Autor Thema: [Let's Read] Modern Age + Companions  (Gelesen 2217 mal)

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QuantizedFields

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[Let's Read] Modern Age + Companions
« am: 28.10.2021 | 12:59 »
Hey ihr,

seit einigen Monaten leite ich eine Gruppe mit meinem Eigenbau "Under a Vast and Endless Sky" in einem Dieselpunk-Fantasy System, welches stark durch Ptolus inspiriert bzw anfänglich direkt kopiert wurde. Nun bin ich dabei mir Modern AGE anzusehen, weil ich auch mit anderen Gruppen spielen möchte und ich nie wirklich nur ein System spielen möchte. Ich glaube, mit deren Threefold und Fantasy Age Büchern ein starkes System für mein Setting abzuleiten, das tierisch Spaß machen kann und hoffentlich wird. In den letzten Tagen habe ich mir die AGE Werke gekauft und teilweise mit Hilfe der Community durchgelesen. Vielleicht haben andere auch Interesse, mehr über das System zu erfahren, deswegen wollte ich mein Verständnis der Regeln und die Zusätze aus dem Modern AGE: Companion und Modern AGE: Mastery Guide mit euch teilen.

Character Creation

Ein AGE Charakter wird innerhalb von 9 Schritten zum Leben erweckt. Dazu gehören
  • Konzept. Deine Vision für den Charakter.
  • Abilities. Die Attribute und deren Werte.
  • Background. Hintergründe, die entweder gewählt oder gewürfelt werden.
  • Profession. Es gibt die Annahme, dass dein Charakter weiterhin eine Tätigkeit ausübt.
  • Drive. Ziele und Motivation des Charakters.
  • Resources and Equipment. Resources ist eine Abstraktion für Geld und Einkommen.
  • Health, Defense, Toughness, Speed.
  • Goals, Ties and Relationships. Sowohl mit den anderen SCs als auch NSCs.
  • Name und Description
Darüber hinaus gibt es verschiedenste Anpassungen, Regeländerungen und Ergänzungen in den verschiedenen Supplements.
  • Im AGE: Companion gibt es die Möglichkeit, Charaktere ohne Backgrounds zu erschaffen, das sogenannte "Freeform Character Creation." Darüber hinaus enthält es weitere Information zur Erschaffung eigener Backgrounds, Foci und Professions.
  • Im AGE Mastery Guide gibt es mehrere Varianten. Zeros sind quasi Level 0 Charaktere ohne Backgrounds, Professions oder gar Foci. Simplified Characters erlaubt es Spieler*innen mit nur drei Attributen zu spielen statt den üblichen neun (Physique, Reaction und Anima). Dabei gibt es notwendige Regelergänzungen wie zB Overarching Focuses, Talent Points und Ability Modifiers, die die Charaktererschaffung und das Gameplay vereinfachen.
  • Wieder in AGE Mastery Guide gibt es erstmalig die Möglichkeit FAGE-Style Classes wieder einzubauen. Es gibt mit dieser Variante drei Klassen:  Combatant, Expert und Operative (letzteres ist gut für sneaky sneaky). Sie bekommen eine vorgefertigte Liste an Verbesserungen pro Stufe, wobei vieles immer noch der Spieler*in überlassen wird, zB bekommt ein Combatant in Stufe 3, "New talent: You become a Novice in a new talent or gain a degree in a talent you already have."
  • Und wieder im AGE Mastery Guide gibt es Quirks und Personality Traits, welches die Spieler*innen nutzen können, um ihrem Charakter weiter auszuarbeiten. Sie haben keinen Nutzen, außer beim Rollenspiel zu unterstützen.
  • In Threefold kommen Ancestries bzw Species/Race wieder hinzu. Sie ergänzen den Background, indem man sich für einen Perk des Backgrounds oder Ancestry entscheidet. So verliere ich vielleicht mein Background Talent, ersetze es aber durch ein Talent der Arvu.
Whew, das ist was wir im englischen einen "Boatload" oder "Fuckload" of options nennen. Sind alle Variationen genauso gut getestet wie die Regeln im GRW? Vermutlich nicht, aber ich persönlich finde es toll, dass das Spiel so experimentierfreudig bin. Solch ein Gefühl hatte ich damals bei D&D 5e persönlich nicht, da viele strikt nach RAW spielen wollten- was natürlich vollkommen okay ist! Um es noch eine Ecke komplizierter zu machen hat das Spiel außerdem die mittlerweile bekannten drei "Modes of Play", also Gritty, Pulpy und Cinematic. Gehen wir die Modes kurz durch.

Modes of Play

Modes erlauben es dem SL bestimmte Regeländerungen zu wählen, die einen bestimmten Effekt auf das Spiel haben sollen. So sind alle rot-markierten Einträge für "Gritty" Spiele gedacht, weil sie zB die Lebenspunkte reduzieren, wohingegen man bei Cinematic eine riesige Menge an Lebenspunkte bekommt. Es hört da aber nicht auf, es gibt viele Ecken und Sonderfälle, wo man auf die verschiedenen Modes trifft und sich entscheiden kann/soll/muss, welche man nutzen möchte. Ein erstes Bild, wie die Modes of Play einen Charakter verändern seht ihr hier.


Es gibt aber unzählig viele Stellen, wo man an dem Feel des Spiels drehen kann, zB:
  • Ein Charakter im Kampf mit 0 TP stirbt innerhalb von 2 + Consitution Runden und sind ohne eine erfolgreiche Probe die ganze Zeit lang bewusstlos. In Cinematic überleben Charaktere mit hoher Wahrscheinlichkeit 4 + Consitution Runden und können weiterhin eine Minor Action (Bewegung, Zurufen, Gegenstand aktivieren) durchführen.
  • Gritty Charaktere heilen mit einem "Adrenaline Rush" Stunt nur 2 TP pro Stunt Point, ein Cinematic Charakter stattdessen 6.
  • Außerdem gibt es manche Stunts nur für bestimmte Modes. So gibt es für Gritty Spiele den Stunt "Instant Kill." Mit 5 Stunt Points kann ein Gritty Charakter einen NSC, der weniger als die Hälfte seiner Lebenspunkte besitzt, sofort töten.


Ich upgrade meinen coolen Slang von "Boatload of options" zu "Fuckton of options." An sich finde ich die Options eine tolle Idee, aber manchmal sind sie mir zu penibel, vor allem wenn sie als Sonderregel benutzt werden. Wenn in Situation X immer die Regel A gilt, aber *nur* für Gritty gibt es die Sonderregel B, dann weiß ich jetzt schon dass ich das zu 100% am Tisch vergessen werde.

Zuletzt möchte ich noch sagen, dass es es keine feste Richtlinie für die Nutzung der Modes gibt. Das Spiel vermutet, dass die meisten SL mit den Cinematic Regeln spielen, aber andererseits ist es mehr als okay damit Variationen und Änderungen vorzuschlagen. Es hat ein lässiges, "Hey, du weißt bestimmt, was du tust und ich möchte dir da nicht im Weg stehen." Es hat auch Vorschläge für das Vermischen von Regelungen der Modes, zB wenn man mit Gritty Health aber Cinematic Stunts spielen möchte. Alles in allem eine erschlagende Auswahl an Möglichkeiten und man kann als frischer SL noch gar nicht wissen, was wirklich gut funktioniert und was nicht.

Meine Mittagspause ist nun fast vorbei, nächstes Mal erstelle ich einen Charakter mit den Vanilla Regeln + einer Ancestry aus Threefold, um eines meiner Dieselpunk-Charaktere zu erschaffen.

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #1 am: 29.10.2021 | 13:03 »
Let's Make a Character

1. Concept



Wir entwickeln Baron, ein Dhampir und Besitzer des Clubs "Black Hole." Er besitzt übernatürliche Fähigkeiten und ist ein gerissener Middleman.

2. Abilities

Da ich bereits genau weiß, welche Fähigkeiten Baron haben soll setze ich für die Abilities Point-Buy ein. Anders als bei 3d6 darf ich 12 Punkte auf die jeweils neun Attribute (Accuracy, Communication, Consitution, Dexterity, Fighting, Intelligence, Perception, Strength und Willpower) verteilen. Es gibt jedoch einen Trade-off, ich darf kein Attribut höher als 3 einstufen. Theoretisch ist es bei 3d6 möglich, mit einem perfekten Ergebnis (18) eine 4 zu bekommen, aber die Wahrscheinlichkeit liegt bei 1.3% und gleichzeitig kann ich mit point-buy ein Attribut nicht unter 0 bekommen.

Accuracy 0, Communication 3, Consitution 2, Dexterity 1, Fighting 1, Intelligence 2, Perception 1, Strength 0, Willpower 2

3. Background

Für Barons Background würfel ich einmal für seine Social Class und dann seinen Hintergrund. Außerdem möchte ich aus Threefold seine Ancestry zu Dreygur setzen.
  • Social Class:  1d6 = 6 (Upper Class)
  • Background:  1d6 = 5 (Cosmopolitan)


Durch seinen Background und Ancestry bekommt Baron die folgenden Modifikationen:
  • Einen ancestral trait statt die gewöhnlichen +1 auf ein Attribut.
  • Er verliert den Focus (Spezialisierung) seines Backgrounds
  • Einen weiteren ancestral trait statt eines der zwei Background talents
  • Einen zufällig gewürflten Bonus der Background Tabelle ODER den Focus des Backgrounds
Baron erbt "Fearful Symmetry" und "Inimical Medium" (inimical = unfreundlich oder schädlich), außerdem würfelt er 1d6 und bekommt den Focus "Communication (Persuasion)".

Fearful Symmetry.  Your beautiful, fearsome, or strange appearance fascinates and unsettles those around you. If you fail a Communication (Bargaining) or Strength (Intimidation) check, you can re-roll it, but you must keep the results of the second roll.

Inimical Medium. The Netherworlds channel honeysweet whispers into your mind, day and night. You gain the Shadowsoul talent at novice rank.

Das nette an den Ancestries finde ich, ist dass sie dir nicht vorschreiben, wie JEDES Beispiel dieses Volkes zu sein hat. Jeder Zwerg in D&D 5e war hardy (+Constitution), war erfahren mit zwergischen Waffen, kannte Gestein in- und auswendig und jeder der Hill Dwarves war noch mal beständiger (+1 HP). Das war mir persönlich zu homogen, eine Liste an möglichen Features wie in Threefold finde ich klasse.

4. Profession

Jeder Mensch in Modern AGE hat eine Einnahmensquelle, ob legal oder illegal. Man muss nicht würfeln, man kann aber. Da Baron den Social Status "Upper Class" bekam würfel ich auf der entsprechenden Tabelle. Für Threefold gibt es ebenfalls eine Professions Tabelle, die auf deren Setting zugeschnitten ist. Ich bin bei der Vanilla Modern AGE Version geblieben.

  • Profession:  1d6 = 2 (Explorer)
Explorer. There may not be any new continents or civilizations to discover (or are there?), but there are still plenty of obscure places left, which few or none have seen. It’s your passion to explore them. You work to expand human knowledge, to satisfy your own need to discover someplace new, or for fame.
  • Focus:  Perception (Empathy).
  • Talent: Linguistics. You learn an additional language.
  • Health: 20
  • Resources: 6
Achtung:  Health habe ich anders geregelt und zwar nutze ich die Regeln von Expanse, wo ein Charakter mit nur 15 oder 20 HP beginnt. Dazu später noch mehr.

5. Drive

Wieso macht Baron, was er macht? Was treibt ihn an, womit kann man ihn locken? Diese Frage wird mit seinem Drive beantwortet.

Drive: 1d6 = 2 (Column 1), 1d6 = 6 (Leader)

Baron ist ein charismatischer Anführer und weiß, wie man Menschen bewegt und motiviert. Er bekommt das Talent Inspire und auch eine Membership für eines der Organisationen der Unterwelt (Kilraven). Sein positives Merkmal ist Verantwortung und sein Laster die Isolation.

6. Resources & Equipment

Wie in Section 4, Profession, beschrieben, hat Baron einen Resource Wert von 6. Dies ist ein abstrakes Maß für wie "flüssig" Baron ist und wieviel Geld er bereit hat, um Einkäufe zu tätigen. Je seltener und illegaler ein Gegenstand ist, desto mehr wird es kosten. Steigen die Kosten zu hoch an verliert Baron an Resources, was finanzielle Schwierigkeiten darstellt.

Außerdem fängt ein Charakter mit einem Minimalset an Gegenständen an:  Klamotten, essenzielles Werkzeug und normalerweise auch eine Waffe. Ein Zuhause, Essen und Trinken und alles andere ist bereits in der abstrakten Resource mit eingebaut. Baron hat für sich ein schickes Apartment im guten Viertel der Stadt und ebenfalls eine Bar, das Black Hole. Die Bar müsste von einem SL genehmigt werden.

