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FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz

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Auribiel:

--- Zitat von: JS am  9.08.2015 | 13:19 ---Gestern in einer Theoriediskussion wurde die Befürchtung geäußert, daß das ganze Aspektkonzept bei Fate im Kern nur ein großes Feld ständiger Interpretationen und des Gelabers sei; es berge die Gefahr, daß es immer wieder zu Konflikten zwischen SL und Spielern komme und zu endlosen Disputen ("Nein, mein Charakter würde sowas nie tun, auch wenn der Aspekt es vielleicht hergibt." "Nein, in dieser Situation könnt ihr nicht das Detail erschaffen, daß dem Fluchtwagen der Reifen platzt.").
Wie bewertet ihr das nach euren Erfahrungen?
--- Ende Zitat ---

Wenn deine Spieler Angst haben, dass das so bei ihnen laufen könnte, dann schau dir doch einmal hier (Diary "Die Wölfe des Zaren" von Megans Runde an, wie man festmachen kann, wie die Aspekte funktionieren. Ich fand es jedenfalls genial - ich denke, dass dies auch vielen Neuspielern von Fate hilft, sich darüber klar zu werden, was sie mit ihren Aspekten eigentlich wollen. Und vielleicht hilft das ja auch deinen Mitspielern, mehr Sicherheit mit den Aspekten zu finden? Wobei ich als SL es dann trotzdem nicht sklavisch drauf festnageln würde - wenn ein Mitspieler eine weitere geniale Idee hat, seine Aspekte einzusetzen, würd ich es trotzdem zu lassen.


--- Zitat ---Ich habe unter meinen Leuten Spieler, die sehr phantasievoll Pläne schmieden, Lücken finden und Möglichkeiten im Rahmen des Spielgeschehens ausnutzen können. Außerdem auch Spieler, die es überhaupt nicht mögen, wenn man ihren SC als SL zuviel aufdrückt. Situation wie die obigen könnten Fate bei uns daher ziemlich schnell scheitern lassen. Die relativen Freiheiten von Fate erzeugen bei meinen Leuten in gleichem Maße Neugier wie Unbehagen.

--- Ende Zitat ---

Solange sie Ingame diese Pläne schmieden, Lücken finden, Spielgeschehen nutzen, finde ich das genial!  :d
Voraussetzung natürlich: Die Spieler legen es nicht absichtlich drauf an, dir den Plot zu zerschießen (so Helden gibt es ja leider auch :( ). Also wenn du sicher bist, dass du mit ihnen gemeinsam am selben Strang "eine tolle Geschichte erzählen" ziehst, sehe ich da kein Problem! :)

Und wenn sie sich etwas nicht aufdrücken lassen wollen, dann spricht auch nichts dagegen, wenn du eher die klassische Rolle eines SL ausfüllst - mit der Zeit lernen sie die Freiheiten sicher schätzen und übernehmen auch mehr Mitgestaltung. Und wenn doch nicht: Ich finde Fate kann auch eher klassisches Spielleiter-Spieler-Spiel.

Bad Horse:
Einerseits solltest du bei Fate deinen Spielern nichts aufdrücken. Wenn der Spieler der Meinung ist, dass der Aspekt sich so nicht reizen lässt, dann solltest du das nicht mit Gewalt durchdrücken. Das steht auch explizit im System so drin.

Das "Fakten schaffen" aus FreeFate ist in Fate Core deutlich reduziert. Du kannst ein Detail hinzufügen, aber das geht nur dann, wenn das Detail mit einem bereits vorhandenen Aspekt verknüpft ist. Ob ein platzender Reifen bei einem Fluchtwagen nur ein Detail ist, wage ich mal zu bezweifeln.
Die könnten natürlich versuchen, einen entsprechenden Vorteil zu erschaffen; z.B. mit Wahrnehmung "Spitze Baunägel auf der Straße". Oder mit Schießen "Loch im Reifen". Oder mit Handwerk "Der hat nur einen Aldi-Reifen drauf". Und so weiter.

