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Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]?
Auribiel:
Aus meiner Sicht gibt es taktische Kämpfe in Fate, kann sein, dass das an einer falschen Verwendung des Taktik-Begriffs meinerseits liegt, bzw. ich mir keine taktische Ausnutzung des Regelwerks wünsche, wenn ich von taktischem Vorgehen im Kampf rede.
In den meisten Rollenspielen die ich kenne, wird Taktik Ingame nicht unterstützt. Es ist für die Spieler kaum sinnvoll im Kampf miteinander zu arbeiten um das Ziel zu erreichen, man kann den Regeln folgend einem anderen Spieler keinen Vorteil verschaffen, in dem man Manöver ausspielt, meist bringt es am meisten, so viel Schaden in so kurzer Zeit rauszumoschen, wie nur irgend möglich. Und da in den meisten Runden nicht ausschließlich Kampfchars sind, bedeutet dies entweder, dass alle irgendwie auch Kampfwerte hochziehen müssen, um im Kampf dann was reißen zu können oder aber sie stehen daneben und gucken doof aus der Wäsche. Ist beides eher unbefriedigend.
Bei FATE kann man seinen Sozialchar spielen, ohne auf einen sinnvollen Einsatz im Kampf verzichten zu müssen, da man durch Manöver/Vorteile schaffen seine Gruppenkollegen sinnvoll und hilfreich unterstützen kann. Dies eröffnet in meinen Augen taktische Möglichkeiten abseits von Schlachtformation (die meist regeltechnisch unentscheidend ist), Rüstungs-, Schadens- oder Kampf-SF-Optimierung.
Insofern ist FATE in meinen Augen auch eins der wenigen Systeme, in denen man einen reinen Unterstützer-Char (auf den Kampf bezogen) spielen kann, was ich durchaus reizvoll finde. Und weit taktischer als die obig beschriebenen, aufgedröselt und optimierungswütigen Systeme.
Dann lieber butterweich, spannend, flott und kreativ.
Haukrinn:
Ich denke dass FATE nur dann taktisch anspruchslos ist wenn man die erzählerische Komponente weg lässt. Ich muss schließlich mit den Mitteln (also der Situation) klar kommen und daraus diese Nutzen um regeltechnische Vorteile zu generieren. Aspekte und Boosts entstehen ja nicht aus dem leeren Raum. Wenn ich nicht aufmerksam oder kreativ genug bin dann nutzt mein Gegner die erzählerische Situation vor mir aus und verschafft sich dadurch einen Vorteil.
Und genau das ist auch Taktik im Rollenspiel. Der Unterschied ist dass FATE im Gegensatz zu anderen Spielen die einzelnen taktischen Komponenten
1. Nicht fest vorgibt
2. Keine Sonderregeln dafür verwendet
Taktik aber an diesen beiden Punkten festzumachen finde ich ziemlich albern.
YY:
Die beiden letzten Beiträge passen wunderbar zusammen :)
--- Zitat von: Auribiel am 31.07.2015 | 17:43 ---In den meisten Rollenspielen die ich kenne, wird Taktik Ingame nicht unterstützt. Es ist für die Spieler kaum sinnvoll im Kampf miteinander zu arbeiten um das Ziel zu erreichen, man kann den Regeln folgend einem anderen Spieler keinen Vorteil verschaffen, in dem man Manöver ausspielt, meist bringt es am meisten, so viel Schaden in so kurzer Zeit rauszumoschen, wie nur irgend möglich.
--- Ende Zitat ---
Andersrum wird leider auch ein Schuh draus:
Kampf besteht eben hauptsächlich darin, dem Gegner zu schaden.
Man kann es einigen kampflastigen Systemen durchaus vorwerfen, dass sie abseits von stumpfem HP-Wegschratzen keine sinnvollen Möglichkeiten bieten, etwas beizutragen.
Aber wenn man ehrlich ist, sind unter den Umständen, in denen im RPG-Kontext Kämpfe stattfinden, die Varianten dafür auch ziemlich stark begrenzt.
Da hat man mMn einen sehr schmalen Grat zwischen (spielerisch gewollter) taktischer Vielfalt und erzählerischer Beliebigkeit.
--- Zitat von: Auribiel am 31.07.2015 | 17:43 ---Insofern ist FATE in meinen Augen auch eins der wenigen Systeme, in denen man einen reinen Unterstützer-Char (auf den Kampf bezogen) spielen kann, was ich durchaus reizvoll finde. Und weit taktischer als die obig beschriebenen, aufgedröselt und optimierungswütigen Systeme.
--- Ende Zitat ---
Mit "taktischer" meinst du dann doch, dass man größere Freiheiten hat, um die regelseitig immer identischen Vorteile zu erzeugen, oder?
--- Zitat von: Haukrinn am 31.07.2015 | 18:38 ---Ich denke dass FATE nur dann taktisch anspruchslos ist wenn man die erzählerische Komponente weg lässt. Ich muss schließlich mit den Mitteln (also der Situation) klar kommen und daraus diese Nutzen um regeltechnische Vorteile zu generieren.
--- Ende Zitat ---
Meiner Erfahrung nach wird das fast immer ziemlich locker gehandhabt - und das ist ja auch gut so, weil für eine "strengere" Herangehensweise zu wenig Crunch vorhanden ist und damit das Schaffen von Vorteilen u.Ä. weitestgehend wegfiele.
Ganz weglassen wird die erzählerische Komponente wohl ohnehin niemand, aber es ist ziemlich selten, dass rundheraus gesagt wird: "Das geht nicht".
Dazu auch:
--- Zitat von: Haukrinn am 31.07.2015 | 18:38 ---Wenn ich nicht aufmerksam oder kreativ genug bin dann nutzt mein Gegner die erzählerische Situation vor mir aus und verschafft sich dadurch einen Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Kommt das tatsächlich vor?
Man hat doch auch als eher unkreativer Spieler irgendwann seine Standard-Unterstützungsmanöver raus, die so gut wie immer greifen.
Und man arbeitet ja auch nicht unter Zeitdruck, sondern kann sich recht gemütlich was überlegen - ggf. auch zusammen mit dem Rest der Gruppe.
--- Zitat von: Haukrinn am 31.07.2015 | 18:38 ---Der Unterschied ist dass FATE im Gegensatz zu anderen Spielen die einzelnen taktischen Komponenten
1. Nicht fest vorgibt
2. Keine Sonderregeln dafür verwendet
Taktik aber an diesen beiden Punkten festzumachen finde ich ziemlich albern.
--- Ende Zitat ---
Je nachdem, wie stark die Regelmechanik mit dem Setting und den "typischen" Kämpfen verzahnt ist, sind gerade diese zwei Punkte der Kern von Taktik.
Nur so kann man taktische Gegebenheiten in einer Weise abbilden, die taktisch sinnvolle Entscheidungen spielmechanisch (zwingend) belohnt.
Das aber ist das Revier von Regelwerken, die "ihre" Kämpfe authentisch abbilden wollen und das ganze Thema regelseitig auf das dafür Notwendige reduziert und alles Überflüssige weggelassen haben.
Ein universelles, abstraktes und erzählerisches System kann das nicht in sinnvoller Form nachvollziehen, braucht es allerdings auch nicht bzw. darf es nicht, um sich nicht selbst die Existenzgrundlage zu entziehen.
Draig-Athar:
Also ich sehe das so wie Haukrinn, und habe da ganz andere Erfahrungen gemacht wie YY.
Auribiel:
--- Zitat von: YY am 31.07.2015 | 19:36 ---Andersrum wird leider auch ein Schuh draus:
Kampf besteht eben hauptsächlich darin, dem Gegner zu schaden.
Man kann es einigen kampflastigen Systemen durchaus vorwerfen, dass sie abseits von stumpfem HP-Wegschratzen keine sinnvollen Möglichkeiten bieten, etwas beizutragen.
Aber wenn man ehrlich ist, sind unter den Umständen, in denen im RPG-Kontext Kämpfe stattfinden, die Varianten dafür auch ziemlich stark begrenzt.
Da hat man mMn einen sehr schmalen Grat zwischen (spielerisch gewollter) taktischer Vielfalt und erzählerischer Beliebigkeit.
--- Ende Zitat ---
Dann stimmen aber bei den meisten RPG-Systemen die Gewichtungen nicht:
Schadensausteilung nimmt in den meisten Rollenspielen eine zentrale Stelle ein.
Trotzdem forcieren die meisten Systeme, dass die Gruppe sich ausgewogen zusammen setzt, also nicht z.B. 4x massiv-Schadensausteiler, sondern 1x Krieger, 1x Jäger, 1x Streuner, 1x Barde usw. Im Kampf ist allein schon vom Namen her (und meist auch von der regeltechnischen Ausstattung) der Krieger meist im Vorteil. Barde, Streuner usw. sind häufig nur Strohpuppen, die Gegner solange binden, bis der Krieger sie umhaut - oder die an einem Gegner rumschnitzen, derweil der Krieger den Großteil des Schadens austeilt. (Oder Streuner und Jäger usw. ziehen zwangsweise auch ihre Kampfwerte hoch - warum dann nicht gleich einen Krieger spielen, der halt auch Taschendiebstahl und Sangeskunst kann?)
Das hat zumindest bei uns in den Gruppen immer zu dem Effekt geführt, dass Nichtkämpfer in Kampfsituationen gefrustet waren. Denn bei den meisten klassischen Systemen besteht wie du sagst, Kampf hauptsächlich daraus, dem Gegner Schaden zuzufügen. Dann bitte für alle Chars auch gleicher Zugriff auf Kampftalente, um dem Rechnung zu tragen.
Bei FATE hingegen besteht der Kampf eben nicht hauptsächlich daraus, Schaden auszuteilen. Der Hauptgrund des Kampfes besteht darin, den Gegner zu überwinden - und das kann ggf. auch ohne Schaden stattfinden. Oder eben dadurch, das kämpferisch unbegabte SCs durch ihre taktisch klugen Aktionen den Kampfmaschinen Vorteile verschaffen. Oder den Gegner ggf. auch durch Manöver oder geistigen Schaden überwinden.
Wieso das jetzt belegt, dass bei FATE Kämpfe a) nicht taktisch und b) die Taktik nur durch beliebiges Abnicken besteht, verstehe ich da leider nicht. Was aber sicher daran liegt, dass ich einfach andere Anforderungen an eine Kampfsituation stelle.
--- Zitat ---Mit "taktischer" meinst du dann doch, dass man größere Freiheiten hat, um die regelseitig immer identischen Vorteile zu erzeugen, oder?
--- Ende Zitat ---
Nenne mir doch ein Gegenbeispiel eines Systems, in der die regelseitigen Vorteile nicht auch identisch sind? Kampfmanöver bringen letzten Endes auch meistens nur +x auf den Schaden oder die Parade. Und ob jetzt mein Wurf zum Entwaffnen um +x erschwert ist und der Angriff zum Niederwerfen um +y oder nur mit Waffe A und B und nicht mit Waffe C geht - das ist für mich nicht regelseitig unidentisch.
Oder missverstehe ich dich und dir schwebt da etwas anderes vor?
Komplexer ist für mich =/= unidentisch.
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