7. Derived Statistics

Charaktere bekommen hier die Werte für Defense, Toughness, Health und Speed. Das wird alles von den neun Kernattributen und möglicherweise der Backgrounds berechnet.
  • Health: 20
  • Defense = 10 + Dexterity (1) = 11
  • Toughness = Constitution (0) = 0
  • Speed = 10 + Dexterity (1) = 11 yards
Außerdem muss klargestellt werden, mit welchem Mode Toughness funktionieren muss. Im letzten Post habe ich gesagt, dass Toughness entweder jeden Schaden reduziert (Cinematic), oder fast gar keinen (gritty). Ich entscheide mich für den Mittelweg und nehme Pulpy!



Health bekommt normalerweise einen Wert von 15/20 + Con. Je nach Mode des Spiels bekommen die SCs entweder gar keine, wenige oder viele HP pro Level mehr. Da Neo-Ptolus relativ Pulpy ist und ich bislang immer schlechte Erfahrungen mit zuviel HP gemacht habe nehme ich die Variante von Expanse und gebe den Charakteren feste 20 HP und 3 pro Level bis Stufe 10. Damit sollten Kämpfe schnell, aber nicht zu tödlich für die Spieler*innen sein.

8. Goals, Ties and Relationships

Goals, Ties und Relationships sind schwammige Begriffe, die für starke Gruppenkohäsion und Zielstrebigkeit beim Spielen sorgen. Drive ist eine generelle Motivation bzw die Natur des Charakters, wohingegen ein Ziel viel konkreter ist. "Ich muss immer erster sein." ist ein guter Drive, ein mögliches Ziel könnte sein, "Ich will die nächste Yellow Line gewinnen!"

Ties sind Beziehungen zu anderen SCs, am besten etwas, was man in Session 0 miteinander bespricht. Das Spiel empfiehlt, mit jedes der anderen SCs mindestens einen Tie zu haben.

Relationships haben eine mechanische Bedeutung. Sie stellen eine intensive und feste Beziehung mit NSCs oder SCs dar. Ties sind, "Wir kennen uns." und eine Beziehung ist, "Klara ist meine beste Freundin." Die Relationships kann man später im Spiel aufrufen, um Stunt Points zu bekommen.

9. Name & Description

Name: Baron
Description:  It's Baron, a supa dupa cool socialite.

X. Optionalen Kram

Zu guter Letzt kann man Quirks und Personality Traits auswählen, die beim Roleplay helfen sollen. Außerdem gibt es zwei optionale Metacurrencies, die man ins Spiel einbauen kann:  Conviction oder Fortune (von Expanse).

Fortune. Ein Pool von Punkten, die man einsetzen kann, um einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen. Die Kosten sind die Zahl, auf den man einen Würfel drehen möchte. Zum Beispiel, wenn mein Würfelergebnis 1, 3 und 3 ist kann ich 4 Fortune zahlen, um eines der Würfel auf eine 4 zu drehen. Mache ich das mit der 1 habe ich ein Ergebnis von 4, 3, 3 = 10, ein viel besseres Ergebnis. Außerdem ist es dadurch möglich, aus einer Probe Stunt Points zu generieren, indem man die Würfel zu einem Pasch manipuliert. Finde ich mega cool. So haben Charaktere wenigstens ein bisschen Kontrolle über das Generieren eigener Stunt Points in kritischen Situationen.

Putting it All Together

Insgesamt hat mich die Charaktererschaffung erstaunlich wenig Zeit gekostet. Beim Lesen dachte ich mir, "Oh fuck, 9 steps? Das wird eine halbe Ewigkeit dauern!" aber tatsächlich war dem nicht so. Der Charakterbogen ist relativ übersichtlich, wenn auch ziemlich unspektakulär. Von dem Threefold Character Sheet gibt es meines Wissens keine Form-Fillable Version was mich ein bisschen nervt, aber man kann ja nicht alles haben.


(Die zweite Seite war uninteressant und habe ich der Einfachheit weggelassen.)

Next time:  Stunts

Baron hat durch seinen Shadowsoul eine neue und einzigartige Stunt-Tabelle bekommen. Außerdem wimmelt es nur so von Stunts für alle möglichen Situationen von Action zu Combat zu Exploration zu Investigation zu Social und und und. Dieser Wusel ist ein häufiger Kritikpunkt des Systems und möchte ich in dem nächsten Post mir genauer ansehen. Ich meine, die sehen schon cool aus, schaut mal!

« Letzte Änderung: 29.10.2021 | 14:11 von QuantizedFields »

Achamanian

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #2 am: 29.10.2021 | 13:59 »

Baron hat durch seinen Shadowsoul eine neue und einzigartige Stunt-Tabelle bekommen. Außerdem wimmelt es nur so von Stunts für alle möglichen Situationen von Action zu Combat zu Exploration zu Investigation zu Social und und und. Dieser Wusel ist ein häufiger Kritikpunkt des Systems und möchte ich in dem nächsten Post mir genauer ansehen. Ich meine, die sehen schon cool aus, schaut mal!


Abo!
Bin sehr gespannt, was du zu den Stunts schreibst, denn an dem Punkt ist schon Fantasy-Age bei mir kollabiert, weil es zu viele waren, und Modern Age ... puh!

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #3 am: 30.10.2021 | 10:05 »
Stunts! Action!

Stunts sind überall. In Fantasy AGE, Blue Rose, unter deinem Bett, in Modern AGE und auch in the Expanse. Ich habe es zwar nie gespielt, aber soweit ich weiß hatten sie ihren Ursprung in Dragon AGE und dort eine klare Niche: Kämpfe. Stunts waren ausschließlich kampflastig und Green Ronins Antwort auf das Problem zu langen und langweiligen Kämpfe. Funktionieren sie? Wenn nein, wieso gibt es dann SO VERDAMMT VIELE!?


SO


VERDAMMT


VIELE

Und das sind nichtmal alle. Im Modern AGE Companion gibt es alternative bzw neue Stunts und in dem Mastery Guide sind neue Default Stunts hinzugekommen. Außerdem gibt es "core" und "non-core" stunts. Sie empfehlen auch das Improvisieren eigener Stunts oder das zusammensetzen von SC-spezifischen Stunts und/oder "Stunt Packages." Sie kennen das Problem zu vieler Stunts, soviel ist klar. Schauen wir doch, ob wir aus dem ganzen Misch-Masch nicht nur Sinn machen können, sondern auch die Spieler*innen daran hindern, an dem Tsunami an Optionen unterzugehen.

Wie Stunts Funktionieren

An sich sind Stunts etwas ganz einfaches. Alle AGE Games nutzen 3W6, wovon ein Würfel immer anderer Farbe ist. Dies ist der Stunt bzw Drama Würfel. Dieser hat zwei Funktionen, einmal das Bewerten der Qualität eines Erfolgs und die Generierung von Stunt Points. Wann immer eine Spieler*in ein Pasch würfelt- dabei ist es egal, mit welchen ihrer drei Würfel- dann gewinnt sie Stunt Points in Höhe des Drama Würfels. Im letzten Post habe ich das Beispiel einer Probe vorgegeben (1, 3 und 3). Ist der Drama Würfel jener mit der 1, dann generiert diese Probe einen Stunt Point. Ansonsten ist er Teil des Paschs und generiert drei Punkte.

Nach Generierung der Stunt Points wird auf der Situation entsprechenden Tabelle geschaut, welchen Stunt die Spieler*in aktivieren möchte. Mit einem Stunt Point und in einem sozialen Kontext, zB während eine Verhandlung, hat sie die Möglichkeiten, die folgenden Stunts zu aktivieren.





Dazu kommt, dass manche Talente und Specializations die Kosten eines Stunts reduzieren oder zusätzliche Stunt Points generieren. Ein Monk kann unter Umständen mit jedem Faustschlag einen extra Stunt Point generieren, die er sofort ausgeben kann egal, ob weitere Stunt Points durch ein Pasch generiert wurden oder nicht. Und zu guter Letzt kommen die "Stunt Attacks", also Angriffe, die nur darauf abzielen Stunt Points zu generieren und keinen Schaden zufügen. Mit jedem erfolgreichen Stunt Attack generiert ein SC zwei Stunt Points1, oder mehr, falls ein Pasch gewürfelt wurde.

Stunts Kontrollieren:  Stunt Pools und Fortune

Ein häufiger Kritikpunkt des Systems sind ihre willkürlichen Stunts. Laut ihrer eigenen Rechnung aus dem Companion gibt es eine 44% Chance mit jeder Probe Stunt Points zu generieren. So kann man sich nie drauf verlassen, sie genau in dem Moment zu haben, wo es wirklich dramatisch spannend wäre. Was bringt mir ein Stunt, wenn es die letzte Probe einer Szene ist, oder einer Probe, wo ich mit Stunt Points nicht wirklich etwas anfangen kann? Stunt Pools und Fortune sind zwei Versuche, den Spieler*innen mehr Kontrolle über das wann, wo und wie der Stunts zu geben.

Stunt Pools

Spoilers:  Stunt Pool hat scheinbar den Editionswechsel von Fantasy zu Modern AGE nicht überlebt. Es lebt nur als kleines Kapitel in dem Fantasy AGE: Companion, aber es scheint mir so, als ob sie genauso gut in Modern AGE funktionieren könnte.

Ein Stunt Pool ist ein gemeinschaftlicher Vorrat an Stunt Points auf den alle Spieler*innen Zugriff haben. Die Größe des Pools beträgt 4 + (2 * Anzahl Spieler*innen), z.B. Stunt Pool (12) während eines Spiels mit vier Spieler*innen. Von nun an dürfen alle Spieler*innen jederzeit bis zu zwei SP aus dem Stunt Pool nehmen und sie entweder direkt für Stunts nutzen oder mit den generierten Stunt Points einer Probe nutzen. Generiert eine Spieler*in Stunt Points und hat keinen guten Zweck für sie kann sie die Points dem Pool "spenden" und ihn dadurch wieder füllen. Ansonsten füllt sich der Stunt Pool zum Anfang jeder Session wieder aufs Maximum.

Mit zwei Stunt Points hat man bereits eine gute Basis, viele nützliche Effekte ins Spiel zu rufen. Durch die nun regelmäßig anfallenden Stunts wirkt das Spiel deutlich cinematischer, aber es läuft die Gefahr, dass sich die Spieler*innen jedes Mal aufs Neue auf die Stunt-Listen stürzen. "Oh, oh, oh, welchen Stunt nehme ich jetzt?"

Fortune

Fortune ist die optionale Metacurrency, die ich während Barons Charakterestellung bereits erwähnt habe, deswegen hier eine Kurzfassung. Ein Charakter beginnt das Spiel mit 6 Fortune Points und bekommt jedes Level einen mehr. Die Points werden eingesetzt, um einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen, welches Kosten in höher der gewünschten Zahl hat. Drehe ich eine 1 auf eine 5 kostet mich das fünf Fortune Points. Es kostet mich ebenfalls fünf Fortune Points, eine vier auf eine fünf zu drehen, nur die Ziel-Zahl spielt eine Rolle. Möchte ich den Drama Würfel drehen kostet es mich die doppelte Menge. Fortune refreshed auch am Anfang jeder Session- glaube ich, es steht nirgendswo explizit, wie oder wann Fortune Points refreshen.


Schaut sie euch an, diese Charaktere sind von der Auswahl genauso überwältigt wie ich.

Analysis Paralysis, Your Name is Stunts!

Stunts sind ganz klar eine Frage der System Mastery. Je mehr ich AGE-Spiele spiele, desto leichter gehen mir Stunts von der Hand, sodass es hoffentlich irgendwann fließend leicht funktioniert. "Okay, ich habe drei SP generiert und schweife nach Links mit einem SP Skirmish, dann hole ich meine Akimbos raus und Strafe für zwei SP die korrupten Polzisten." Wer jetzt bei den gamifizierten Begriffe jetzt rot sieht, dem kann ich Green Ronins AGE Spiele nicht empfehlen :D Mir persönlich gefällt es, hat einen Hauch von Brettspiel- oder Videospiel-Feeling und das finde ich generell gut.

Aber ich bin kein Experte, ich bin ein blutiger Anfänger so wie meine anderen Spieler*innen auch! Oh lawd, was passiert nur, falls ihre erste Probe gleich sechs Stunt Points generiert!? Die Session stürzt ab, wir müssen erst alle relevanten Stunts durchkämmen und eine kleine Liste möglicher Stunts kompilieren und dann ein optimales Subset für genau sechs Points berechnen- nein, natürlich nicht.

