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Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]?

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Bad Horse:
@Eule: Dann solltest du dich vielleicht an die Definition aus dem Duden halten und nicht deine eigenen als die Wahrheit verkaufen.

Ansonsten kann man Taktik - wie schon öfter erwähnt - von der Spielerebene aus betrieben oder von der Charakterebene. Darüber steht ganz erstaunlicherweise nichts im Duden.

Und die Charaktere versuchen in entsprechenden Situation auch bei Fate ein möglichst zweckmäßiges und erfolgversprechendes Vorgehen zu wählen. Und dieses Vorgehen lässt sich bei Fate eben ganz gut umsetzen, weil es da relativ einfach ist, dieses taktische Vorgehen im Spiel umzusetzen.

Thandbar:
Naja, ich finde schon, dass FATE dazu anhält, sich kreativ mit der Spielwelt auseinanderzusetzen. Man kann ja auch sehr viel mit der Umgebung machen, diese neu gestalten oder sogar seine eigene Situation verschlimmern, um Metagame-Ressourcen einzuheimsen. Das sorgt vor allem dafür, dass die "Taktik" in FATE einfach eine ganz andere ist als in klassischen Systemen, wo es oft darum geht, ineffektive Optionen zu erkennen.
Auch die Zielvorgabe ist ja eine ganz andere. Es geht ja nicht darum, einen Encounter zu schaffen, sondern gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln - und eine Situation nicht möglichst schnell zu entschärfen, sondern sie im Gegenteil noch zu verkomplizieren.

Eine große taktische Tiefe besitzt FATE wiederum nicht. Dafür müsste auch mehr Planbarkeit vorliegen, aber diese ist ja schlechthin nicht vorhanden, wenn jeder Spieler per Punkteausgabe beinahe beliebig am Schlachtfeld rumdoktern kann. Außerdem besitzt auf der mechanischen Ebene FATE nur eine gerine Auswahl an Optionen, die dafür aber ganz nach Gusto eingefärbt werden kann. Die taktische Komponente ist hier bis zu einem gewissen Grade Illusionismus, dem man sich als FATE-Spieler aber auch unbedingt aussetzen sollte.

Den taktischen Tiefgang einer D&D 4E hat FATE wirklich nicht. Dafür hat FATE ne tolle Verzahnung von Charaktereigenschaften mit der Spielwelt und ein hohes Impro-Potential, das die Kreativität der Spieler anspornen kann, anstatt sich auf seine normalen, vom System vordiktierten Optionen zu verlassen. Ich würde das aber eher mit dem Begriff der Phantasie als mit dem der Taktik beschreiben.

Auribiel:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  2.08.2015 | 02:28 ---@ Auribiel
OK, zu einem taktischen Beispiel in Ars Magica:
Der Magier wird Zeuge eines Überfalls. Er steht vor der Wahl:
1) Er wirkt einen offensichtlichen Zauberspruch (Flammenstrahl). Der erzeugt ordentlich Schaden, die Räuber sind vielleicht beeindruckt und fliehen. Nachteil: Es kommt heraus, dass er Magier ist. (Was in dieser Gegend ein Nachteil ist.)
2) Er wirkt einen heimlichen Zauberspruch, der beim Gegner direkt Schaden zufügt. Nachteil: Dieser Zauberspruch ist nicht ganz so effektiv wie der Flammenstrahl und macht weniger Schaden.
3) Er versucht erstmal, diese erhöhte Position dort zu erklimmen: Vorteil: Die Diebe erreichen ihn mit ihren Nahkampfwaffen nicht, wenn er dort oben steht. (Und sie führen zumindest keine sichtbaren Fernkampfwaffen.) Nachteil: Die Anhöhe zu erklimmen, dauert mehrere Runden. Bis er hochgeklettert ist, könnten die Diebe längst mitsamt dem Diebesgut über alle Berge sein.
4) Er erzeugt eine Illusion von zwei weiteren Personen, die ihn begleiten. (Noch mehr Personen geht mit dem Spruch leider nicht.) Vorteil: Evtl. werden die Diebe ja eingeschüchtert, falls da drei Personen auftauchen, von denen zwei (die beiden Illusionen) auch sehr kampfbegabt aussehen. Falls sie dennoch angreifen, gehen sie evtl. erst auf die beiden Illusionen, bevor sie den Magier angreifen. Nachteil: Die Räuber sehen sehr entschlossen aus und wirken nicht wirklich so, als ob sie sich von drei Leuten mehr einschüchtern lassen. Außerdem muss sich der Magier für den Zauber konzentrieren.
5) Er versteckt sich im Wald. (Von dort aus kann er den Gegner ab der nächsten Runde dann ja mit dem heimlichen Zauber beharken, ohne dass er entdeckt wird.) Vorteil: Wird wahrscheinlich nicht entdeckt. Nachteil: Der Spruch aus 2) macht ja schon extrem wenig Schaden. Wenn er jetzt noch eine Runde verbraucht, um sich zu verstecken, dann dauert es noch länger, bis die Räuber ausgeschaltet sind.
6) Er legt einen Schadenzauber auf sein Schwert und greift dann damit an. Vorteil: Wenn er trifft, dann macht er Schaden. Nachteil: Er ist mit dem Schwert eher ungeübt. Außerdem begibt er sich so in direkte Reichweite der Nahkampfwaffen der Räuber.
7) Er steigert magisch sein Charisma und versucht die Sache diplomatisch zu regeln. Vorteil: Geringes Risiko (Wenn er scheitert, lassen ihn die Diebe hoffentlich ziehen. - Außer sie fürchten Zeugen) Nachteil: Geringe Erfolgswahrscheinlichkeit (Die Diebe wirken sehr entschlossen.) - Evtl. mit 4. kombinierbar.

