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Zufall mit Gedächtnis

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Erg:
Was leistet diese Methode, und zu welchem Preis ?

Leistung:
- gleicht Glück und Pech schneller aus als der Zufall ohne Gedächtnis, in Abhängigkeit vom "Teilungsfaktor" (zumindest sieht es für mich so aus)
- vermindert den Ärger über "vergeudete" Ressourcen zur Erhöhung der Erfolgswahrscheinlichkeit

Preis:
- hoher Verwaltungsaufwand
- schafft Zusammenhänge, wo eigentlich keine sind/sein sollten

Wie bewerte ich das ganze?
Einen Ausgleich bekomme ich früher oder später (vermutlich später, wobei ein "Teilungswert" von 10 vermutlich nicht so die Welt bringt) auch ohne Gedächtnis beim Zufall. Vergeudete Ressourcen kann ich nach wie vor bei einer Erhöhung der Erfolgswahrscheinlichkeit nicht erkennen. Folglich ist die Leistung gering, der Preis aber hoch (daß ich den Aufwand "auslagern" kann, bringt ihn nicht zum Verschwinden). Ich sehe keinen Nutzen in der Anwendung dieser Methode.

Anmerkungen: 1/1000 von Irgendetwas ist immer sehr wenig, wennich es mit dem gesamten Irgendetwas vergleiche;  die Wahrscheinlichkeit, 10 mal hintereinander bei einer 90% Chance Erfolg zu haben, liegt bei ca. 35% (ist also nicht so extrem unwahrscheinlich)

Eulenspiegel:
@ Erg
bzgl. Fairnis
Wenn man 100% Fairnis haben will, benötigt man deterministische Systeme. Zufalls-behaftete Systeme sind immer unfair. Mein System enthält immer noch den Zufall. Es kann daher die Unfairnis auch nicht vollständig beseitigen. Es kann die Unfairnis nur reduzieren.

Sicherlich, es ist nicht 100% fair. Aber es ist fairer als zufallsbedingte Systeme ohne Gedächtnis. (Es mag vielleicht unfair sein, den Goblin besiegt, aber gegen den Ork verloren zu haben. - Noch unfairer wäre es aber, wenn er gegen beide verliert.)

bzgl. Relevanz bei Wahrscheinlichkeitserhöhungen ohne Gedächtnis
Inwiefern ist es relevant, ob ich die Wahrscheinlichkeit erhöht habe oder nicht, wenn ich eh ein Misserfolg würfel?
Klar, im Vorfeld weiß ich nicht, ob die Erhöhung relevant ist. Ich kann sagen: "Vielleicht ist die Erhöhung relevant." Aber im nachhinein weiß ich das dann.

Nehme als Beispiel mal den beliebten Sprung über die Schlucht, um vor den Orks zu fliehen. Jetzt stellt sich heraus, dass auf der anderen Seite der Schlucht auch Orks wohnen, die mich dann gefangen nehmen. War meine Entscheidung, über die Schlucht zu springen jetzt irgendwie relevant? Na klar ich wurde jetzt von Ost-Schlucht-Orks anstatt von West-Schlucht-Orks gefangen genommen. Aber außer dem Namen unterscheiden sie sich in nichts.
Meine Entscheidung hat die Geschichte kein bisschen verändert. Egal, ob ich mich nun für oder gegen den Sprung entscheide: Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Und genau so ist es mit der Erhöhung für die Wahrscheinlichkeit: Ich erhöhe meine Wahrscheinlichkeit, um schneller vor den Orks weglaufen zu können. Leider würfel ich trotzdem einen Misserfolg. Das heißt, ob ich mich nun für die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit oder dagegen entscheide, ändert nichts an der Geschichte. Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Klar, der SL kann noch etwas beschreiben wie "du nimmst deine letzten Kräfte zusammen und rennst die letzten 500 Meter noch mal mit voller Kraft, ehe dich die Orks doch noch einholen." Das mag coole Colour sein, um deine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit doch noch irgendwie zu honorieren. Aber letztendlich ändert sich dadurch nichts an der Geschichte: Misserfolg bleib Misserfolg. Egal, ob du die Erhöhung nun verwendest oder nicht: Du wirst so oder so gefangen genommen. Es hatte keinerlei Auswirkungen.

K!aus:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 17:15 ---Wenn man 100% Fairnis haben will, benötigt man deterministische Systeme. Zufalls-behaftete Systeme sind immer unfair.

--- Ende Zitat ---

Hä?  :o

Determinismus ist doch sicherlich nur so lange fair wie der vorhersehbare Ausgang zu deinen Gunsten ausfällt. Wenn du als Abschaum in der Gosse gebohren wirst und die Gesellschaft deterministisch vorsieht, dass du dort bleibst, dann findest du das bestimmt fair - oder?

Ich finde, das lässt sich gar nicht so recht vergleichen. Der Punkt ist doch eher, dass sich Spieler gerne genau in der Situation etwas mehr Determinismus wünschen wo sie sich doch so viel Mühe gegeben haben auf diesen Punkt hinzuarbeiten.

Also bei allem Respekt: Spielst du aktiv in einer Gruppe? Ich gebe ja zu, dass ich auch gerne solch theoretischen Konstrukte ersinne, aber in dem Augenblick wo ich an meine Mitspieler und den Spieltisch denke verwerfe ich sie meistens wieder wegen fehlender Spielbarkeit o.ä.

Gruß,
  Klaus.