Hie sind die Ideen von Green Ronin, Stunts zu vereinfachen bzw den Aufstieg weniger brutal zu gestalten:
  • Core Stunts. Jede Liste hat 1-3 Einträge als "Core Stunt" markiert. Dies sind nützliche Stunts, die eine Spieler*in bevorzugen sollte. Wenn in doubt, activate a core stunt.
  • Preferred Stunts. Jede Spieler*in sollte sich für ein paar Stunts entscheiden, die ihr Charakter am öftesten nutzt. Dies ist *keine* Beschränkung, es sind immer noch alle möglichen Stunts verfügbar. Es dient nur dazu, um den Entscheidungsraum auf Core und Preferred Stunts einzugrenzen. Barons Shadowsoul Stunts wären Teil seiner Preferred Stunts und selbst dann wahrscheinlich nur eine Auswahl von 1-3 Stunts
  • Stunt Packages. In dem Fantasy AGE Companion gibt es "Stunt Packages," also mehrere Stunts, die zu einem neuen Stunt vereint wurden. Ein "Lethal Blow" besteht aus den Stunts "Brutal Strike (2 SP)" und "Vicious Blow (2 SP)". Es kostet 4 SP, einen Lethal Blow auszuführen- die Summe der zwei Stunts. Es gibt kein Limit, wieviele Stunts in ein Package sein dürfen und auch diese sollen nur helfen, der Spieler*in eine eingeschränkte Auswahl zu bieten.
  • Boost. Boost ist ein neuer allzweck-Stunt. Weiß eine Spieler*in nicht, was sie mit ihren übrigen Stunt Points machen möchte kann sie Boosten, oder ihre SP eins-zu-eins für einen Boni auf ihre nächte Probe austauschen.
  • Improvised Stunts. Stunts steigen in Effektivität linear zu den verbrauchten Stunt Points. Soll heißen, wenn ein einzelner Stunt Point 1 Schaden oder einen +1 Modi auf eine Probe gibt, dann geben dir sechs Stunts 2d6 (~7) Schaden und einen Reroll oder eine geschenkte Probe. So sollte es möglich sein, in ein Gespräch mit den Spieler*innen zu treten und sie fragen, was sie mit ihren Stunt Points erreichen möchten und ihnen entsprechend einen Vorschlag machen. Wird dieser angenommen kommt es zu einem Austausch, Stunt Points für den gewünschten Effekt.
Mein persönlicher Ansatz

Ohne Frage, Stunt Points können auf den ersten Ablick erschlagen. Lieber spiele ich gar nichts, als immer wieder während einer Session den Flow zu unterbrechen, um mir die Stunt-Listen anzusehen. Es kostet mich zwar etwas Arbeit, aber ich werde vermutlich wie folgt mit den Stunts umgehen:
  • Ich erstelle Print-Outs von jeder Stunt Liste. Eine Stunt Liste wird zum Anfang der Session kurz vorgestellt und ihre Effekte grob detailiert, damit sie bekannt sind, ohne zuviel Zeit zu verlieren.
  • Jede Stunt-Liste enthält nur die 2-3 Core Stunts, alle anderen Stunts werden ignoriert bzw improvisiert, wie bei den Social Stunts weiter oben. Die anderen non-core Stunts werden gar nicht erst aufgelistet oder gedruckt.
  • Der Boost Stunt kommt als catch-all prominent auf den Tisch für alle sichtbar. Dauert es zu lange, einen Stunt zu finden bzw es kommt keine gute Idee, dann pushe ich den Boost Stunt.
  • In der Session 0, während der Charaktererstellung, dürfen die Spieler*innen ein oder zwei Stunts auf ihren Charakterbogen aufschreiben- nicht mehr! Sie dürfen nach und nach weitere Stunts auswählen falls sie das möchten. Spieler*innen, die sich nicht auf die Regeln oder Stunts konzentrieren werden dadurch nicht überfordert während andere weiterhin ihren Spaß mit der System Mastery haben können.
  • Falls möglich biete ich den Spieler*innen alternative Stunts an, falls die Situationen es anbietet.
Mit jeder Session möchte ich neue Stunts einführen sofern sinnvoll. Wahrscheinlich werde ich nie einfach so die ganze umfängliche Liste an Stunts präsentieren, das passiert vor, nach oder zwischen einer Session. Stunt Packages werden in Zukunft helfen, aus vielen kleineren Stunts einen cinematischen zu basteln. Fortune Points helfen außerdem, Stunts in Situationen, wo sie einen dramatischen und spaßigen Effekt haben, zu provozieren.

Closing Thoughts

Ich persönlich finde die Idee von Stunts toll. Es ist vielleicht nicht mehr "modern" und viele Spiele wie PbtA nutzen Moves, um verschiedenste narrative Effekte ins Spiel zu rufen, aber für mich ist es der (Brett)spielerische Ansatz der Stunts, welches mich so lockt. Ich persönlich liebe eine große Auswahl und die Möglichkeit, ein System zu "meistern". Hoffentlich entwickeln sich Stunts so, wie ich es hoffe, und zwar in eine dynamische Mechanik, wo meine Spieler*innen immer wieder auf neue und spannende Ideen kommen, um schier unmögliche Situationen dennoch zu meistern. Dass sie genauso an den Stunts gefallen finden, wie ich und in ihrer eigenen Zeit nachschlagen und nach Stunts suchen, die ihnen in Zukunft helfen wird. Ein optimistischer, wenn auch naiver Gedanke ;) Es reicht mir auch völlig, wenn wir irgendwann Stunt Points gut genug verstehen, dass wir deren Effekte fast immer improvisieren und gar auf die Stunt Listen verzichten können.

Wir werden sehen!



What's Next?

Charaktererstellung und Stunts sind nun durch. Gibt es etwas, was ihr als nächstes behandelt sehen möchtet? Ich denke daran, die Advanced Tests und Breaches bzw Challenges, also die prozeduralen Spielregeln des Systems zu erläutern. Magie, Technologie und das Threefold Setting wäre auch noch ganz interessant. Kämpfe und soziale Konflikte sind auch noch große Themen.


1 Ja, zwei Stunt Points. Im neuen Game Mastery Guide gaben sie dem Stunt Attack einen Buff und es generiert nun zwei statt einem Stunt Point. Auch ohne das Spiel jemals gespielt zu haben erscheint sich mir das als sinnvoll, denn ein jämmerlicher Stunt Point ist meistens nicht ausreichend, um im Kampf wirklich etwas zu erreichen. Alle Fähigkeiten, die Stunt Attacks verbesserten, zB indem ein Stunt Attack zwei statt nur einem SP generieren, wurden auch gebufft. Diese generieren nun drei SPs.

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #4 am: 30.10.2021 | 15:45 »
Aside: The Churn Tracker

Es ist nur teilweise relevant für die Diskussion mit Stunts, aber ich wollte es dennoch erwähnen. In the Expanse wurde der Churn Tracker eingeführt.



Der Churn Tracker soll dafür sorgen, dass immer wieder etwas passiert und die dynamische Natur der Spielwelt hervorgehoben wird. Mit Fortune Points und Maximalwert des Drama Würfels (unter anderem) wird der Churn Tracker immer weiter erhöht bis er die drei Schwellen (10, 20, 30) erreicht. Dann kommt ein besonderes Ereignis ins Spiel- meist negativ, immer interessant,- und das Leben geht weiter. Mit dem Eintritt eines epischen Ereignis ab Stufe 30 wird der Churn Tracker wieder auf 0 gesetzt, oder auch nach Abschluss eines Abenteuers.

Es hat ähnlichkeit mit den Heat/Doom Points von Modiphius, nur dass der SL die Churn Points nicht direkt ausgibt. Normalerweise häufen sie sich, bis eines der drei Events eintritt, ABER sie schlagen vor, dass Spieler*innen oder der SL Komplikationen akzeptieren können,  um den Churn Tracker 1-3 Stufen zu reduzieren. Mir gefällt die Idee ganz gut, auch wenn ich persönlich wahrscheinlich mehr Gefallen an Doom Points habe. Noch kann ich nicht einschätzen, wie schnell der Churn Tracker voranschreitet basierend auf den fünf Trigger.

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #5 am: 31.10.2021 | 15:49 »
Stunts in Action

Dies ist mein zweiter Ansatz für einen Post, wo ich eine Kampfszene step-by-step durchlaufen möchte. Es ist schwer, so etwas wirklich interessant zu gestalten, ohne dabei in Zahlen und Würfelergebnisse zu versinken. Let's try again!

In diesem Blog Post interessiert mich die Frage:  wie nützlich sind Stunts wirklich? Was für Wirkungen kann ich mit ihnen erreichen, wie oft treten sie ein, und macht es Spaß, sie einzusetzen?

Combat Encounter:  Gangers at the Door

Hier ist die Szene. Drei Charaktere (Dion, Avery und Val) haben erfolglos versucht mit den Gangers zu verhandeln und Einlass in die Bar zu gewinnen, wo sie ein Mr. Johnson erwartet. Ein Kampf ist unvermeidlich.



Ausgangslage
  • Avery ist der Schlagfertige der Gruppe, der sich mit Körpermasse und Knuckle Dusters durchsetzt.
  • Dion ist ein Schütze und trägt ein Gewehr mit sich.
  • Val ist eine Zauberin, vor allem in der Kunst des Feuers.
  • Die Gangers sind Minor NPCs, eine gesichtlose Bande, die den Befehlen des Bosses gehorchen.
  • The Boss ist der Chef und verlangt einen entsprechenden Zoll, um die Bar zu betreten. Er ist ein Major NPC und um einiges stärker als die restlichen Gangers.

Die Gangers nutzen der Übersichtshalber den Statblock eines Hooligens und der Boss einen Gang Soldier.

   

Außerdem spiele ich mit Pulp Regeln, also weniger HP und mehr Schaden. Die SCs kriegen alle sechs Fortune Points, um ihre Würfel zu manipulieren.

Round 1

Initiative
  • Dion (12)
  • Val (12)
  • Avery (11)
  • Gangers (10)
  • The Boss (5)

Dion's Turn

Dion bewegt sich hinter einer Mauer und zielt auf Boss (Brace Minor Action, Ranged Attack Major Action)

Val'sTurn

Val versuchte erfolglos, einen Feuerzauber auf die zwei Ganger zu wirken.

Avery's Turn

Mit einem soliden Schlag setzt er dem Boss zu.

Gangers' Turn

Zwei der Gangers eilen zu ihrem Boss und schlagen wild auf Avery ein.

STUNT SPOTLIGHT
Der dritte Ganger greift Val an und bekommt 2 Sp. Er setzt sie für Vicious Blow (2 SP) ein und fügt ihr 1d6 extra Schaden zu.

The Boss's Turn

Es gibt ärger.

STUNT SPOTLIGHT
The Boss bekommt satte 5 SP mit einem richtig guten Angriffswurf. Für 4 SP kauft er Seize the Initiative und kommt so ganz vorne an der Initiative und für 1 SP Parry, womit Avery 1 Defense weniger hat. Die Situation wird gefährlich.

Rundenende
Ihr könnt die Würfel zwar nicht sehen, aber es gab keinen Moment, wo sich die Fortune Points wirklich gelohnt hätten. Vielleicht für Dion, um mit seinem Angriff doch noch zu treffen, aber ich hätte nicht erwartet, dass Val und Avery in der ersten Runde fast ausgeschaltet werden. Mal schauen, ob sich der Kampf noch retten lässt.

Round 2

Initiative
  • The Boss
  • Dion
  • Val
  • Avery
  • Gangers

The Boss's Turn

Avery hat Schmerzen.

STUNT SPOTLIGHT
The Boss hat es schon wieder geschafft 6 SP zu generieren, wow.



Nun, the Boss übt einen Lethal Blow (5 SP) aus und falls Avery überlebt nutzt er Hinder (1 SP), um den nächsten Angriff um zwei Schaden zu verringern. Avery rettet sich, indem er die "Injured" Condition akzeptiert und so den Schaden um 5 Punkte verringert.



Dion's Turn

Dion musste Fortune ausgeben, um den Boss zu treffen.

Val's Turn

Val übt einen weiteren Feuerstrahl aus, aber beide Gegner haben ihre Willenskraftprobe geschafft und nehmen nur minimalen Schaden.

Avery's Turn

Avery würfelt eine 6, 5, 1 und setzt alle Fortune Points aufs Spiel, um den Boss zu stoppen.

STUNT SPOTLIGHT
Avery hat durch den Einsatz seiner Fortune Points 6 SP gewonnen. Diese nutzt er für Precise Attack (2 SP), Vicious Blow (2 SP) und Double-Team (2 SP).
  • Vicious Blow verursacht extra 1d6 Schaden.
  • Precise Attack ignoriert die Hälfte der Panzerung des Bosses.
  • Double-Team erlaubt ein anderes Mitglied einen sofortigen Angriff durchzuführen. Ich habe Dion ausgewählt.
Dadurch fällt der Boss auf 0 HP und ich entscheide, dass sie den Boss nicht töten, sondern ihn bewusstlos lassen. Ich gebe den Gangers eine sofortige Moralprobe, um sich nicht beim Anblick ihres gestürzten Anführers zu ergeben. Mit einer TN von 11 und Ergebnis von 10 hat es gerade so gepasst und die Gangers entscheiden sich dafür, den Kampf zu beenden, ihren Anführer aufzusammeln und erstmal zu verschwinden.

