Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Verständnisfragen eines Neulings (Achtung: Viel Text)
Ucalegon:
--- Zitat von: Maras am 7.09.2015 | 13:50 ---Naja, nur weil ich ein Mitglied der Gruppe davon überzeugen möchte, unseren Ar**h zu retten, weil mein Charakter eben nicht so Bock darauf hat vom Zombie gefressen zu werden, ist für mich nun mal kein "Gegen-die-Gruppe-agieren" sondern das Spielen meiner Rolle (Rollenspiel eben).
Nur weil einer der Gruppe ein verrückter Nerd ist, muss ich doch nicht als konservativer Pfarrer die Aktionen super finden und nur weil man mit der Gruppe gehe muss, da mit machen...
--- Ende Zitat ---
Das Problem mit "Mein Charakter würde aber (nie) ..." gibts halt in fast allen Systemen. Das muss man innerhalb der Gruppe besprechen und eine Lösung finden, mit der alle leben können. Zu versuchen, das über irgendwelche Würfe zu erzwingen ist meistens eine ganz schlechte Idee.
Draig-Athar:
Das Problem ist halt, dass ihr von vornherein das falsche Werkzeug für die Situation genommen habt, aber das wurde oben ja schon angesprochen. Sich gegenseitig zu überzeugen wäre ein Wettstreit und kein Konflikt gewesen (es sei denn es ging wirklich um Psycho-Terror). Und dann gibt es immer noch den Kasten "Soziale Fertigkeiten und andere Charaktere" den ihr auch komplett ignoriert habt.
Mann mit Ukulele:
Zu dem Punkt "Gegen die Gruppe handeln" habe ich folgenden Gedanken:
Aus dem klassischen Rollenspiel kennt man es tendenziell eher so, dass jeder seinen Charakter baut und in seinem Oberstübchen eine Geschichte dazu spinnt.
In der Taverne wird das Häufchen dann zusammengewürfelt und trotz (oftmals) konträrer Vorstellungen/Ideale/etc. wächst die Gruppe langsam zusammen, weil sie gemeinsame Erlebnisse hat
und weil die Spieler - und das ist meta - halt weiter zusammen spielen wollen.
Man gewöhnt sich an die Charaktere und jeder kann diese (sofern die nicht völlig extrem drauf sind) spielweltkonsistent handeln lassen.
Nach meinem Verständnis muss ich bei FATE von vornherein anders denken: Überlegungen wie "Mein Charakter würde das jetzt aber nicht so machen", sind eher fehl am Platz,
weil bei so einem Gedanken nicht die gemeinsam erzählte Geschichte, sondern der eigene Charakter im Vordergrund steht.
Unabhängig davon, dass bei der hier erwähnten spezifischen Spielrunde auch beim SL anscheinend nicht immer die gemeinsame Geschichte im Vordergrund gestanden zu haben schien,
sondern sein eigener Stiefel, habe ich für mich folgende Erfahrung gemacht:
Völliges im-Charakter-aufgehen-und-spielweltkonsistent-handeln funktioniert bei FATE weniger gut als das Spiel aus einer Autoren- oder gar Regisseurhaltung.
Das bedeutet aber auch, dass man häufig mal gedanklich meta ist, was nicht jedermanns Geschmack trifft. Ich habe dazu Kritik gehört, man könne viel schwieriger Immersion erreichen.
nobody@home:
--- Zitat von: Mann mit Ukulele am 7.09.2015 | 14:35 ---Völliges im-Charakter-aufgehen-und-spielweltkonsistent-handeln funktioniert bei FATE weniger gut als das Spiel aus einer Autoren- oder gar Regisseurhaltung.
Das bedeutet aber auch, dass man häufig mal gedanklich meta ist, was nicht jedermanns Geschmack trifft. Ich habe dazu Kritik gehört, man könne viel schwieriger Immersion erreichen.
--- Ende Zitat ---
Hm, ja. Das läßt sich am Beispiel "ich konnte doch nicht aufgeben, mein Charakter würde das auch nicht machen!", unabhängig von der Konflikt-oder-nicht-Frage, recht gut illustrieren: regeltechnisch ist Aufgeben etwas, was allein der Spieler tut, nicht der Charakter. Wenn im Regelbuch-Beispiel auf Seite 175 der deutschen Fate Core-Ausgabe Dominik (der Spieler) sich entscheidet, aus dem laufenden Konflikt auszusteigen, bevor Landon (seinem Charakter) womöglich noch etwas Schlimmeres als die eh schon erhaltenen Konsequenzen zustößt, dann heißt das ja auch nicht, das daraufhin Landon sein Schwert fallen läßt und um Gnade winselt -- nur daß er eben (im Beispiel in Absprache mit seinem Spieler durch technischen KO) aus diesem Konflikt ausscheidet und Dominik obendrein noch ein paar Fate-Punkte als Trostpflaster bekommt. Landon mutiert also hier nicht spontan zum Weichei und seine Charakterehre nimmt keinerlei Schaden. :)
Ach ja, und damit ich's nicht vergesse:
--- Zitat von: Bad Horse am 6.09.2015 | 21:42 ---nobody@home: Erstmal willkommen. :howdy:
--- Ende Zitat ---
Danke, danke. Ich hoffe, ich kann mich der Ehre würdig erweisen. :pray: ~;D
Marask:
--- Zitat von: nobody@home am 7.09.2015 | 18:38 ---Hm, ja. Das läßt sich am Beispiel "ich konnte doch nicht aufgeben, mein Charakter würde das auch nicht machen!", unabhängig von der Konflikt-oder-nicht-Frage, recht gut illustrieren: regeltechnisch ist Aufgeben etwas, was allein der Spieler tut, nicht der Charakter. Wenn im Regelbuch-Beispiel auf Seite 175 der deutschen Fate Core-Ausgabe Dominik (der Spieler) sich entscheidet, aus dem laufenden Konflikt auszusteigen, bevor Landon (seinem Charakter) womöglich noch etwas Schlimmeres als die eh schon erhaltenen Konsequenzen zustößt, dann heißt das ja auch nicht, das daraufhin Landon sein Schwert fallen läßt und um Gnade winselt -- nur daß er eben (im Beispiel in Absprache mit seinem Spieler durch technischen KO) aus diesem Konflikt ausscheidet und Dominik obendrein noch ein paar Fate-Punkte als Trostpflaster bekommt. Landon mutiert also hier nicht spontan zum Weichei und seine Charakterehre nimmt keinerlei Schaden. :)
--- Ende Zitat ---
Dem muss ich in Teilen widersprechen, nicht regeltechnisch gesehen sondern rollenspielerisch. Denn: Ich (Spieler) spiele einen Rolle (Charakter). Daher kommt das Wort Rollenspiel. Also entscheide ich was mein Charakter in einer Situation tun würde, sonst wäre es kein Rollenspiel. Und mein Charakter, so habe ich die Rolle entworfen, hätte ihn dieser Situation niemals aufgegeben = sich überzeugen lassen. Da kann ich als Spieler noch so sehr der Meinung sein "oh, alle Stress-Dinger voll. Vielleicht besser aufgeben bevor es schlimmer wird". Das passt nicht in die Rolle, zumal es "nur" um ein Überzeugen Duell ging...
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