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Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]?

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Sashael:

--- Zitat von: Chruschtschow am  1.08.2015 | 02:24 ---Hier werden wir auf keinen grünen Zweig kommen, denn es treffen einfach zwei verschiedene Interpretationen von Fate aufeinander.

...

Aber das ist ehrlich gesagt kein Problem des Systems, sondern des Spieltisches. Wenn man es nicht hinbekommt, in einem System mit weniger expliziten Regeln die Genrekonventionen einzuhalten, dann ist das natürlich wohlfeile Kritik, da am System herum zu meckern. ;)
--- Ende Zitat ---
Ich denke, es ist eher eine unterschiedliche Interpretation von "Taktik".

Die Taktik des Spiels vs. die Taktik der Geschichte.

Das hat gar nicht soviel mit "meckern am System" zu tun. Es ist einfach eine unterschiedliche Herangehensweise und die Frage, woran man Spaß hat. Ich will halt eine "crunchige" Herausforderung, an die ich die Narration anpassen "muss", damit ich das Gefühl habe, gefordert zu werden. Wenn ich nur über die Narration gehe, ist mir das zu einfach. Vor allem, wenn das System mir das so einfach macht, meine narrativen Aktionen regeltechnisch erfolgreich durchzuführen. Das ist ja kein "Fehler" des Systems, sondern einfach eine andere Gewichtung der Prioritäten.

Anastylos:
Von der Geschichte her kann man Fate sehr taktisch spielen, weil die Aspekte jede Idee der Spieler abbilden können. Da sind sie vermutlich taktischer als Spiele mit vielen Regeln.
Doch von der Spielmechanik spielt sich Fate absolut untaktisch.

Aber ich glaube soweit waren wir schon.

Chruschtschow:
Auf Elfenlieds Beispiel aufbauend kann man auch schön sehen, wie die Ingame-Logik die Regeln beeinflusst und wie Taktik dadurch interessant wird.

Der Magier möchte den Oger irgendwie schwächen. Da gibt es narrativ einige Möglichkeiten:
1) Ketten herbeirufen, die den Oger behindern sollen.
2) In den Geist des Ogers eindringen, ihn doppelt sehen lassen, ihm einreden, dass das nicht die Druiden sind, die er sucht.
3) Ein hell gleißender Blendstrahl.
4) Ein Flammenstrahl, der die Klamotten des Ogers in Brand steckt.

Und viele mehr. Alles Create Advantage. Aber je nach Beschreibung zeigt sich, ob ich das überhaupt darf. Der Flammenbeschwörer will den Verstand benebeln? Der Mentalist Ketten beschwören? Dazu kommen ganz unterschiedliche Fertigkeiten, Methoden, Aspekte und Stunts ins Spiel. Die Ketten klingen schwer nach Grob gegen Grob. Gegen einen Oger. Schlauer Zug... Ich weiß doch aus der innerweltlichen Logik heraus, dass ich einem sehr starken Wesen gegenüber stehe. Da muss ich mir was anderes überlegen.

Es ergibt sich also der Regelgebrauch aus der Erzählung. Und weil mir Fate nur sagt: "Das war gut / schlecht und hat Konsequenzen", ergibt sich das schöne Bild, dass ich nie widersinnige Ergebnisse habe. Und genau da liegt die Stärke von Fate. Wenn es nur um den Regelcrunch geht, gilt nämlich Fate is boring.

Und wenn ich den Amboss aus dem Hammerspace zulasse, dann spiele ich halt Fate Toons und nicht Fate SWAT.

Eulenspiegel:
@ ElfenLied
Richtig, auf die Erfolgschance wirkt sich das nicht aus. Deswegen ist es nicht taktisch. Taktisch wäre es, wenn die eine Handlungsreihe eher zum Ziel führt als die andere Handlungsreihe. Wenn aber beide Handlungsreihen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit zum Ziel führen, ist keine Taktik vorhanden.

@ Chruschtschow
Wenn ich nur eine der Sachen machen darf, dann ist es auch keine Taktik. Taktik besteht ja darin, dass du mehrere Optionen hast. Und von den ganzen Sachen, die du machen DARFST/KANNST, die sinnvollste auswählst.

Wenn ich den Oger nur blendenn darf, ist das keine Taktik. Wenn ich nur den Verstand des Ogers vernebeln darf, ist das keine Taktik. Wenn ich jedoch abwägen muss: "Blende ich den Oger oder verneble ich seinen Verstand?", DANN ist das Taktik. (Vorausgesetzt, die eine Sache ist tatsächlich besser als die andere Sache.)

Und es geht auch nicht darum, dass Fate langweilig ist. Es geht darum, dass es nicht taktisch ist. Aber man kann auch untaktisch sehr spannend spielen.

Chruschtschow:
Ich habe nicht gesagt, dass du nur eine Sache machen darfst. Ich habe gesagt, dass bestimmte Gegebenheiten bestimmte Aktionen ausschließen. Der Raum der Möglichkeiten, was man so mit dem Oger anstellen kann, ist ein bisschen größer als die vier angegebenen Varianten. So ist das halt mit Beispielen.

Und du solltest den Fate-is-boring-Artikel lesen. Es geht um die sehr einfache Spielmechanik. Die mangelnde taktische Tiefe rein vom Crunch her hängt genau damit zusammen.

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