Fazit und erste Eindrücke

Stunts hebeln die Action Economy aus. Mit Averys Stunt Points konnte ich in seiner Runde jemand anderes angreifen lassen und sein eigener Angriff war mindestens doppelt so effektiv wie normal. Ge-nial. Ich glaube, Stunts sind durchaus brutal mächtig, gerade wenn die Gegner sie ebenfalls nutzen können.

Wer mit reduzierten HP Totals spielt wie ich muss schon echt Angst um seine Charaktere haben, vielleicht werde ich das doch rückgängig machen. Es gibt im neuen Mastery Guide auch Regeln dafür, wie Stunts oder Combat Actions an Macht gewinnen ähnlich zu 13th Age. Soll heißen, Stunts machen gewöhnlichen Schaden zwischen Level 1-5, kriegen +1d6 Schaden von 7-11, +2d6 12-15 und +3d6 16-20. Finde ich eine sehr praktische Lösung, die auch in 13th Age gut funktioniert. Wenn jeder unglaublich viel Schaden macht ist ein großer HP Pool auch nicht mehr so schlimm, wie man es vielleicht gewohnt ist.

Ich muss aber sagen, wenn man mit Stunts pech hat und keine würfelt, dann ist man echt im Nachteil. Ohne den Einsatz der Fortune Points hätte die Gruppe mit großer Sicherheit verloren, weil ich in dieser Situation einfach kein Würfelglück seitens der SCs hatte. Desto sinnvoller finde ich nun den Einsatz der Fortune Points und überlege, sie den Charakteren möglicherweise nach jeder Szene wieder teilweise aufzufrischen. Stunts machen einfach Spaß und sie sollten die Gelegenheit haben, sie zu nutzen. Es ist ja eine Art "Pity Mechanic" und die finde ich grundsätzlich gut.

Die Listen sind, wenn man alleine spielt, kein großes Hindernis. Es war für mich eine Art Minigame, wo ich nach einer optimalen Kombination gesucht habe. Natürlich möchte ich das den Spieler*innen am Tisch nicht antun, aber solo macht es *richtig* Spaß. Würde ich es immer noch so handhaben, wie in dem Stunt Post beschrieben und nur eine eingeschränkte Liste meinen Spieler*innen anbieten? Ich denke ja, denn es ist wichtiger, dass ein Zug schnell von der Hand geht als unbedingt die optimalste Combo zu finden. Wir werden in den ersten Sessions bestimmt noch einiges vergessen oder falsch machen, da kommt es auf den ein oder anderen nicht eingesetzten Stunt nicht an.
« Letzte Änderung: 31.10.2021 | 15:52 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #6 am: 1.11.2021 | 17:38 »
Action Scenes Part 1



Eigentlich wollte ich Kapitel 2: Basic Rules Stück für Stück durchgehen, aber puh das wäre ja sowas von langweilig gewesen. Springen wir direkt zu den interessanten Bits, angefangen mit Combat!

Combat ist ein zentraler Aspekt der AGE Reihe. Selbst mit ihrem Romantic Fantasy (Romantasy!) RPG Blue Rose, ein Spiel über Licht und Liebe und Bündnisse, wimmelt es nur so von Kampfregeln, Monstern und kampflastigen Quests. Nicht, dass ich mich beschwere, ich liebe Kampfszenarien, aber umso wichtiger ist es, dass AGE für oft vorkommende Kämpfe eine spannende und gut durchdachte Lösung gefunden hat. Das letzte, was ich mir von einem Rollenspiel erhoffe ist ein ständiges, "Ich hau zu, treffe nicht und bin fertig."

Außerdem kommen durch the Expanse, Modern AGE Companion und Moden AGE Mastery Guide mindestens ein gutes Dutzend optionale Regeländerungen hinzu. Auweia, wie soll man da den Durchblick behalten?

The Basics


Angriff

Angriffe und Schaden sind, wie alles andere im Spiel, grundlegend Ability Tests, also eine Probe von 3W6 + Abiility + Focus.
  • Nahkampf:  3W6 + Fighting + Fighting (Brawling)
  • Fernkampf:  3d6 + Accuracy + Accuracy (Longarms)
Der Focus variiert je nach Waffe. Für Fighting gibt es zB einen Focus für Brawling, Heavy Blades, Light Blades, Long-Hafted und Short-Hafted. Die Auswahl an Accuracy Foci ist sogar noch größer.

Schaden

Ist der Angriff ein Erfolg, darf man Schaden würfeln. ABER HALT! Wie viel Schaden? Ein Messer macht 1W6+1 Schaden, aber im Pulpy oder Cinematic Mode kommen auf *alle* Schadensquellen noch mal +2 hinzu, sodass man für diese Modi lieber gleich 1W6+3 auf seinen Charakterbogen schreibt. Ein bisschen ärgerlich, weil genau diese +2 Modi habe ich gestern ständig vergessen und das hätte zu einer Niederlage meiner SCs geführt.

OPTIONAL RULE:  Simplified Weapons
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

OPTIONAL RULE:  Static Damage
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sterben

Sinken die HP eines Charakters jemals auf 0 beginnt der Sterbeprozess. Je nach Mode of Play kann dies lange oder extrem lange dauern. Soll heißen, mit Gritty darf ein Charakter 2 + Con Runden bewusstlos überleben, um möglicherweise von einem anderen SC gerettet zu werden. Mit Pulpy ist das 2 + Con und danach eine Probe, um weitere Runden zu überleben, und Cinematic Charaktere bleiben bei bewusstsein und können Minor Actions durchführen. Insgesamt fühlt sich das Sterben nicht sehr bedrohlich an, es dauert sehr lange bis es eintritt und meist ist ein Kampf vorbei ehe die letzte Runde eines Charakters eintritt.

OPTIONAL RULE: Conditions
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aktionen

In Modern AGE kann man so ziemlich alles machen, was man aus vergleichbaren Rollenspielen kennt:  angreifen, Deckung suchen, Stürmen, Ausweichen und so weiter.

Zwei Manöver erlauben etwas Flexibilität, All-Out Attack und Guard-Up. Diese sind Trade-off Manöver, zB kann man mit All-Out Attack einen +1-3 Bonus auf seine Angriffsprobe bekommen, dafür -1-3 Verteidigung verlieren. Ist es das wert? Sobald ich das Gefühl habe, von mehr als zwei Gegner angegriffen zu werden, dann würde ich persönlich "Fuck no." sagen. Mit Pulpy HP ist man bereits so fragil, da muss man nicht auch noch seine Verteidigung aufs Spiel setzen. Guard-Up funktioniert ähnlich, verbessert aber die eigene Verteidigung und verschlechert *alle* anderen Proben.

OPTIONAL RULE:  Extra Combat Actions
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schadensquellen und Deckung

Ein Fausthieb ist nicht das gleiche wie die Kugel einer Pistole. Charaktere haben normalerweise eine Kombination aus Toughness, Ballistic Armor und Impact Armor. Rüstung hat immer zwei Werte, zB +2I/4B. Diese reduziert Impact Schaden um 2 und Ballistic um 4. Toughness wird je nach Mode entweder auf Stun (Gritty), Impact (Pulpy) und Ballistic (Cinematic) hinzugefügt, um noch mehr Schaden abzuwehren. Diese 15 Schaden, die mein Charakter gestern wegstecken musste? Ohne eine Rüstung konnte sie nur Toughness einsetzen, um einen kläglichen Schadenspunkt zu ignorieren. Mit ordentlicher Rüstung hätten das bis zu 5 sein können, ein großer Unterschied. Eine letzte Schadensquelle, Penetration, wird nie reduziert.

Deckung reduziert keinen Schaden, sondern macht einen Charakter schwieriger zu treffen. Ich ignorier jetzt einfach die nächste OPTIONAL RULE, die ich in den Ring werfen könnte, denn sie ändert nur ein bisschen die Formel für Deckungen. Wer sich hinter Deckung begibt bekommt einen Boni auf Verteidigung, aber je nach Größe der Deckung werden die eigenen Angriffe erschwert. Es ist ein einfaches, aber effektives System.

Fazit: SO. MANY. OPTIONS!

Man sieht es in den Combat Stunts, man liest davon in den Regelwerken, einfach überall gibt es extra Regeln oder Informationen, wie man sein Spiel anders spielen kann, falls erwünscht. Ich liebe es und finde es nervig. Einerseits habe ich das Gefühl, vieles ist erprobt und sinnvoll, bei anderen muss ich mir hier und da noch am Kopf kratzen. Zum Beispiel Conditions. Wieso doch einen anderen Ansatz als bei the Expanse? Wieso heißen die Conditions anders? Klar, the Expanse ist nicht Modern AGE, aber es wirkt willkürlich wie sie zwei so fast identische Systeme doch anders behandelt haben und in zwei Regelwerken stopften. Das ist unübersichtlich.

In vielerlei Hinsicht habe ich das Gefühl, Modern AGE sollte ein digitales Werk sein. Optionale Regeln ist schön und gut, aber im Mastery Guide empfehlen sie, manche Regeln des GRWs zu ersetzen. So etwas sollte nicht in einem Erweiterungswerk stehen sondern entweder als Errata oder geupdatetes PDF. Klar, sie drucken Bücher und deswegen kann man nicht einfach so die Regeln abwandeln, aber dann würde ich mir etwas wie Emberwind wünschen, ein PDF-First Regelwerk. Dieser Baukasten an immer wieder leicht abgewandelten Regeln schreit danach, ein einheitliches und gut organisiertes Dokument mit Versionshistorie zu haben. Leider werden wir das wahrscheinlich nie bekommen.

Next Time

Im nächsten Part gehe ich durch die Combat Stunts, Firearm Regeln und auch Vehicle Chases und Combat. Auf letzteres bin ich eh mega gespannt, ich hätte ja soooo gerne gute Regeln für Vehicular Combat, wie ich sie in keinem System bisher wirklich gesehen habe. Toi toi toi!
« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 17:42 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #7 am: 2.11.2021 | 10:45 »
Action Scenes Part 2:  Combat Stunts



Combat Actions


Tatsächlich gab es in den Major/Minor Actions die ein oder andere Aktion, die ich kurz mit euch teilen möchte.

Major Actions

First Aid. Mit einer TN 11 Intelligence (Medicine) Probe könnt ihr einen verletzten Verbündeten um Stunt Die + INT heilen. Dies funktioniert nur einmal pro erlittenen Schaden, man kann es nicht missbrauchen, um gleich wieder auf maximale Gesundheit zu kommen. Schade eigentlich, wäre sehr witzig gewesen. Im Gritty Mode sinkt die Heilung auf 1 + INT, was sich schon gar nicht mehr wirklich lohnt, oder? Immerhin gibt man dafür seine Angriffsaktion auf.

Stunt Attack. Die möglicherweise wichtigste Aktion in Modern AGE hab ich einfach vergessen, na toll :D Mit Stunt Attack gibt man seinen Schaden auf, generiert dafür zwei Stunt Points, die unter Umständen viel, viel nützlicher sind. Wer Glück hat und ein Pasch würfelt bekommt 2 + Stunt Würfel SP! So sprengt man die normale 6 SP Grenze und kann eine Welt der Schmerzen auf die NSCs ausüben. Caveat: Im GRW generiert ein Stunt Attack nur einen läppigen SP, im Mastery Guide empfehlen sie stattdessen 2 SP. Finde ich viel, viel besser und ich gehe davon aus, dass sich viele Leute über die nutzbarkeit des Stunt Attacks beschwert haben. Gut so!

Minor Actions

Aim. Super einfach, +1 auf einen Fern- oder Nahkampfangriff. Wird nur erwähnt wegen...

Brace. Brace ist eine neue Minor Action aus dem Mastery Guide und gibt +1 auf jede Fernkampfangriffe für jene, die sich hinter Deckung befinden. Der Unterschied zu Aim ist, dass man diese Minor Action nicht erneut durchführen muss, sie ist permanent, bis die Deckung zerstört wurde oder der Schütze sie verlässt. Das hilft enorm, um den -1 Malus einer 50% Deckung zu negieren.

Press the Attack. So etwas wie Attacks of Opportunity hat Modern AGE nicht per default. Stattdessen muss man diese Minor Action ausführen, damit Gegner oder SCs nicht einfach so den Nahkampf verlassen dürfen. Selbst dann erlaubt Press the Attack nicht, wie in D&D 5e oder Pathfinder gewohnt einen sofortigen Angriff, stattdessen folgt man dem flüchtenden (N)SC einfach und erlaubt es ihnen nicht, sich zu distanzieren. Ist das besser als ein Attack of Opportunity? Es ist auf jeden Fall nicht so schmerzhaft wie einer und ein großer Nachteil Kämpfe mit AoO waren immer, dass sich niemand von der Stelle bewegen und einen Konterangriff riskieren möchte. Das ist laaaaaaaa~ngweilig.

