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Interplanetare Reisedistanzen

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vanadium:

--- Zitat von: alexandro am  7.07.2015 | 06:48 ---Nur wurde hier ja ein gewisser Simulationsgrad gefordert.

--- Ende Zitat ---

Dann biete ich folgendes an: pro (relevantem Planet) 1w12 --> Position im System = "Uhrzeit".

P1 = P2 => gleiche "Uhrzeit", ergibt kürzest mögliche Distanz. P1 = 12 "Uhr", P2 = 6 "Uhr" => längste Distanz mit Stern dazwischen. Wer scharf drauf ist, kann auch mit w100*3,6° drauf würfeln oder mit w1000*0,36°.
Und Titius-Bode kann man dann noch nachlegen: s = 0,4 + 0,3 x 2^n. Wobei sich a = 0,4 und b = 0,3 noch zufällig variieren lassen.
Und wer noch extreme Bahnekliptiken zueinander mag, der haut zusätzlich noch nen 3d-Pythagoras hinterher.
Genug simuliert? ;-)

alexandro:

--- Zitat von: vanadium am  7.07.2015 | 06:54 ---Genug simuliert? ;-)
--- Ende Zitat ---

Nö. Was du beschreibst ist im Wesentlichen eine umständlichere Art das auszurechnen, was Imion - weiter oben im Thread - schon in abstrakter Form dargebracht hat.

Der Informationsgewinn liegt praktisch bei Null.

aikar:

--- Zitat von: Colgrevance am  6.07.2015 | 22:47 ---Mongoose Traveller liefert doch eine schöne Tabelle mit Reisezeiten in Abhängigkeit von der Entfernung (in km sowie Ankerpunkten wie "naher Gasriese"), aufgelistet ja nach Triebwerksklasse. Für mich würde das als abstraktes System völlig ausreichen; zumindest liefert es plausible Anhaltswerte, die man dann ggf. noch etwas variieren kann.

Ehrlich gesagt kann mir auch nicht so richtig vorstellen, in welcher Situation am Spieltisch eine noch realistischere Distanz/Reisezeit notwendig sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Ich habe ein paar Gründe warum ich Reisedistanzen/Zeiten brauche


* Die Tabelle im Traveller-GRW geht vom Fall aus, dass es nur eine wichtige Welt im System gibt. Wir spielen aber mit mehreren potentiell bewohnten Welten je System.
* Standard-Traveller geht davon aus, dass du jede Zielwelt Welt direkt anspringen kannst. Wir spielen nach Scouts mit dem Sprungschatten des Sterns, d.h. nicht jede Welt ist direkt anspringbar. Die Gruppe muss evtl. weiter außerhalb im System reinspringen und dann mit Unterlicht zum Ziel fliegen.
* Die Reisedistanzen bzw. Zeiten sind bei Traveller wichtiger als bei anderen Systemen, weil "leere" Zeit gleich Trainingszeit ist und außerdem Treibstoff verbraucht.
* Wir spielen eine Sandbox, es können sich während die Gruppe unterwegs ist Sachen entwickeln, andere Parteien kommen mit ihren Plänen weiter etc.
* Das Schiff der Gruppe ist zu einem Großteil unerforscht (vergleichbar mit Stargate Atlantis). Flugzeit ist also Abenteuerzeit.
* Traveller ist (verglichen mti Fate, Cypher System o.Ä.) relativ realistisch. Einige Spieler wollen daher auch eher plausible als narrative Lösungen, es ist einfach ein Teil des Spielgefühls. Das muss, wie gesagt, nicht extrem sein, aber halt auch nicht völlig abstrakt. Imions Ansatz passt perfekt (und gibt nach ersten Tests auch gute Werte)

Colgrevance:

--- Zitat von: alexandro am  7.07.2015 | 05:59 ---Du bist in ein System gesprungen und hast nach dem Sprung nur noch wenig Treibstoff. Im Frachtraum befindet sich eine wertvolle (aber hochverderbliche) Ladung. Im System soll es Piraten geben, welche von einer Basis auf Planet X aus operieren.

