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Bodhisattva - Die Erleuchteten

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Milhibethjidan:
Ein kurzes Lebenszeichen: Ich habe das Projekt weder vergessen noch aufgehört an ihm zu arbeiten. Die Regeln haben sich nochmal (wie es bei neuen Spielen oft ist) grundlegender geändert, der Kampfablauf funktioniert anders, das Spiel ist allgemein einfach schneller geworden und erfordert kein rechnen mehr, die Charaktererschaffung ist zwar punktebasiert aber erfordert auch kein rechnen mehr und man ist in 15 Minuten durch und das Spiel ist auf kürzere Kampagnen umkonzipiert worden.

Playtesting: Es liefen mittlerweile einige Runden mit dem natürlichen Ergebnissen was noch gemacht und ergänzt werden sollte. Das werden wir mit unterschiedlichen Runden auch abseits von mir als Erzähler fortsetzen.

Übersetzung & Layout: Mittlerweile professionell korrekturgelesen und ausgebessert. Es ist nur noch wenig offen. Ich bin aktuell dabei, das Ganze - da ich das studiert habe - zu layouten und zu illustrieren.

Der Pitch: Mittlerweile ist das Spiel bei einem größeren Publisher gepitcht. Ich habe noch keine klare Aussage, aber es sieht vielversprechend aus. Wer sich wundert, wie der Crap von damals überhauptnen Pokal gewinnen soll - nun, ich habe nicht aufgehört daran zu arbeiten und in den 6-8 Monaten ist viel passiert ;)

Beste Grüße,
Milhibeth

Milhibethjidan:
Was hat sich geändert? Die größten Änderungen sind wohl Folgende:


* Schnelles flüssiges Spiel ist nun ohne weiteres möglich. Gesetzt wird jetzt auf ein Erfolgssystem das die Wahrscheinlichkeit der Würfel für einen Erfolg je nach Skill verändert, die Würfelzahl kommt aber durch das Chakra. Man sieht auf den ersten Blick was man hat. Die verwendete Zahlengröße ging von 1 bis ca. 35 runter auf ca. 3 bis 10; weg ist die Rechnerei von früher.
* Skills sind nicht mehr ungebunden, sondern fest mit einem beliebigen Chakra verknüpft. So unterscheidet sich etwa der Skill ‚Kampf‘ je nachdem ob ich ihn für Geschick gelernt habe (ich kann damit besser angreifen) oder Weisheit (ich kann gut Kampfstrategisch denken). Das schafft Charakterdifferenzierung und ein wenig längerfristigen Spielspaß, das Charakterentwicklungspotential steigt dadurch an.
* Die Charaktere und Gegner sind nicht mehr ganz so schnell tot zu kriegen. Absolut notwendig für ein cineastischeres System. Vielmehr verlangt es jetzt nach klugem Ressourcenmanagement und Situationsabschätzung. Das bezieht sich vor allem auf die 'Lebenspunkte', die mehr eine Mischung aus Ausdauer / Härte sind und sich schnell wieder nach dem Kampf aufbauen wenn sie mal sinken, gleichzeitig aber auch die Schwelle für länger einschränkende Wunden angeben.
* Gifts & Faults: Nein, das sind keine klassischen Vor- & Nachteile. Man kann sich diese nicht aussuchen sondern erlangt sie während des Spiels nach Situation umsonst oder bekommt sie vom Spielleiter auferlegt. Sie untermalen Spielereignisse.
* Das Kampfsystem ist einfacher, taktischer, verlangt weniger Rechnerei und weniger Verwaltungsaufwand.  Am ehesten ist es wohl zu vergleichen mit sowas wie Aktionspunkten und einem System in dem man in gewissem Rahmen bestimmt wer nach einem handelt. Dazu kommt ein wenig mehr erzählerische Tiefe wie etwa bei Dungeon World bezogen auf 'was kann ich im Kampf machen'. Viele Details werden sogar ganz intuitiv klar, wenn man es das erste mal benutzt hat; wobei es sehr viel Tiefe besitzt um es taktisch zu meistern.
LG, Milhibeth

Milhibethjidan:
Moinmoin!

Ich bin gerade dabei, alle Begriffe nochmal zu checken und bin über einen gestolpert, der mir im Nachhinein nicht ganz zusagt. Es geht um eine der Spezies, genau genommen hießen sie 'Mountain Kings'. Erste Inspiration kam ein wenig von den Barbaren von Diablo I-III, aber mittlerweile gefällt mir der Name immer weniger und ich suche einen Neuen. Hier ein wenig Hintergrund:

Mostly found in the mountainous regions in the north, they are muscular and brutish mortals who wear trophies of their most proud killing. They rarely trade for goods they don‘t have and are said to be hot-tempered, stubborn and test the will of the gods by force, but are also proud and hardened warriors.

Habt ihr Vorschläge? Kann gerne ein ausgedachtes Wort sein, das einfach (subjektiv) richtig klingt...


Beste Grüße, Milhibeth

Der Tod:
Maleccha - Sanskrit für Barbaren und lässt sich gut kehlig aussprechen.
The Thousand Kings - du behältst das "Kings" und es drückt aus, dass jeder Stamm oder jeder Krieger sich für den größten hält.
Firebrands - betont das aufrührerische, 'promethische' Element.
Gibborim - biblisch-hebräische für Halbriesen oder besonders starke Helden. Alternativ: Rephaim, aber das klingt vielleicht nicht barbarisch genug.
Gilgamen / Men of Gilga - Wortspiel mit Gilgamesh, der einen guten Stammvater für die Bande abgegeben hätte.


Milhibethjidan:
Danke dir! Sehr cool finde ich übrigens Gilgamen, ich mag die Assoziation die es weckt und die kulturelle Andersartigkeit die es impliziert. Thousand Kings ist auch ein interessanter Gedanke, aufschreiben werde iich mir das in jedem Falle wie auch die Anderen. =)

Rein aus Interesse: Kam Gilgamen schon mal irgendwo vor? Wie bist du darauf gekommen?

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