Ram. Entweder Fahrzeug gegen Fahrzeug oder Fahrzeug gegen Mensch/Roboter. In einem Fahrzeug vs Fahrzeug Szenario generiert diese Aktion Anti-Vehicle Stunt Points, ansonsten nimmt das Opfer Schaden.

Stand Firm. Erwartest du, dass dein Gegner dich zu Boden schmeißt oder verschiebt? Keine Lust, an einem Pin Stunt teilzunehmen? Dann ist diese Aktion für dich! Sie forciert eine Probe, wo der Stunt sonst automatisch erfolgreich wäre, z.B. bei Knockdown. Kann ehrlich gesagt nicht einschätzen, wie nützlich es ist, aber es ist ja nur eine Minor Action.

Combat Stunts


Stunts, Stunts, Stunts! Es beginnt mit der Rolle von Stunts (-> "a fun framework that adds some spice to any fight") und wie Stunt Points generiert werden. Eine Option, die ich nicht bisher erwähnt habe sind Relationships. Wann immer eine Beziehung relevant wird kann man die Intensity dieser Beziehung nutzen, um entsprechend viele Stunt Points zu generieren. Dies kann nur einmal pro Session geschehen, ist aber ein guter Grund, andere SCs als Relationship zu wählen, damit sie regelmäßig genutzt werden.

Nett ist, dass die Autoren das Problem zuvieler Stunts kennen und eine abgespeckte Liste mit Core und sinnvollen Stunts anbieten statt drei Seiten mit allen Stunts.



Damit kann man arbeiten! Nach dem ersten Kampf hat man diese Liste drauf- glaube ich zumindest. Zusammen mit dem neuen Boost Stunt (+X auf die nachfolgende Probe) kann man nichts schief machen und muss nicht auf biegen und brechen eine optimale Kombination an Stunts finden. That said, welche Stunts sind auf dieser Liste zu finden und sind sie überhaupt interessant?

Basic General Combat Stunts


(Core) Momentum. Normalerweise bin ich kein Freund der Initiative. Eine starre Liste, die abgearbeitet wird bedeutet, dass ich als Spieler abschalten kann, ohne groß etwas zu verpassen (vereinfacht, stimmt natürlich nicht, ist aber ein allgemein bekannter Effekt). In Modern AGE gibt es mehrere Mittel und Wege, seine Initiative zu pushen, Momentum ist eine davon. Sie hält nur eine Runde lang an, aber mit der Initiative zu "spielen" finde ich um ein vielfaches besser als sie einmal am Anfang des Kampfes zu würfel und dann strikt durchzuarbeiten.

(Core) Duck and Weave. +1 Defense pro SP bis zum nächsten Zug. Super sinnvoll! Die meisten Charaktere beginnen mit 11 oder 12 Defense, das ist nichts! Mit einem Bonus von +4 trifft ein Gegner 70-80% der Zeit. Wer seine Defense auf 14 pumpt reduziert die Wahrscheinlichkeit von 87% (bei TN 11) zu 62% (bei TN 14). Klingt also gar nicht so groß, aber für einen squishy Backliner kann ich mir das durchaus als äußerst sinnvollen Stunt vorstellen.

Adrenaline Rush. Noch ein Grund, HP eher als Stamina zu sehen als alles andere. Habe ich im Probekampf nicht genutzt und weiß gar nicht, wieso. Mir temporäre HP zu geben war immer etwas zweitrangiges zu den anderen Stunts, die stattdessen mehr draufgeben. Wie sagt man so schön, "The best crowd control is death." Ich glaube, Adrenaline Rush ist ein Underdog, der in bestimmten Situationen richtig was ausmacht. Außer im Gritty Mode, dann würde ich es vermutlich nie einsetzen.

Take Cover. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie dieser Stunt zu nutzen ist. Man braucht keinen Stunt, um hinter Deckung zu gehen. Vielleicht falls man vor einer Deckung ist und möchte als Teil seines Angriffs dahinter springen? Wirkt auf Anhieb weniger sinnvoll.

Skirmish. Diesen Stunt haben sie in ihren Beispielszenarion gehyped. Verschiebe deine Gegner, verschiebe dich selbst, gestalte das Schlachtfeld neu! Wir sollten auch irgendwann über ihre gewählten Bewegungsmechanismus reden. Weder Grids, noch Abstract Distances oder Zones, sondern "yards". Ich verschiebe meinen Gegner um 2 yards (1,8~ Meter) klingt jetzt weder spannend noch dramatisch. Gegner aus ihrer Deckung zu zerren finde ich super sinnvoll, aber Situationsabhängig. Hat bestimmt seine Daseinsberechtigung.

Knock Prone. Ohohoho, dieser fucking Stunt. Ohne Probe wirst du zu Boden geschlagen. Hast du keine Stand Firm Minor Action gewählt? Eat shit! Eigentlich ist Prone gar keine so dramatische Condition. Man gibt 3 Speed aus zum Aufstehen und alle Fernkampfangriffe haben einen -1 Malus, dich zu treffen. Es fühlt sich schlimmer an, als es ist.

Lightning Attack. Jetzt kommen wir zu den coolen Stunts. Sofort einen zweiten Angriff durchzuführen ist SO cool. Beachte, bei folgeangriffen werden keine weiteren SP generiert, das wäre sonst viel zu übertrieben.

Vicious Blow. Unter welchen Umständen möchte man 1W6 Schaden statt einem zweiten Angriff wählen? Zwei Szenarion:  wenn die eigene Waffe selbst nur 1W6+X Schaden macht und wenn der Gegner schwer zu treffen ist, sodass sich das Risiko einer weiteren Probe einfach nicht lohnt. Ich habe am eigenen Leibe gespürt, wie schmerzhaft ein maximierter Schadensangriff mit Vicious Blow sein kann, aua!

Blockade. Diesen Stunt hatte ich mir im Probekampf weder angesehen geschweigedenn ausgeführt. Jetzt bereue ich es gewaltig weil dieser Stunt echt cool wirkt. In D&D 5e gibt es bestimmte Subclasses wie den Cavalier, die einen Gegner markieren und ihn so Mali auf Angriffe gegen andere geben. Oder den Sentinel feat. Dies ist jetzt in einem Stunt verkörpert, der nur 2 SP kostet und auch eine Bewegung erlaubt. Sehr cool.

Shock and Awe. Hach, diesen Stunt wollte ich soooo~ oft einsetzen und es gab nie eine passende Gelegenheit dafür. Ich kann nicht sagen, ob die Kosten für diesen Stunt zu hoch sind oder was, aber eine -1 auf Defense war jetzt nicht sooo~ beeindruckend. Es gab einfach andere Stunts, die mir sinnvoller erschienen. Natürlich hat es den Vorteil, dass es alle Gegner beeinflusst, aber durch die Probe ist es nie garantiert und dafür ist der Malus gefühlt nicht groß genug.

Firearm Stunts


(Core) Overwatch. Ein exzellenter Dump Stunt, also einer, wo es sich lohnt, die letzten 1-2 SP dafür auszugeben. Statt die Defense eines (N)SCs zu verbessern hat -attack den Vorteil, dass es gegen alle möglichen Ziele einen Vorteil bringt. Es ist, als ob ALLE Gegner plötzlich 1-3 Defense mehr haben. Sehr effektiv imho.

(Core) Precision Marksmanship. Dieser Stunt funktioniert auch mit der Brace Minor Action. Dadurch steigt der Bonus von +1 auf +2-4. Gegen gepanzerte Gegner bestimmt nützlich, sonst eher weniger beeindruckend. Zu 90% der Zeit würde ich persönlich Overwatch wählen statt Precision Marksmanship.

Short Burst. Nur für vollautomatische Schusswaffen. Ignoriere 1-3 Armor (statt Defense) und mache mind. 1 Schaden. Gegen Roboter oder andere ähnlich hart gepanzerte Gegner bestimmt richtig genial. Was ich bisher gesehen haben können Gegner zwischen +0-8 Ballistic Armor besitzen. Der Durchschnitt liegt bei 4-6 für jene mit Panzering, sonst 0. Es sollte im Kampf schnell klar sein, welche Gegner stark gepanzert sind und dann macht dieser Stunt echt viel aus.

Rapid Reload. Eines der Firearm-Regeln, die ich nicht wirklich leiden kann, ist Capacity. Wann immer dein Angriff fehlschlägt und der Stunt Die eine Zahl über deine Capacity zeigt ist deine Waffe leer oder jammed. Das passierte in der ersten Runde meine Probekampfes und das fand ich weder witzig noch passend. Beim zweiten Angriff passierte es schon wieder (eine Hunting Rifle hat nur eine Capacity von 3, dh nur ein Stunt Die Wert von 1 oder 2 verhindert, dass eine Waffe jammed). In The Expanse ist das eine Minor Action, in Modern AGE jedoch eine Major Action, eine Schusswaffe wieder bereitzumachen. Das heißt, nicht nur habe ich meinen Gegner nicht getroffen, ich kriege nichtmal die Chance es nächste Runde wieder zu versuchen! Näh, das habe ich mir nicht angetan und die Expanse Regel stattdessen genutzt. Mit the Expanse kann eine Waffe nur leergehen oder jammen, falls man nicht trifft und eine 6 auf dem Stunt die Würfelt.

Ich weiß nicht, vielleicht ist es ja so gedacht, dass man die erste Runde in einem Kampf für einen Stunt Attack nutzt, um sofort Rapid Reload zu aktivieren und so die Capacity einer Waffe zu ignorieren. Das wirkt aber auch doof.

Suppressive Fire. Nur für vollautomatische Waffen. Wieder mit ihren komischen yard Angaben. Das Spiel verlangt nicht, dass wir Battlemaps und Grids nutzen, aber doch granular genug sind zwischen 1, 3 oder 5 yards zu unterscheiden. Der Effekt ist trotzdem gut, einen Angriff gegen jeden Gegner, der sich rein oder raus aus dieser Zone bewegt. Voll cool.

Basic Melee Stunts


(Core) Parry. Mit Duck and Weave erhöhe ich meine eigene Defense, Overwatch reduziert die Angriff eines Gegners und mit Parry reduziere ich die Defense eines Gegners. Das Trio ist vollständig! Es ist interessant, dass diese Effekte auf drei Tabellen verteilt sind. Das macht es unmöglich, in einem Zug gleich alle drei zu machen. Wäre das zu OP? Ist das überhaupt zu fuddelig, so viele Boni und Mali verwalten zu müssen? Delegieren ist hier eine Pflicht, ich muss darauf vertrauen, dass meine Spieler*innen ihre Boni und Mali auf dem Schirm haben.

Disarm. Im Gegensatz zu Knockdown gibt es hier eine Probe. Ist auch okay, denn die Waffe fällt nicht nur zu Boden, sie fliegt weg! ... wieder in yards. Und meistens nicht weit genug, dass man sie mit einer Bewegen nicht sofort wieder aufheben könnte. Es zwingt den Gegner sich zu bewegen und das kann von Vorteil sein, wirkt aber auch eher nichenhaft.

Basic Grappling Stunts


(Core) Grapple. Verständliche Grapple-rules! Der Teufel liegt vielleicht im Detail, wie das dann mit fehlgeschlagenen Angriffen aussieht aber an sich gefällt mir dieser Stunt. Einfach, effektiv, sie können sich untereinander immer noch angreifen.

(Core) Hinder. Dies ist ein mega Stunt imho. Pro SP verringert man den Schaden des Gegners um 2. Sechs Schaden können so negiert werden, das ist massiv. Zusammen mit einem guten Toughness Wert und Rüstung kann man einen ganzen Angriff zwar einbüßen, aber keinen Schaden nehmen. Voll cool. Auch hier wieder ein Manko re: Bookkeeping. Der Boss hatte im Probekampf genau diese Aktion durchgeführt und ich habe vergessen, die 2 Schaden abzuziehen. Er wäre trotzdem gestorben, aber ich habe das Gefühl, das ist ein kleiner Nachteil sovieler Stunts.

Takedown. Yeaaaaah Pile Driver! Ich schaue zwar kein Wrestling aber in meiner 13th Age Kampagne spielte eines meiner Spieler einen Halfling Luchador und ich glaube mit Modern AGE hätte er sehr viel Spaß gehabt :D Knockdown und Grapple haben ein Kind bekommen und nannten es Takedown. Probe, dann Prone und zusätzlich noch etwas Schaden obendrauf. Stylish!

Basic Anti-Vehicle Stunts


(Core) Dent. Das Fahrzeug wird beschädigt und ist schwieriger zu steuern. Da ich noch kein Vehicle Combat durchgeführt habe kann ich nur sagen, *fühlt* sich effektiv an.

Pierce Hull. Falls das Fahrzeug einen Hull-Wert besitzt kann man es mit Stunts oder anderen Angriffen nicht verletzen, bis man den Hull Wert mit diesem Stunt überwunden hat. Gerade für Vehicular Chases oder Combat empfehlen sie oftmals den Stunt Attack, vermutlich weil Pierce Hull so essenziell ist. Wird das nerven? Keine Ahnung.

