es dann eben, das Ziel gleich mit zu erschaffen.

Die Handlung ist bei uns auf 10 - 12 Sitzungen angedacht. Was dann kommt und wo wir dann sind, weiß aber niemand.

Und was sind "konkretere Charaktere"?

@ Bad Horse:

Genau so sind heute auch ein paar Spieler vorgegangen.

Lord Verminaard:
Hm der Link muss mir entgangen sein, vielleicht in einem anderen Thread?

Es ist vielleicht auch eine Typfrage, aber ich hasse es wie die Pest, einen Charakter im luftleeren Raum zu erschaffen, gerade in einem auf Story/Drama angelegten System (was FATE natürlich nicht zwangsläufig sein muss, aber es wird ja doch von den meisten so verstanden/gespielt). Unter konkret/zielgerichtet verstehe ich eben das, was ich gesagt habe: Ziele, Konfliktpotential, interessante Themen, Berührungspunkte mit anderen Charakteren. Das alles kann ich viel, viel einfacher entwickeln, wenn ich schon so ungefähr weiß, was die Ausgangssituation ist und wo die Reise, ganz grob, hingehen soll.

Also für mich kommt die Frage "wo sind wir und was haben wir vor" als erstes, und dann kommt "wer sind wir". Mir ist schon klar, dass das üblicherweise andersherum gehandhabt wird und meiner bescheidenen Meinung nach ist das ineffizient und wird nur aus Gewohnheit so gemacht. Bei klassisch D&D-eskem Spiel ist das ja in Ordnung, da sind andere Dinge wichtig (nämlich dass die Charaktere sich von ihren Fähigkeiten her ergänzen), und dann ist so eine allgemein gehaltene Vorgeschichte, wie du sie beschreibst, auch genau richtig. Für solches Spiel willst du ja gar keine konkreten Ziele und Konfliktpotentiale, sondern du willst eine Gruppe von Abenteurern, die deinen nächsten Auftrag annehmen, ohne lange drüber nachzudenken. Und genau deswegen vermute ich einen Zusammenhang: Die Spieler wissen noch nicht, wo du hin willst, deswegen halten sie ihre Charaktere erst einmal so allgemein, dass sie sich überall mit hinnehmen lassen. Die andere Alternative wäre, dass jeder ganz konkret wird, aber dann hast du ggf. das Problem, dass jeder in eine andere Richtung losgaloppiert. Genau das meine ich mit ineffizient. Oder einer gibt die Richtung vor und die anderen klinken sich ein, das ist noch die beste Variante, aber ich kenne das auch von mir selbst, dass ich dann nicht derjenige sein will, der allen anderen mehr oder weniger aufnötigt, in welche Richtung es geht. Deswegen bin ich dankbar, wenn ein SL klare Ansagen macht. Ich halte es für ein großes Missverständnis der Indie-/Play-Empowerment-Ära, dass ein SL solche Ansagen nicht machen sollte.

Chiarina:

--- Zitat von: Lord Verminaard ---Die andere Alternative wäre, dass jeder ganz konkret wird, aber dann hast du ggf. das Problem, dass jeder in eine andere Richtung losgaloppiert.
--- Ende Zitat ---

So in etwa stellt sich Fate Core das vor. Damit eben nicht jeder in eine andere Richtung galoppiert werden die Charaktere gemeinsam erstellt und man nimmt auch Einfluss auf die Vergangenheit der anderen Charaktere.

Den Link zu unserem Setting findest du hier im Strang in Antwort 4.

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