JS:
Danke für die ausführlichen Tips und Kommentare, die das Durchdringen Fates deutlich erleichern.

Chruschtschow:
Ich habe mittlerweile so einige Runden mit Rollenspiel- und / oder Fateneulingen hinter mir. Es gibt so ein paar Sachen, die das Spiel nach meiner Erfahrung leichter machen.

Rede mit den Spielern. "Was willst du mit der Aktion erreichen?" und "Wir können das so darstellen, einverstanden?" sind zwei ganz wichtige Fragen. Ich nenne Fate nicht mehr ein System, sondern einen Werkzeugkasten. Fate ist so ein bisschen komisch. Es hat Regeln mit einer sehr klaren und starken Struktur, aber es ist ganz stark Verhandlungsmasse, wann welche Regeln zum Zuge kommen. YY schreibt: "[Wer sich daran stört], dass eine on-the-fly-Regelung eben heute so und nächste Woche anders ausfallen kann, der wird mit Fate wohl nicht glücklich." Das öffnet Tür und Tor für die Kollision zwischen Vorstellungsräumen, für gefühlte oder reelle SL-Willkür. Das ist aber leicht verhinderbar, als SL muss man die Spieler an der Regelumsetzung beteiligen. Wenn du nach Intentionen fragst, erfährst du etwas über den Effekt, den die Spieler erzielen wollen. Das gilt z.B. auch für Charakteraspekte. Die Aspekte modellieren nicht den Charakter, sondern beschreiben das Bild des Charakters, das der Spieler hat, um seinen Mitspielern zu erzählen, was das für ein Typ ist. Also bitte kein "Da steht aber X, also musst du Y." sondern eher "Da steht X, könnte es also sein, dass du Y machen würdest / dir Y passiert?"

Da gehören nach meinem Empfinden noch ein paar Sachen dazu: Schwierigkeiten für Proben ansagen. Spielleiterschirme haben bei Fate nichts zu suchen. Offener Umgang auch mit NSC-Werten. Klare Rahmenbedingungen machen die aktive Gestaltung der Spielumgebung leichter. Also sei transparent.

Fiction first ist ganz essentiell. Immer erst die Aktion in der Erzählung, dann Regeln. Ich komme mit Fate besser klar, seitdem ich es als Werkzeugkiste nutze, weniger als abgeschlossenes System. Ich schaue mir die Situation, die Aktionen, die Absichten, die hinter der Aktion stehen und so weiter an, und überlege mir dann, welcher Teil der Regeln das am besten darstellt. Damit geht auch der gefühlte Abstraktionsgrad runter, weil ich alles von der konkreten Situation her denke. Wenn ich erst mit den Regeln komme, um mir dann die Situation daraus zusammen zu schrauben, dann wird das rumpeln. Bei meinen ersten Runden - damals noch Spirit of the Century - war das nicht anders.

Vorteile stapeln ist übrigens weniger problematisch, wenn du zum Beispiel auf Fiction first achtest. Viele erschaffene Vorteile stellen ja bestimmte Bedingungen in der Spielumgebung dar. Ist diese Bedingung nicht mehr relevant, sind auch die ganzen tollen freien Invokes weg. Wenn ich also die Lagerhalle anzünde, das Feuer wie ein Irrer anfache, noch ein bisschen Benzin rein gieße, größere Mengen leicht brennbarer Materialien dazu gebe, dann muss ich mich nicht wundern, wenn der Bösewicht die Lagerhalle verlässt, weil es nun ein Mal echt fies brennt. Dann ist natürlich Essig damit, diese ganzen Aspekte auch zu nutzen...

Narrenspiel:
Guter Beitrag!  :d

Ich würde alles bis auf den Punkt mit der SL-Willkür so unterschreiben. Aber du sagst ja schon selbst, dass es mehr Verhandlungssache der Gruppe als Entscheidung des SLs ist, wie eine Erzählung regeltechnisch abgebildet wird. ;)

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