Whew, das waren schon einige Stunts. Overall, fast alle davon würde ich für sinnvoll erwachten. Mit den yards Angaben komme ich nicht wirklich klar- ich werde niemals Theater of the Mind Kämpfe austragen und dann zwischen 3 oder 5 yards differenzieren. Ich weiß nicht, was das soll. Ansonsten gibt es viele + und - Modifikatoren und es wird glaub ich kein Kampf geben, wo nicht mindestens eines dieser Modifikator vergessen wird. Im besten Fall ändert es nichts am Ausgang einer Aktion, im schlimmsten Fall bedeutet es den Tod eines (N)SCs. Gotta roll with the punches, dann passiert das halt.

Firearms


Rate of Fire

Single Shot (SS). Diese Waffen können nur einmal schießen, bevor man sie nachlädt. Tatsächlich ist das Nachladen eine automatische Handlung, man muss sie nicht wie mit den Capacity Regeln als Major Action ausführen- verwirrend. Es bedeutet lediglich, dass eine Single Shot zB nicht mit einem Lightning Attack Stunt zweimal pro Runde schießt.

Semiautomatic (SA). Oh, anscheinend bekommt eine SA Waffe einen Schadensbonus in Höhe des Stunt Dies mit jedem Angriff. Dabei hatte Dion glaube ich sogar eine Pistole und ich habe ständig nur mit der Hunting Rifle angegriffen! Extra sechs Schaden mit einer sehr guten Probe sind schon krass. Und Gegner kriegen das auch!

Automatic (A). Diese funktionieren wie Semiautomatic Waffen, aber sie kriegen zusätzliche Stunts wie Suppressive Fire oder Short Burst.

Capacity

Whew, was kann ich noch zu Capacity sagen? Vielleicht haben Charaktere deswegen mehrere Schusswaffen, um zu wechseln, falls ihre erste jammed. Klar, eine Waffe die jammed kann zu einem dramatischen Moment führen, aber viel zuviele Waffen jammen gefühlt nach jedem fehlgeschlagenem Angriff.

Grenades


Grenades wurden in der Mastery Guide überarbeitet, deswegen ignoriere ich die Regeln aus dem GRW. Wirf eine Granate mit einer TN 11 Probe (höher oder niedriger, falls das Ziel einfacher oder schwieriger zu treffen ist), sonst fliegt es in 2W6 yards in eine zufällige Richtung. Sie explodieren und haben zwei Schadens-Radiuse, einen engen Kill-Radius und einen größeren Casualty-Radius. Alle Opfer im Kill radius nehmen den ganzen Schaden, alle im Casualty Radius nur halben Schaden. Wo eine Blast Grenade im GRW nur 2W6 schaden macht sind es im Mastery Guide stolze 3W6+6. Holy shit, Granaten sind gefährlich! Es kamen Concussion und Smoke Grenades hinzu. Eine Concussion Grenade macht auch 3W6+6 Schaden, aber tötet nicht.

Wow, die neuen Granaten sind der Killer, wortwörtlich! Ich kann gar nicht einschätzen, ob mir meine Spieler*innen böse wären, wenn ich sie mit einer gut platzierten Granate in die Luft jage, mit Level 1 ist das bestimmt ein schneller Tod.



Closing Thoughts and Next Up

Ich weiß gar nicht, ob meine Einträge hier wirklich gelesen werden, aber meine Hoffnung ist, dass es vielleicht Neulinge zu Modern AGE in Zukunft von Nutzen ist :)

Eine Sache, über die ich kurz noch sprechen möchte ist Schaden. Man hört ja einiges über Fantasy AGE und ihrem nahezu legendären HP Bloat. Alles hat zuviel HP, Kämpfe verschwenden Stunden damit sich gegenseitig auf die Birne zu hauen und immer noch hunderte HP zu besitzen. Das war der Hauptgrund für mich direkt zum Pulpy-Modus mit eingeschränktem HP zu wechseln. Je mehr ich aber lese, desto mehr versteckt sich Schaden hinter jeder Ecke.

Ein Beispiel mit einer SA Handgun. Diese macht Standardmäßig 2W6 Schaden. Da wir Pulpy spielen macht es +2 Schaden, durch einen Dexterity Bonus von 2 macht es wieder für insgesamt 2W6+4. Mit jedem erfolgreichen Angriff kriegt es einen Schadensbonus in Höhe des Stunt die, also irgendwo von 2W6+5 bis 2W6+10. +10! Falls ich mindestens 2 SP würfel kann ich einen Vicious Blow für zusätzliche 1W6 Schaden würfeln, also 3W6+(5-10)! Kriege ich 6 SP kann ich den Schaden zu "Penetrating" umwandeln und es ignoriert jegliche Rüstung des Gegners. Statt 6 Sp könnte ich 4 ausgeben, um Lightning Attack und Double-Team zu wählen und dadurch drei Angriffe durchzuführen.

Klar, der Boss hatte gestern 38 HP und war ein Moderate Threat. Das heißt, er wäre eine gute Challenge für Charaktere der Stufe 5-7 statt meinen Level 1 Dudes. Aber er hatte 0 Ballistic Armor, dh jeder Schuss macht vollen Schaden. So oder so, er lebt nicht lange. Tatsächlich hatte er Glück, dass nur eines meiner Charaktere mit einer Pistole ausgestattet war, denn sonst wäre der Kampf ganz anders ausgegangen.

Anders geht es mir mit Nahkampfwaffen. Sie kriegen ebenfalls den +2 Bonus des Pulpy-Modes, aber machen generell weniger Schaden (1W6 statt 2W6 im Durchschnitt), bekommen keinen Stunt Würfel Bonus, und die Gegner können ihren Toughness einsetzen, um den Schaden zu negieren. Realismus hin oder her, möchte ich ein Street Samurai spielen muss sich das effektiv anfühlen, sonst macht das kein Spaß. Ich könnte mir vorstellen, die Simplified Weapon rules zu nehmen und Nahkampfwaffen im Schnitt auch 2W6 Schaden zu erlauben.

So, nächstes Mal aber Vehicular Combat und Chases, versprochen!
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 10:54 von QuantizedFields »

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #8 am: 3.11.2021 | 12:27 »
Action Scenes Part 3:  Vehicles, Mounts & Combat


Deja-vu!

Endlich ist es soweit. Kann Modern AGE coole, fetzige Schlachten mit Ross und Karosserie liefern? Let's find out!

The Basics

Es gibt einige Sonderregeln für das Nutzen von Fahrzeugen, nämlich das Einsteigen und Losfahren und das Angreifen der Fahrzeuge. Sitzt man hinter dem Steuer eines Fahrzeugs bewegt man sich mit der Geschwindigkeit (Velocity) des Fahrzeugs und hat Zugriff auf die normalen Bewegungsaktionen Move und Run/Chase. Der Unterschied zwischen Run und Chase liegt darin, ob mehrere Akteure die Run Aktion verwenden. Sind mehrere hintereinander her kommen die Chase Regeln ins Spiel, dazu später noch mehr.

Die Einführung erklärt auch, dass es unterschiedliche Regeln dafür gibt, ob man das Fahrzeug an sich oder bestimmte Teile davon angreifen möchte, z.b. die Reifen.

Speed and Control

Es macht Sinn, jetzt den Stat Block für Fahrzeuge mit euch zu teilen:



Wie alles andere ist das Kontrollieren eines Fahrzeugs ein Ability Test:  3W6 + Dexterity + Dexterity (Driving/Riding/Piloting/Sailing) + Handling. Handling ist ein Wert des Fahrzeugs und soll darstellen, wie einfach es sich kontrollieren lässt. Ein Truck lässt sich natürlich nicht so gut steuern wie ein Rennauto. Bei Classic Motorbike bin ich mir nicht sicher, da fehlt mir die Erfahrung, aber anscheinend sind sie wohl nicht einfach zu handhaben? Na gut, dann ist das so.

Fahrzeuge innerhalb einer Velocity Class können sich gegenseitig einholen. Diese werden für die Chase Rules gebraucht, um andere Fahrzeuge abzuhängen. Da "Fast" ein relativer Begriff für Geschwindigkeiten zwischen 80 und 160 kmh sind ist es manchmal hilfreich zu wissen, ob ein Fahrzeug innerhalb dieser Klasse dennoch schneller ist als andere. Deswegen habe manche Fahrzeuge einen Modi wie Fast/+1. Es ist in der Regel genauso schnell wie alle anderen, aber in Chases ist es einfacher damit andere Fahrzeuge einzuholen oder abzuhängen.

Hull ist ein Schwellenwert, ohne dessen Überwindung es unmöglich ist das Fahrzeug zu beschädigen. Hull wird durch den Einsatz des Anti-Vehicle Stunts "Pierce Hull" überwunden.

Vehicular Combat

Soweit, so einfach. Die meisten Werte sind für den bloßen Kampf zwischen Fahrzeuge gar nicht so wichtig. Wer von innerhalb eines Fahrzeugs schießt genießt vielleicht Deckung durch die Türen und Fenster und bekommt die entsprechenden Boni und Mali, die damit verbunden sind. Die Regeln empfehlen, nach bestem Gewissen zu handeln. Wird die Tür durch den Angriff einer Schrotflinte zerstört bietet sie auch keine Deckung mehr, genauso wenig kann ein normales Fenster keine Deckung gegen Schusswaffen bieten.

Achtung:  Man muss unterscheiden zwischen einem Angriff gegen ein Fahrzeug-Teil und dem Fahrzeug selbst. Wer die Reifen, Fenster, Scheinwerfer etc angreifen möchte sollte mit den "Attacking Objects" Regeln arbeiten, dh einer Probe gegen einen TN aus der obigen Liste entnommen und mit X HP. Greift man einfach "Das Auto" an, dann nutzt man sofort die "Stunt Attack" Major Action. Das heißt, keinen Schaden, aber Stunt Points, die man für Anti-Vehicle Stunts einsetzt.

Beispiel für den Angriff auf einen Autoreifen:  3W6 + Accuracy + Accuracy (Ranged) vs TN 13 (Small Object) + 2 (Car Chase)
Beispiel für den Angriff auf ein Fahrzeug:  3W6 + Accuracy + Accuracy (Ranged) vs 10 + Handling Rating + Dexterity

Für Angriffe auf bestimmte Teiles des Fahrzeugs sollte man einen TN entsprechend der "Attacking Objects" Tabelle nehmen. HP sollten ebenfalls gesetzt werden, aber das Buch liefert keine Beispielwerte dafür. Sehr schade.



Und was gibt es denn für interessante Anti-Vehicle Stunts? Im letzten Post haben sie gerademal zwei Stunts angeboten, eines davon das Pierce Hull, ohne dem eh nichts funktioniert. Tatsächlich haben die meisten herkömmlichen Fahrzeuge gar keine Hull Rating also ist dieser Stunt meistens nicht notwendig. Ohne jetzt wieder eine ganze Liste durchzuarbeiten, was sind denn die interessanten Stunts?

Shrapnel (2/4 SP). Schmerzhafte Metallstücke fliegen umher und bohren sich in das Fleisch der Passagiere für 1W6 (2 SP) oder 2W6 (4 SP) Schaden. Nett und effektiv. Ich weiß nicht, ob ich diesen Stunt für Motorräder erlauben würde, da das ja nicht wirklich funktioniert, oder? Ach, wenn die Situation passt ist es bestimmt okay.

Destroy System (2 SP). Alles außer den Motor kann man mit diesem Stunt zerstören. Die Bremsen, zum Beispiel. Also, ich denk jetzt nur laut, aber zwischen einem "Oh shit, der Motor ist kaputt und wir bleiben stehen." und, "Oh shit ich kann nicht mehr bremsen!" wäre ich doch eher für ersteres Szenario. In dem Zuge weiß ich nicht wirklich, wieso sie den Motor ausgeklammert haben, keine Bremsen zu haben ist so viel gruseliger.

Slowdown (3 SP) und Crash Risk (3 SP) sind zwei Stunts, die einen Unfall provozieren. Slowdown verlangsamt das Fahrzeug, beide erwarten im schlimmsten Fall eine harte TN 15 Probe, um nicht sofort zu crashen.

Fuel Line (5 SP). Das Auto explodiert. Nice.

Ein Crash macht meiner Meinung nach nicht genug Schaden. Das kommt auf das Level System von AGE zurück. Was macht mir als Level 10 cinematic Character ein Crash für 4d6 Schaden wirklich aus? Das ist ein Kratzer, mehr nicht. Pulpige Level 1 Charaktere mit 15 HP könnten in Folge eines Crashs sterben, ab Level 5 ist das zwar eine Bedrohung, aber nicht sofort tödlich. Level 20 Charaktere können da nur gähnen, nur im Gritty Mode bleibt der Schaden eine konstante Bedrohung.



