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[Rant] Editionsklugscheißerei rund um Regelversionen bei der WoD

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Nin:
Als jemand, der auch gerne mal die Regeldiskussion anschiebt, fühle ich mich angesprochen.
Vorab solltest du dich auf Beiträge im Smalltalk Bereich beziehen, die sind häufig ironisch gemeint und auch mal platt. Smalltalk halt.
An anderer Stelle finde ich die Diskussion ernstgemeint, sachlich und hilfreich. Außerdem habe ich nicht den Eindruck, dass das was wod Spezielles wäre. Die Regeldiskussion ist doch im Tanelorn weit verbreitet und allgegenwärtig.

Huhn:
Ich glaube, es ging gar nicht allgemein um den Sinn von Regeldiskussionen, sondern darum, ob es wirklich nötig ist, innerhalb einer Regeldiskussion die genaue Edition/Version der WoD, die gerade genutzt wird, klarzustellen, wo sich doch eh alle mehr oder weniger in ihrem Grundgerüst ähneln und alles andere nur "Zierde" ist.

Seh ich halt nicht so. Eine theoretische Diskussion kann nur sinnvoll geführt werden, wenn alle auf dem gleichen Stand sind und die Unterschiede zwischen den Editionen sind schon so groß, dass eine Regeldiskussion nur auf gemeinsamer, genau definierter Basis möglich ist. Für den Alltag siehts dann, zumindest für mich, halt anders aus - da sind unter Umständen bestimmte Editionsdinger gar nicht so ultrawichtig.

Thandbar:

--- Zitat von: Huhn am  1.08.2015 | 13:31 ---Ich glaube, es ging gar nicht allgemein um den Sinn von Regeldiskussionen, sondern darum, ob es wirklich nötig ist, innerhalb einer Regeldiskussion die genaue Edition/Version der WoD, die gerade genutzt wird, klarzustellen, wo sich doch eh alle mehr oder weniger in ihrem Grundgerüst ähneln und alles andere nur "Zierde" ist. 

--- Ende Zitat ---

Ich bin alles andere als ein WoD-Experte, aber ich habe schon das Gefühl, dass das Machtgefälle zwischen den verschiedenen Typen übernatürlicher Wesen schon sehr stark unterschiedlich ist. Und dass in der nWoD Menschen insgesamt gefährlicher für die übernatürlichen Wesen sind.
(Den Hintergrund mal ganz außen vor gelassen.)
 

Oberkampf:
Oh, ich weiß, ich sollte mich da raus halten, aber es juckt einfach in den Fingern...

Nur mal so viel: Es gibt sicherlich in dem Bereich keine absoluten Wahrheiten, sondern ist oft eine Frage der Perspektive, bei der auch viel davon abhängt, wie man sich Rollenspiel vorstellt und was man von einem Rollenspielsystem erwartet.

Aus meiner Perspektive - und dieser ganze Beitrag ist nur meine Perspektive - war die oWoD, speziell V:tM, ein fürchterliches Regelwerk. Streicht man die ganze Settingbeschreibung weg und konzentriert sich auf die Regelmechanik, kommt ein ziemlich hässliches Entlein heraus. Wäre das zu einem beliebigen Fantasysetting veröffentlicht worden, wäre es den Weg 1000 anderer unterirdischer bis maximal mittelmäßiger D&D-Klone gegangen.

Entsprechend bin ich der Überzeugung, dass V:tM und die gesamte oWoD eine (nicht die einzige, aber eine wichtige) Ursache für die Entwicklung der Rollenspiele weg vom Gesellschaftsspiel nach mehr oder weniger verbindlichen Regeln war. Regeln, und insbesondere Zufallsgeneratoren, wurden immer der Story gegenüber gestellt, als wäre es eine entweder-oder Alternative. Die Entscheidung fiel dann natürlich zuungunsten der Regeln aus.

Die nWoD entstand unter anderem unter dem Einfluss der 3. Edition von D&D, die einen Schritt zurück zum Rollenspiel nach Regeln und Mechaniken bedeutet hat. So gern ich mich über 3E auch aufrege, zumindest in diesem Punkt hat es eine interessante Entwicklung angestoßen, die auch in anderen RSP-Systemen ihre Spuren hinterlassen hat (wie z.B. Regeln für Verwendung der Battlemap in Earthdawn 3). NWoD wollte meiner Ansicht nach diesen Schritt zum spielregelgestützten, spielbaren Rollenspiel auch gehen, ohne gleichzeitig komplett den Regelrumpf zu überarbeiten, der als oWoD bekannt war. Das führte dann auch zu den kleinteiligen Verregelungen jeder einzelnen, popeligen Superkraft.

Zudem gab es noch keine so verbreitete Indie-Szene, die alle möglichen Anregungen aufgenommen hat, wie Erzählen bzw. storyorientiertes Spiel mit Würfelmechaniken, Gesellschaftsspielregeln und Zufallsgeneratoren verbunden werden kann. Aus der Überarbeitung heraus kam insofern eine Korrektur, die einerseits die gröbsten Schnitzer korrigiert hat, aber keine Meilensteine der Entwicklung gezeigt hat.

Insofern stimmt es schon, dass die Unterschiede zwischen den WoDs marginal (vor God Machine) sind, wenn man andere, modernere Rollenspiele um eines der Monsterthemen (Monsterjäger, Monster-Liebesdrama, Monster und Moral, Intrigen zwischen verborgenen Monstern usw.) anschaut. Klar sind die Unterschiede zwischen den WoDs im Vergleich zu FATE (Dresden Files) oder einem World System (Monster Heart, Monster of the Week) nicht sonderlich ausgeprägt.

Trotzdem darf man aber nicht vergessen, dass auch kleine Unterschiede enorme Auswirkungen auf die Spielbarkeit haben können. Wer sein Monsterspiel mit konventionellen Regeln bespielen will, die tatsächlich zur Anwendung kommen - insbesondere im Bereich der Kampfregeln - wird da schon einen Unterschied spüren.

Was die Diskussion V:tM vs. V:tR zu ihrer Zeit angeht, bin ich übrigens der Überzeugung, dass die Regelebene vernachlässigt werden kann. Wer es gewohnt war, die Regeln zu ignorieren, hätte das auch mit den neuen Regeln gekonnt, wenn die Gruppe mitmacht. Was wirklich störte, war die Überarbeitung der Spielwelt.

Wisdom-of-Wombats:
Also ich leite unterschiedlichste Versionen von Vampire. Angefangen bei VtDA, über VtR 1.0 hinzu V20. VtR ist dabei zu vernachlässigen, weil die Regeln an sich ein eigenes System sind und damit als ganzes gut abzuspeichern sind. Aber die alten Vampire-Varianten unterscheiden sich eben in vielen Details und da muss man tatsächlich jedes Mal nachschlagen. Dazu kommt, dass die Disziplinen mit V20DA nochmals überarbeitet wurden! Und zwar im Detailbereich (z.B. Animalism 3, Obfuscate 1, Quietus 1). Da wird es dann schon schwieriger. Auch unterscheiden sich etliche andere Details, die an sich ein ständiges Nachschlagen erfordern. Und ja, ich will nach Regeln spielen mit wenig Handfuchteln.

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