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Eure D&D 5 Kampagnen
Mithras:
Ich habe für meine Kampagne folgendes Überlegt:
Im Krieg zwischen Calastia und Bael Turath erbauten die Calaster an Orten mit vielen Gefallenen Türme aus Stein um die Toten beizusetzen. Zuerst wurden die einfachen Soldaten in Alkoven in den oberen Stockwerken bestattet und die adligen mit Ölen gesalbt und gesegneten Bandagen umwickelt in unterirdischen Grüften bestattet mit den wertvollen Waffen, Rüstungen und anderem Besitz; die Türme waren niedrige Rundtürme aus grob vermörteltem Stein.
Als der Krieg immer länger andauerte und es immer mehr Tote gab, wurden die Türme höher gebaut und die Leichen verbrannt um die platzsparenden Urnen in kleinen Nischen der Türme beizusetzen. Als die Urnen für die Scheiterhaufen alle waren und die zu verbrennen Körper sich in aneinanderreihten, mischte man die Asche in den Ton der Backsteine, die in dem Feuer gebrannt wurden um die Türme zu bauen. Und so wurden aus den calastischen Totentürmen die schwarzen Türme, gebaut aus schwarzen Backsteinen, errichtet höher als alle anderen Totentürme und voller unruhiger Seelen und wandelnden Skelettkriegern als Wächter.
Alle Türme haben gemeinsam das sie keine Öffnungen haben ausser dem Eingangsportal, Innen und Außen mit Schutzzeichen und geheiligten Runen versehen und nur Kerzen und Fackeln die Dunkelheit im Inneren erhellen. Manchmal wurden gefasste Grabräuber, Deserteure und Verräter lebendig eingemauert, als Strafe für ihre Vergehen. Manche von Ihnen wurden zu Leichenfressern, Ghule die sich häuslich eingerichtet haben und in der Erde darunter Gänge, Nester und Höhlen gegraben haben. Andere wurden zu mächtigeren Kreaturen die es nach Blut dürstet und die in der Finsternis Pakte mit unheiligen Mächten eingegangen sind und im Austausch für die erlernte Hexerei kein Sonnenlicht mehr ertragen können. Wieder andere wurden zu Geistern um in diesem Labyrinth voller Verwesung umherzuirren.
In abgelegenen Gegenden haben sich in den Türmen Hexenmeister und Magier mit finsteren Absichten ein Heim geschaffen um ungestört ihren Forschungen und Beschwörungen nachgehen zu können. Dämonen haben sich in anderen Türmen eingenistet, die Schutzzauber mit ihrer eigenen Magie ergänzt und als Portal nutzend zur Herbeirufung niederer Diener.
murksmeister:
Das Setting klingt schon mal cool. