Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]?
Chruschtschow:
Hier werden wir auf keinen grünen Zweig kommen, denn es treffen einfach zwei verschiedene Interpretationen von Fate aufeinander.
Die Leute, die wirklich fiction first durchziehen, das Genre und ihre Charaktere ernst nehmen und entsprechend im Spiel handeln, haben bei Fate die große Spielwiese, die alles mögliche abdeckt. Auch taktisches Spiel. Man schaut sich die Welt an und biegt dann die Regeln in Position zur innerweltlichen Konsistenz. (Hinweis: Wenn man die Sachen von den Machern liest, ist das hier die richtige Interpretation™... ;))
Die Leute, die sich ein System anschauen, sehen, dass Create Advantage die +2 gibt und man davon nur genug sammeln muss und sich erst dann die Aktion überlegen, werden mit Fate meistens nicht glücklich werden. Die sehen vier Aktionen und überlegen sich, wie man die Welt verbiegen muss, damit es funktioniert. Natürlich sieht dann alles gleich aus... ::)
Sashaels Beispiel ist perfekt. Wenn ich ein Szenario habe, in dem die Computernerds den Meisterassassinen im Nahkampf umnieten, weil sie viele Vorteile gestapelt haben, dann trifft einer (oder beide) dieser Punkte zu:
1) Ich spiele Pulp.
2) Ich ignoriere die goldene Regel: erst überlegen, was man in der Welt macht, dann die passende Regel raussuchen.
1) ist in Ordnung und Pulp geht mit Fate auch wirklich einfach und gut.
2) ist natürlich auch in Ordnung, wenn man Spaß dran hat, aber es ist nicht Fate, weil ich den zentralen Punkt bei Fate schlicht ignoriere. Wenn ich eine Aktion durchführe, dann überlege ich mir kurz, was ich tue und was ich vorhabe. Und wenn das partout keinen Sinn macht, dann gibt es natürlich auch keine Regel, die diesen Quatsch abbildet. Da werden die Computernerds in einem ernsthaften Setting ernsten Problemen gegenüber stehen, weil die meisten Aktionen schlicht sinnlos sind, die in einem Pulpszenario funktionieren. Drehe ich allerdings die Reihenfolge um - Ansage: "Create Advantage", dann die Überlegung, wie ich das beschreiben kann - dann geht das natürlich kaputt. Wenn ich den Meisterassassinen mit meiner Superraremagickartensammlung ablenken will, dann macht das eben nur in einem Pulpsetting Sinn.
Aber das ist ehrlich gesagt kein Problem des Systems, sondern des Spieltisches. Wenn man es nicht hinbekommt, in einem System mit weniger expliziten Regeln die Genrekonventionen einzuhalten, dann ist das natürlich wohlfeile Kritik, da am System herum zu meckern. ;)
[EDIT]
Das FAE / Turbo Fate-Regelwerk macht das übrigens deutlich besser, diesen Kern aufzuzeigen. FC hat das erst sehr spät explizit drin stehen.
Eulenspiegel:
Die Sache bei Taktik ist ja: Ich glaube, dass etwas eine gute Idee ist. Aber ob es tatsächlich eine gute Idee war, erfahre ich erst im Nachhinein.
Nehmen wir mal an, der Gegner ist in Deckung und ich muss abwägen zwischen "Ich schleiche mich seitlich an den Gegner, um ihn zu flankieren." und "Ich schieße auf den Kronleuchter über ihn." und "Ich werfe eine Blendgranate."
Was davon ist nun die bessere taktische Entscheidung?
ElfenLied:
Aus meiner Sicht ist der Hauptgrund, warum bei Fate der Eindruck eines taktischen Kampfes entsteht, folgender: Im Gegensatz zu HP basierten Systemen sind bei Fate zwei Angriffe mit Nettoschaden/stress X NICHT gleichwertig mit einem Angriff mit Nettoschaden/stress 2X.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)2 Charaktere greifen ein Ziel an bei FAE, und haben beide jeweils 2 Shifts. Dadurch kreuzt das Ziel Stresskästchen zwei und drei an. Ein einzelner Angriff mit 4 Shifts hätte hingegen dazu geführt, dass Kästchen zwei und eine leichte Konsequenz genommen werden.
Daraus folgt, dass es der ideale Kampfstil ist, wenn mehrere Leute Aspekte erschaffen die anschliessend für einen harten Angriff genutzt werden. Das erschaffen von Aspekten ist dann die besagte Taktik, da sie narrativ als solche ausgespielt wird.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)4 Fantasy Spielercharaktere (Kämpfer, Magier, Schurke, Priester) bekämpfen einen Oger. Der Kämpfer verspottet den Oger, indem er mit seiner Waffe auf seinen Schild klopft und dabei wüste Beleidigungen ruft (Aspekterschaffung: "Abgelenkt"). Der Magier belegt den Oger mit einem Schwächestrahl (Aspekterschaffung: "Geschwächt"), während der Priester den Schurken segnet (Aspekterschaffung: "Göttliche Stärke". Der Schurke greift mit seiner neuen göttlichen Stärke daraufhin den abgelenkten, geschwächten Oger an für einen +6 Bonus (bzw +4 und reroll) und streckt ihn nieder.
Aus Charaktersicht war es der Einsatz von Taktik und Zusammenarbeit, die zum Sieg geführt hat. Spieltechnisch war das 3x Create Advantage und 1x Attack.
Eulenspiegel:
Ich würde ja eher folgende Taktik vorschlagen:
Der Krieger lenkt denk Oger ab, indem er ihn an einer schmalen Stelle in einen Kampf verwickelt. Der Magier lenkt den Oger ab, indem er Feuerbälle auf den Oger wirft (Aspekt: "Vom Feuer geblendet"). Der Priester belegt den Dieb mit der göttlichen Stärke. Das kann so bleiben. Allerdings stürmt der Dieb jetzt nicht einfach so auf den Oger zu sondern erlegt ihn von hinten.
Jetzt ist die Frage: Welche Taktik ist erfolgsversprechender: Deine oder meine?
ElfenLied:
Ich sagte nirgendwo, dass der Schurke einfach so auf den Oger losstürmt, sondern das er ihn angreift. Ob er dies von vorne/hinten/oben/unten tut ist spielmechanisch nur dann relevant, wenn entsprechende Stunts, Fatepunkte, Aspekte etc ins Spiel kommen, die den Würfelwurf modifizieren. Auf die Erfolgschance wirkt sich das nicht aus, solange er die geschaffenen Aspekte plausibel nutzen kann.
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