Zwischenfazit

Von den uns bevorstehenden Chase Regeln wars das schon. Das waren alle Regeln für Vehicular Combat. Eine Mischung aus "Attacking Object" und "Attacking Vehicles" Tests und eine Dosis gesunder SL-Verstand, die richtigen Zielwerte und HP zu setzen. Ich denke, die Werte werden sich nach dem ersten oder zweiten Vehicle Combat schon finden und dann ist das gar kein Problem mehr. Ich wünschte es gäbe mehr Stunt Optionen, irgendwie fehlen mir da noch der ein oder andere Stunt.

Was euch vielleicht fehlt sind die Regeln für das Angreifen der Passagiere. Obwohl sie es nie explizit erwähnt habe glaube ich, dass sie das durch das Stunt System geregelt haben möchten. Man sagt nie, "Ich greife Osvald den Fahrer an!" sondern, "Ich schieße auf das Auto und mit meinen Stunt Points mache ich einen Called Shot (4 SP) und darf Schaden gegen Osvald würfeln." Denke ich, ich werde im Discord nachfragen.

Wir wissen nun, wie wir auf Autos schießen und sie mittels Stunts oder "Attacking Objects" ausschalten. Wie sieht es mit high speed pursuits aus? Dafür müssen wir bis nach Kapitel 8 blättern und im "Mastering the Rules" Kapitel nachlesen. Ich glaube das haben auch andere an den AGE Büchern kritisiert und ist ein Manko, dass ich noch nicht ausdrücklich erwähnt habe. Diesen Post musste ich mir aus vier unterschiedlichen Abschnitten im Buch zusammenbasteln:
  • Chapter 2: Basic Rules für Vehicular Combat
  • Chapter 4: Equipment für die Werte der Fahrzeuge
  • Chapter 5: Stunts für eine Liste aller Anti-Vehicle Stunts
  • Chapter 8: Mastering the Rules für die Chase Regeln

Das ist weniger als optimal, zumal ich zusätzliche Bücher für all ihre optionalen Regeln brauche. Wie soll der Ottonormalspieler damit nur klarkommen? Der zeigt mir nen Vogel :D

Chase Rules

Die Chase Regeln sind nicht Teil der Vehicle Combat, weil sie sich nicht auf Vehicles begrenzen. Zu Fuß funktionieren die Chase Regeln theoretisch genauso gut. Egal, ich will sie jetzt mit den Vehicles gemeinsam abarbeiten.

Chases nutzen eine Variante der Advanced Tests, einer Mechanik ähnlich der Skill Challenges von D&D 4e. In diesem Framework durchlaufen ein oder mehrere Charaktere eine Serie von Ability Tests und generieren mit jedem Erfolg Stunt Points. Die Stunt Points werden zusammenaddiert und sobald der Zielwert erreicht wurde wird der Advanced Test erfolgreich abgeschlossen. Die Schwierigkeit eines Chase Ability Tests hängt vom Gelände ab.



Alle Akteure eines Chases schreiben ihre gewonnenen Stunt Points auf und die Differenz der Stunt Points gibt an, wie nah die Charaktere aneinander sind.

Beispiel. Jason ist auf der Flucht vor Angie, einem Bioroid. Jason hat bisher drei Erfolge bekommen und 6 SP gesammelt. Angie hat nur einen Erfolg und 3 SP. Da sie innerhalb 5 SP voneinander sind können sich sich gegenseitig mit Schusswaffen angreifen. Wäre der Unterschied nur 2 SP oder kleiner könnte Angie ihre verstecken Messer aus ihrem Arm nehmen und Jason wie im Nahkampf angreifen.

Je nachdem, ob ein Charakter oder dessen Fahrzeug schneller ist als seine Mitstreiter kommen automatisch extra Punkte in den Stunt Pool. Wäre Jason auf einem Motorrad bekäme er mit jeder erfolgreichen Probe +3, weil Angie ihm nur zu Fuß folgen kann.

Chase Stunts

Wie absolut alles in Modern AGE gibt es für einen Ability Tests die Möglichkeit Stunt Points zu generieren. Es gibt insgesamt sieben Optionen, von einem kleinen Boni zum nächsten Chase Test bis zu einem sofortigen Angriff auf seine Verfolger oder Punkte im Chase Pool, um die Distanz zu vergrößern/verkleinern.

Complications and Crashes

Wer seinen Chase Test verbockt muss nicht nur damit rechnen, dass andere ihn einholen sondern auch, dass es Komplikationen geben kann. Es kommt auf den Stil des SLs und der Situation an, ob eine Komplikation in Kraft tritt. Es gibt drei mögliche "Tiers" von Komplikationen, angefangen von relativ harmlosen Tier 1 Komplikationen bis zu Tier 3, die einen sofortigen Crash provozieren. Ansonsten sind Crashes Momente, die vom SL je nach Aktion der (N)SCs geregelt werden.

Einen Chase beenden

Angie und Jason laufen fröhlich von Ort zu Ort, geben sich hier und da das ein oder andere blaue Auge, aber wann wissen wir, ob Jason entkommen ist? Oder dass Angie Jason definitiv eingeholt hat- zu einem "Crash" führte? Es gibt keine einheitliche Antwort sondern drei Lösungsansätze:
  • Crash. Wird der verfolgte aufgehalten ist ein Chase sofort vorbei.
  • Success Threshold. Wer als erstes X SP gesammelt hat gewinnt automatisch.
  • Set Rounds. Nach 6 Runden ist der Chase vorbei und wer ganz vorne ist gewinnt. Gut für Wettrennen.
  • Alternate Endings. Ein catch-all für alles mögliche. Ein Charakter versteckt sich, oder wenn die Differenz zwischen Verfolgter und Verfolgern ist mindestens 12.



Fazit

Auch hier bin ich ganz zufrieden, wie einfach die Regeln für einen Chase sind. Klar, die Spieler*innen und ich müssen einen Wert aufschreiben, aber ganz gut gefällt mir, dass alle Proben immer das gleiche Schema haben. 3W6 + Ability + Focus und fertig, alles andere lässt sich über TN oder Stunts regeln. Manche Konzepte wie HP von Objekten sind mir zu schwammig, da wünsche ich mir Beispielwerte. Außerdem sind Informationen in diesem Buch überall verstreut und das hin-und-her geblättere nervt. Nichtdestotrotz, sehr, sehr cool.

Next up, ein kleines Probeszenario für Vehicular Combat und Chases. Mal schauen, ob sich der positive Ersteindruck bestätigt!

Achamanian

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #9 am: 28.11.2021 | 22:37 »
Ohne Frage, Stunt Points können auf den ersten Ablick erschlagen. Lieber spiele ich gar nichts, als immer wieder während einer Session den Flow zu unterbrechen, um mir die Stunt-Listen anzusehen. Es kostet mich zwar etwas Arbeit, aber ich werde vermutlich wie folgt mit den Stunts umgehen:
  • Ich erstelle Print-Outs von jeder Stunt Liste. Eine Stunt Liste wird zum Anfang der Session kurz vorgestellt und ihre Effekte grob detailiert, damit sie bekannt sind, ohne zuviel Zeit zu verlieren.
  • Jede Stunt-Liste enthält nur die 2-3 Core Stunts, alle anderen Stunts werden ignoriert bzw improvisiert, wie bei den Social Stunts weiter oben. Die anderen non-core Stunts werden gar nicht erst aufgelistet oder gedruckt.
  • Der Boost Stunt kommt als catch-all prominent auf den Tisch für alle sichtbar. Dauert es zu lange, einen Stunt zu finden bzw es kommt keine gute Idee, dann pushe ich den Boost Stunt.
  • In der Session 0, während der Charaktererstellung, dürfen die Spieler*innen ein oder zwei Stunts auf ihren Charakterbogen aufschreiben- nicht mehr! Sie dürfen nach und nach weitere Stunts auswählen falls sie das möchten. Spieler*innen, die sich nicht auf die Regeln oder Stunts konzentrieren werden dadurch nicht überfordert während andere weiterhin ihren Spaß mit der System Mastery haben können.
  • Falls möglich biete ich den Spieler*innen alternative Stunts an, falls die Situationen es anbietet.


Der Ansatz klingt ganz machbar ... aber ehrlich gesagt bestätigt das nur meinen Eindruck, dass die AGE-Spiele sich immer weiter dahin entwickeln, ein eigentlich nicht spielbares System weiter aufzublähen und dann halbgare Alternativen dafür vorzuschlagen, wie man das wieder zurechtstutzt. Es ist ja bezeichnend, dass du mit deiner eigenen praktikablen Lösung kommen musst, weil Modern Age anscheinend keine funktionierende anzubieten hat (oder doch?).

Ich habe immer noch den Eindruck, dass Green Ronin sich in die Vorstellung verrant hat, dass Stunts eben das zentrale großartige Feature von AGE sind und man sie deshalb immer weiter ausbauen und an jeder Ecke in den Vordergrund rücken muss - und das führt halt zu dieser enormen Schwemme, mit Praktikabilität als Nachgedanke ...

Ich finde es wirklich traurig, dass Green Ronin da nicht noch mal anders rangegangen ist und ein paar durchdachte Core Stunts und Grund-Stuntmechanismen (wie den Boost) als Basis zu legen und dann darauf (behutsam!) aufzubauen. Ich fürchte, das neue Fantasy-Age-Corebook wird auch wieder an allen Ecken und Enden Stunts und Mechanismen aus anderen AGE-Regelwerken dranschrauben (schon bei Blue Rose beißen sich ja die Outcome/Drama Die-Regeln, weil man da glaube ich noch Elemente aus Green Ronins altem Blue-Rose-Regelwerk reingefrankensteint hat, ohne sich zu fragen, ob das als Gesamtkonstrukt einen Sinn ergibt).

Fortune klingt allerdings nach einem guten Mechanismus in Verbindung mit dem Stunt die, weil man sich damit dann ja tatsächlich auch notfalls mal nen Stunt kaufen kann. Wenn ich jemals mein vereinfachtes AGE am Spieltisch ausprobiere, könnte ich mir vorstellen, Fortune mit aufzunehmen (wenn man das dann aber noch mit Conviction und Relationships kombiniert, dann hat man wahrscheinlich einen unübersehbaren Wust von STuntpunkte-Manipulationsmöglichkeiten, was wiederum der einen wirklich eleganten Sache an den STunt Points zuwiderläuft - dass man sie nämlich würfelt und verbraucht, ohne irgendeine Buchhaltung darüber führen zu müssen).

Insgesamt werde ich AGE wohl mit dem neuen Core Book noch mal ne Chance geben, aber Modern AGE macht auf mich jetzt umso mehr den Eindruck eines missglücken, überladenen AGE-Potpourri ...

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #10 am: 28.11.2021 | 23:48 »
Hey Rumpel,

danke für deine durchdachten Anmerkungen! Ich kann dein Unbehagen bezüglich der Stunts gut verstehen und es ist etwas, womit man sich wirklich außeinandersetzen muss. Letztendlich sind die Stunts das Ausstellungsmerkmal des Spiels, soviel ist klar. Das sage ich nicht einfach so, das ist die Meinung von Green Ronin und dessen Spieler*innen. Zitat aus dem Modern AGE Mastery Guide:
Zitat
If Target Numbers provide structure and stability, stunts
provide entertaining chaos. They allow characters to
expand beyond the normal ability and focus based die results
in entertaining ways. Without stunts, or some substitute
system very much like it, the AGE system loses
much of its distinction and unique appeal.

Dem möchte ich auch zustimmen. Ohne Stunts hätte Fantasy oder Modern Age für mich keine Daseinsberechtigung. D&D, Pathfinder, Shadow of the Demon Lord, OSR, Unity, 13th Age und noch viele, viele andere Spiele können Fantasy genauso gut oder besser. Noch haben keine Modern AGE Sessions stattgefunden, aber ich habe das System in one-on-ones vorgeführt und die Höhen einer richtig abgefahrenen Stunt Kette sind spürbar. Ich habe wenige Spiele erlebt, wo man sagen kann, "Okay, ich geh aufs ganze. Meine letzten sechs Fortune für einen 5-er Stunt. Lightning Attack, Double-Team und Vicious Blow- wir hauen A-L-L-E-S raus." Das war in meinen kleinen Sessions ein großes Highlight.

Aber ja, es gibt viele. So viele. Sie haben mehrere Kapitel über verschiedene Bücher darüber geschrieben, wie man Stunts abwandelt, vereinfacht, zusammenfasst, generiert oder improvisiert. Lösungsversuche und -vorschläge sind vorhanden, aber letztendlich bleibt es eine Love/Hate Mechanik imho. Manche einer wird Stunts lieben und versuchen, damit umzugehen und das meiste daraus zu machen, für andere ist es ein unlösbarer Störenfried.