Eulenspiegel:
bzgl. Zufall vs. Determinismus
Wenn ich auswürfeln muss, ob mein SC Abschaum in der Gosse oder Adliger ist, dann ist das RPG unfair. (Zwei Spieler wollen beide Adlige spielen. Der eine hatte Glück und würfelt gut. Der andere hatte Pech und würfelt schlecht.)

Wenn ich mir dagegen deterministisch aussuchen kann, ob ich Abschaum in der Gosse oder einen Adligen spielen will, dann ist das System fair.

Bei deterministischen Systemen (z.B. Gurps) ist es ja auch so, dass du dir tendenziell teure Sachen (z.B. Vorteil Adel und Geld) kaufen musst. Wenn du dich dafür für Abschaum in der Gosse entscheidest, kannst du diese Punkte daher in andere Bereiche investieren (z.B. Untergrundnetzwerk).

Von daher: Ja, ich finde Systeme, in denen man sich deterministisch aussuchen kann, ob man Adel oder Abschaum in der Gosse spielt, wesentlich fairer als Systeme, bei denen das zufällig ausgewürfelt wird.

bzgl. aktives Spielen
Ja, ich spiele in einer Gruppe, wo wir nominell ein sehr klassisches System haben. - Aber irgendwie hat es sich eingebürgert, dass wir immer seltener würfeln.

Und wir sind auch momentan dabei, ein rein deterministisches System zu basteln. (Ganz grob angelegt ist es an Amber Diceless.) Das System werde ich hier auch vorstellen, wenn wir damit etwas weiter sind. Im Augenblick ist es jedoch noch sehr unausgegoren.

Dann bin ich noch in einer zweiten Gruppe, die sich eher unregelmäßig trifft und wo wir in OneShots oder ultra-kurzen Kampagnen neue Systeme ausprobieren.

Gorbag:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 17:15 ---bzgl. Relevanz bei Wahrscheinlichkeitserhöhungen ohne Gedächtnis
Inwiefern ist es relevant, ob ich die Wahrscheinlichkeit erhöht habe oder nicht, wenn ich eh ein Misserfolg würfel?
Klar, im Vorfeld weiß ich nicht, ob die Erhöhung relevant ist. Ich kann sagen: "Vielleicht ist die Erhöhung relevant." Aber im nachhinein weiß ich das dann.

Nehme als Beispiel mal den beliebten Sprung über die Schlucht, um vor den Orks zu fliehen. Jetzt stellt sich heraus, dass auf der anderen Seite der Schlucht auch Orks wohnen, die mich dann gefangen nehmen. War meine Entscheidung, über die Schlucht zu springen jetzt irgendwie relevant? Na klar ich wurde jetzt von Ost-Schlucht-Orks anstatt von West-Schlucht-Orks gefangen genommen. Aber außer dem Namen unterscheiden sie sich in nichts.
Meine Entscheidung hat die Geschichte kein bisschen verändert. Egal, ob ich mich nun für oder gegen den Sprung entscheide: Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Und genau so ist es mit der Erhöhung für die Wahrscheinlichkeit: Ich erhöhe meine Wahrscheinlichkeit, um schneller vor den Orks weglaufen zu können. Leider würfel ich trotzdem einen Misserfolg. Das heißt, ob ich mich nun für die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit oder dagegen entscheide, ändert nichts an der Geschichte. Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Klar, der SL kann noch etwas beschreiben wie "du nimmst deine letzten Kräfte zusammen und rennst die letzten 500 Meter noch mal mit voller Kraft, ehe dich die Orks doch noch einholen." Das mag coole Colour sein, um deine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit doch noch irgendwie zu honorieren. Aber letztendlich ändert sich dadurch nichts an der Geschichte: Misserfolg bleib Misserfolg. Egal, ob du die Erhöhung nun verwendest oder nicht: Du wirst so oder so gefangen genommen. Es hatte keinerlei Auswirkungen.

--- Ende Zitat ---

Mit der Argumentation, dass eine Verschiebung der Erfolgschancen durch Gummipunkte egal ist komme ich nicht ganz mit.
Wenn das Ergebnis bei Erfolg und Misserfolg gleich ist, oder so ähnlich, dass mein Handeln keine echte Relevanz besitzt, dann ist die Probe unnötig und ich kann sie mir sparen oder der SL gibt mir direkt ne Tabelle auf der ich würfeln darf welcher Orkstamm mich jetzt gefangen nimmt.
Kommen wir zum Gummipunktteil. Wenn ich Gummipunkte habe und sie einsetze verschiebt sich meine Chance auf einen Erfolg zu meinen Gunsten. Das erscheint mir zwar als egal, wenn ich die Probe versemmle, aber auf lange Sicht macht die Verfügbarkeit von Gummipunkten schon einen Unterschied im Erwartungswert deiner Zufallsereignisse.
Das Gesetz der großen Zahlen greift da nämlich wieder. Wenn wir einen Münzwurf nehmen und sagen das ich pro 10 Würfe einen Wurf habe bei dem ich mit 80% Wahrscheinlichkeit Kopf werfe statt mit 50% dann wird nach vielen Proben der Erwartungswert nicht gegen 50% gehen sondern gegen einen Wert der leicht über 50% liegt und das reproduzierbar.
Langfristig hast du von Gummipunkten also einen echten Nutzen. Übrigens wäre der Effekt auf die WS sehr ähnlich, wenn du einen Reroll bekämst anstatt den Bonus auf die Erfolgschance, aber das nur als Information am Rande.

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