Fliegst du
a) direkt zur Welt mit Raumhafen und stößt deine Ladung ab
b) zum nächsten Gasriesen, um aufzutanken
c) nahe an Planet X vorbei, weil das der kürzeste Weg nach a oder b ist
?

Alle diese Entscheidungen sind mit festen Entfernungen relativ witz- und belanglos, weil es dann nur EINE richtige Entscheidung gibt, welche in JEDEM System - ohne Varianz - zutrifft.

--- Ende Zitat ---

Dass es narrative Gründe gibt, eine Reisezeit zu variieren, ist mir schon klar, aber dazu reicht in meinen Augen immer noch die Traveller-Tabelle, die ich dann als SL natürlich etwas variiere. Ich muss mir dann nur noch einen plausiblen Grund ausdenken, warum Strecke A länger dauert als B - aber dazu kamen ja schon genug Vorschläge (relative Planetenposition, Exzentrizität und Inklination der Orbits, Hindernisse...).

Colgrevance:

--- Zitat von: aikar am  7.07.2015 | 07:26 ---Ich habe ein paar Gründe warum ich Reisedistanzen/Zeiten brauche


* Die Tabelle im Traveller-GRW geht vom Fall aus, dass es nur eine wichtige Welt im System gibt. Wir spielen aber mit mehreren potentiell bewohnten Welten je System.
* Standard-Traveller geht davon aus, dass du jede Zielwelt Welt direkt anspringen kannst. Wir spielen nach Scouts mit dem Sprungschatten des Sterns, d.h. nicht jede Welt ist direkt anspringbar. Die Gruppe muss evtl. weiter außerhalb im System reinspringen und dann mit Unterlicht zum Ziel fliegen.
* Die Reisedistanzen bzw. Zeiten sind bei Traveller wichtiger als bei anderen Systemen, weil "leere" Zeit gleich Trainingszeit ist und außerdem Treibstoff verbraucht.
* Wir spielen eine Sandbox, es können sich während die Gruppe unterwegs ist Sachen entwickeln, andere Parteien kommen mit ihren Plänen weiter etc.
* Das Schiff der Gruppe ist zu einem Großteil unerforscht (vergleichbar mit Stargate Atlantis). Flugzeit ist also Abenteuerzeit.
* Traveller ist (verglichen mti Fate, Cypher System o.Ä.) relativ realistisch. Einige Spieler wollen daher auch eher plausible als narrative Lösungen, es ist einfach ein Teil des Spielgefühls. Das muss, wie gesagt, nicht extrem sein, aber halt auch nicht völlig abstrakt. Imions Ansatz passt perfekt (und gibt nach ersten Tests auch gute Werte)
--- Ende Zitat ---

Die Tabelle im GRW gibt erstmal - je nach Antriebsklasse - die interplanetare Reisezeit an. Das ist völlig unabhängig vom Sprungtriebwerk und der Tatsache, wo und wie viele relevante Planeten es gibt, und eigentlich doch genau das, was du haben wolltest. Zudem sind die Antriebe im 3. Imperium alle so leistungsfähig, dass die Reisezeiten nicht sooo extrem variieren - für die von dir geforderte plausible Abschätzung reicht das völlig aus. Und ich hatte ja geschrieben, dass ich das (je nach Planetenposition, Inklination etc.) noch variieren würde, so dass es natürlich auch nicht immer der gleiche Abstand ist - Imions Vorschlag ist da insofern hilfreich, als er einen Anhaltspunkt gibt, in welchem Bereich diese Variation stattfinden sollte.

Wenn du die tatsächlichen orbitalen Mechaniken nimmst und sicherstellen willst, dass die Planetenpositionen zwei Wochen später immer noch realistisch sind (da müssten die Spieler aber schon verdammt fit in Astrophysik sein, um das zu bemerken...), musst du eben die Orbits (Bahn und Geschwindigkeit) festlegen. Aber für die Reisezeit bräuchtest du dann immer noch Informationen über die Antriebsstärke der Raumschiffe...

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