Was ich sagen muss:  ich würde mittlerweile nicht mehr bei Modern AGE anfangen. Es ist eine gut gemeinte aber chaotische Iteration, die trotzdessen mutige Schritte in eine neue Richtung und Genre versuchte. Sie versuchten, alle zu befriedigen und bauten deswegen ein komplexes Netz aus Modes of Play (Gritty/Pulpy/Cinematic) und frei wählbaren Mechaniken. Vieles ist zwar funktionsfähig, könnte aber weiter ausgereift werden. Meiner Meinung nach ist der beste Einstieg in die Modern/nahe Zukunft the Expanse. Es integriert den Drama Die in die Core Game Loop, nutzt die erwähnte Fortune Mechanik, vereinheitlicht die Modes of Play, führt strukturiertes Downtime ein, führt den Churn Tracker ein und verbessert die Charaktererstellung.

Mein Cyberpunk-Homebrew basiert auf der Welt von Android: Netrunner und nutzt per Default die Regeln aus the Expanse. Wo notwendig habe ich Regeln aus Modern Age wieder eingeführt, z.B. Magie und differenzierte Rüstungswerte. Damit bin ich bislang sehr glücklich und bleibe was AGE Spiele und deren Stunts angeht optimistisch :)

Um noch auf deine Kritikpunkte genauer einzugehen:
  • Es gibt tatsächlich Core Stunts. Diese sind als erstes in der Stunt Liste aufgeführt und sollen von Spieler*innen bevorzugt werden. Außerdem sollte jeder Charakter eine Liste an "Favored Stunts" besitzen, auf die sie zurückfallen können.
  • In the Expanse gibt es keine Conviction Points mehr, aber Relationships sind immer noch da. Da sie normalerweise nicht mehr als 1 SP pro Session generieren können (ab der ersten Stufe), finde ich das nicht störend. Außerdem muss die Handlung zur Relationship passen.

Achamanian

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #11 am: 29.11.2021 | 00:44 »
Ich bin mir tatsächlich nicht so sicher, ob Stunts wirklich der Kern des Systems sind oder ob GR das nur glaubt. Meine Erfahrungen mit F-AGE waren halt eher: Nettes, einfaches und transparentes Proben- und Magiesystem mit Stunts als Sahnehäubchen. Ich glaube tatsächlich, dass der Verlag da ein bisschen auf den eigenen Werbesprech reingefallen ist.

Expanse muss ich mir aber doch noch mal ansehen - war es nicht so, dass die Fortune Points da zugleich Hit Points sind? Das klingt zumindest mal nach einer interessanten Kombi.

(Dass Relationships über Stunt-Boni abgebildet werden, hat mir übrigens nie eingeleuchtet, da müsste irgendwie eine andere Verknüpfung mit der Mechanik her ...).

Achamanian

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #12 am: 1.12.2021 | 16:55 »
@QuantizedFields:

Kann ich dich noch mal was zu Fortune fragen?
Ich kenne das nur aus dem Expanse-Quickstarter, da sind Fortune schlicht und einfach die Hitpoints, die du nehmen kannst, bevor es ernsthafte Wunden gibt. Von "Fortune bezahlen für Stunts" steht da erst mal nicht.

Ist das in der ModernAge-Option genauso, nur eben, dass man sich für Fortune noch Stunts kaufen kann? Wie interagieren dort Fortune und Hit Points? Ist Fortune mit dem optionalen Wundsystem verbunden, das es irgendwo in Modern Age auch gibt?

Ich will mir ehrlich gesagt weder Modern Age noch The Expanse zulegen, aber ein paar Elemente daraus interessieren mich, besonders Fortune, weil es so aussieht, als könnte es einerseits dem HP-Bloat entgegenwirken (wenn man seine HP/Fortune auch noch für was anderes ausgeben kann) und andererseits eine interessante Option für etwas mehr Stuntkontrolle sein.

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #13 am: 1.12.2021 | 18:27 »
In the Expanse ist Fortune ein Ersatz für Lebenspunkte. Es ist Plot Armor statt Meat Points.
Zitat
Fortune is used for a number of things, some described later in this book. For the purpose of tests, Fortune is important because you can spend Fortune points, decreasing your current score, in order to improve the results of your tests. You can spend Fortune points to make one die show the value of the number of FP you spend, up to 6. For the Drama Die, this costs twice the usual amount, so the die shows the value of half the number of FP you spend, rounded down. You can only modify one die out of a roll using FP.
Drama Die ist übrigens der neue Name für den Stunt Die :)

Fortune wird nicht nur benutzt, um einen Würfel zu manipulieren. Sobald man auf 0 Fortune kommt ist man gezwungen eine "Injured" Condition akzeptieren, um 1d6 Damage zu negieren. Reicht das nicht aus, um den restlichen Schaden zu negieren muss die Spieler*in eine "Wounded" Condition akzeptieren und negiert weitere 1d6 Damage. Danach ist man ausgeschaltet.

Desweiteren beginnt ein Charakter mit 15 oder 20 Fortune. Bis Level 10 gibt es +3 Fortune pro Level dazu, danach nur noch +1. Das theoretische Maximum eines Charakters ist dementsprechend 62 oder 67 Fortune. Typische Gegner haben zwischen 10 (Minor Threats) und 40 (Dire Threats) Fortune.

Letztlich gibt es in the Expanse auch den Churn Tracker. Dies führt in regelmäßigen Intervallen neue Komplikationen oder Hindernesse ein. Der Churn Tracker rutscht eins weiter, wann immer Fortune zum Manipulieren der Würfel eingesetzt wird (zusätzlich zu anderen Trigger).





In Modern AGE gibt es Fortune per default nicht, das ist mit dem neuen Mastery Guide hinzugekommen. Dort gibt es zwei Varianten:

1. Nutze Fortune wie in the Expanse implementiert: ersetze HP mit Fortune und erlaube Fortune Spends, um einen Würfel zu manipulieren.
2. Lege einen Fortune-Pool an beginnend mit 6 FP max und +1 pro Level an. Spieler*innen dürfen diesen Pool ausgeben, um Würfel zu manipulieren. Es steht nicht beschrieben, wie oder wann sie refreshen, das muss der SL entscheiden.

Conditions werden dort ebenfalls beschrieben, aber nicht direkt mit Fortune integriert. Die Schwierigkeit liegt darin, dass zusammen mit Power Fatigue zu vereinen. Eine Wounded Condition in the Expanse macht automatisch Fatigued, aber eine Zauberin soll eigentlich durch ihre Arcana Tests an Erschöpfung gewinnen. Kann natürlich doppelt-gemoppelt funktionieren, aber deswegen sind Conditions und Fortune im Mastery Guide nicht strikt miteinander verbunden und es gibt auch mehr Conditions im Mastery Guide als in the Expanse benutzt werden.



Wenn du HP Bloat entgegenwirken möchtest gibt es im Fage Companion glaube ich die ersten Regeln dazu, oder? Ich bin direkt bei Modern AGE eingestiegen und habe mir die Fantasy-Version leider nie genauer angesehen :)

Achamanian

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #14 am: 1.12.2021 | 18:38 »
Danke, die Expanse-Version klingt tatsächlich ziemlich gut!


Wenn du HP Bloat entgegenwirken möchtest gibt es im Fage Companion glaube ich die ersten Regeln dazu, oder? Ich bin direkt bei Modern AGE eingestiegen und habe mir die Fantasy-Version leider nie genauer angesehen :)

Die Vorschläge im Companion sind alle sehr mäßig - entweder, die HP zu halbieren, einen festen Betrag abzuziehen oder den Waffenschaden zu verdoppeln. Oder Wundabzüge einzuführen. Finde ich alles sehr unbefriedigend und schlecht durchdacht.

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Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #15 am: 1.12.2021 | 20:51 »
Wieso? Halbe HP hülfe dem doch ab. Doppelter Schaden dürfe Rüstungen überflüssig werden lassen und Wundabzüge finde 7ch nur bei SaWo gut, da sie dort schön und ohne großes Hickhack eingefügt sind.
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Achamanian

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #16 am: 1.12.2021 | 21:37 »
Wieso? Halbe HP hülfe dem doch ab. Doppelter Schaden dürfe Rüstungen überflüssig werden lassen und Wundabzüge finde 7ch nur bei SaWo gut, da sie dort schön und ohne großes Hickhack eingefügt sind.

Halbe HP ist am Anfang viel zu tödlich, einen festen Betrag abziehen ebenfalls (zumindest, wenn der ins Gewicht fallen soll, also mindestens 15-20 beträgt). Doppelter Schaden ginge vielleicht, aber mir sind das schon jetzt zu viele Würfel, ich habe keinen Bock, für große Waffen plötzlich 4 oder 6w6 zu werfen.
Das Problem ist ja die Progression, und das geht komischerweise keine dieser halbherzigen Lösungen an. Wahrscheinlich, weil man dafür dann doch ein bisschen tiefer in ein paar Mechanismen eingreifen müsste (Konstitution anders aufwerten z.B.). Modern Age hat da ja Lösungen, aber da geht Konsti wahrscheinlich auch nicht ohne Grund in die Toughness ein,

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Let's Read] Modern Age + Companions
« Antwort #17 am: 2.12.2021 | 09:29 »
In Modern AGE haben sie eine neue HP Skala eingeführt, vielleicht kann man diese für Fantasy AGE verwenden?

Grund-HP Werte
- Start mit 10 bis 20 HP
- Ungefähr +5 HP pro Threat Level (Minor > Moderate > Major > Dire > Legendary)
- +Constitution mod

Pulpy Mode Bonus
- X * Constitution modifier je nach Threat Level

- Minor:  (Constitution * 2)
- Moderate:  (Constitution * 5)
- Major:  (Constitution * 10)
- Dire:  (Constitution * 14)
- Legendary (Constitution * 18)

Cinematic Mode Bonus
- +X HP je nach Threat Level

- Minor:  +5
- Moderate:  +15
- Major:  +30
- Dire:  +30/45
- Legendary:  +30/60



Beispielhafte HP Werte zwischen Fantasy (F) und Modern (M) AGE:

- Bandit:  15 (F), 17 (M)

- Giant:  80 (F), 31 (M).
     - Pulpy: 91, Cinematic: 121

- Giant Spider: 35 (F), 17 (M)
    - Pulpy: 21, Cinematic: 26

- Manticore: 70 (F), 30 (M)
    - Pulpy: 80, Cinematic: 110



In Modern AGE: Enemies und Allies geben sie eine Konvertierungstabelle für Fantasy AGE an, dh man kann auch Rückwärts arbeiten.

- Cinematic HP:  keine Veränderung der HP Werte
- Pulpy HP: Punkteabzug je nach Threat Level
- Gritty HP:  Punkteabzug im Schema (Constitution * X)

- Giant (Major): 80 HP
    - Pulpy:  45 - 55 HP
    - Gritty:  Durch den hohen Consitution Wert des Riesen hätte er zwischen -15 und -5 HP.

- Giant Spider (Minor): 35 HP
   - Da Minor Enemy, no change.

- Manticore (Major):  70 HP
    - Pulpy: 35 - 45 HP
    - Gritty: Auch hier ist der Manticore im negativen HP Bereich

Medusa (Moderate): 50 HP
    - Pulpy: 35 - 40 HP
    - Gritty:  20 - 25 HP

Specter (Moderate):  35 HP
    - Pulpy:  20 - 25 HP
    - Gritty:  10 - 15 HP



Meiner Einschätzung nach funktioniert die Fage -> Mage Konvertierungstabelle mäßig bis gar nicht. Gerade mit den Gritty Mode Werten bekommt man NPCs, dessen HP weit unter dem Durchschnitt liegen- oder gar im negativen HP Bereich! Im Pulpy Mode ist die Minor Threat "Giant Spider" mit ihren 35 HP ist überlebensfähiger als ein Specter oder dem Manticore gleichgestellt. Erschreckend und enttäuschend.

Dafür funktioniert das neue Grundschema zum Generieren der Gegner HP sehr gut. Ein Manticore mit 30 HP und 5-7 Armor kann 3 oder 4 erfolgreiche Hits wegstecken, bevor es tot umfällt. Leider funktioniert die Konvertierung nicht mehr, sobald man die riesigen Constitution-Werte der Gegner berechnet. Mit FÜNF in Constitution bekommt ein Manticore plötzlich gleich 50 HP mehr, das finde ich einfach viel zu krass. Gefühlt hat jedes Monster in Fantasy AGE Con Werte von mindestens drei bis zu sechs oder mehr. Sobald man diese mit 5 oder gar 10 und 14 multipliziert hat man wieder den altbekannten HP Bloat.

Von daher würde ich sagen:  Grundschema für die HP Berechnung nutzen, nach Gefühl +5-30 HP draufhauen und gut ist. Zusätzlich gibt es die Elite, Heroic und Epic Verbesserungen für Gegner, die Stats sowohl als auch HP boosten.
« Letzte Änderung: 2.12.2021 | 09:34 von QuantizedFields »