Alle 7 Optionen wirken recht vernünftig. Unser Magier muss sich nun entscheiden, für welche dieser Optionen er sich entscheidet.
--- Ende Zitat ---

Jetzt bin ich sprachlos... denkst du, ein Magier bei FATE steht nicht genau vor den selben Problemen? Aber ich drösle sie mal auf:

1) vs. 2) Das bestimmte Fertigkeiten und Zauber unterschiedlich stark sind, gibt es bei FATE auch: Der Magier hat einen Stunt auf Feuerzauber und suckt laut Aspekten in heimlichen Zauber. Dass der Magier sich mit Zauber nicht zu erkennen geben mag, ist ein rein narratives Hemmnis, das so auch in FATE vorkommt. Und selbst in FATE kann es daraufhin negative Auswirkungen geben "entdeckt und verfolgt".

3) Auch in FATE ist es wahrscheinlich, dass die Diebe einige Runden später mit dem Diebesgut entkommen sind. Ich sehe jetzt nicht, wo FATE hier anders reagiert, als ein klassisches System?

4) Auch möglich, birgt aber die Gefahr, dass die Illusion nicht klappt oder die Gegner sie durchschauen - hier sehe ich auch keinen Unterschied zwischen FATE und anderen Systemen. (Außer dass der SL ggf. mit den NSC-Werten offener umgeht).

5) Trifft in FATE auch genau so zu - Gefahr dass die Diebe entkommen ist ebenfalls größer.

6) Dito.

7) Ergibt bei FATE taktisch gesehen sogar mehr Sinn als bei vielen anderen Systemen, da man in einem geistigen Kampf Gegner auch ausschalten kann.


Die von dir beschriebenen Situationen kenne ich durchaus von FATE und ich verstehe gerade anhand der von dir gewählten Beispiele nicht, weshalb sie jetzt in anderen Systemen besser abgebildet werden? Bei FATE fände genau die selbe Nachbetrachtung statt: "Tja, hättest dich mal lieber für 1) bzw. 2) entschieden, 3) hat dazu geführt, dass die Diebe weg sind und ihr guckt in die Röhre..."


Chruschtschow:
Die Aussage "Fate enthält so und so viel Taktik" ist ja auch bestenfalls schwer zu beurteilen, selbst wenn alle Leute sich hier einig wären, ob es um Taktiken in game oder regelinduziert geht und ohne dass noch jemand eine eigene Definition von Taktik einstreut. Fate ist ein Werkzeugkasten, der dem Genre gemäß angepasst und genutzt wird.

Beispiel 1: Meine Standard-FAE-Vorstellrunde für Cons u.ä. Minions im Dienste des dunklen Herrschers. Cremetorten und Jackety Jazz. "Erfolgreiche Taktik" wird in Gelächter gemessen. Das geht sicher selbst bei größtem Wohlwollen nicht als Taktikspiel durch.

Beispiel 2: Fight Fire. Beinharte Szenen am Brandort wechseln sich mit Soap zwischen den Einsätzen ab. Und am Brandort ist das ein hartes Taktikspiel. Und es gibt einen ausgezeichnetes Mittel zum Messen des Erfolgs: gefüllte Leichensäcke. Nichts für Taschenlampenfallenlasser.

Oberkampf:
Ich weiß nicht, ob es so sinnvoll ist, nach Taktik bei einem Spiel zu fragen, dessen Fokus darauf liegt, eine gute Geschichte zu erzählen, in der die Hauptcharaktere abgefahren (awesome) sein sollen.

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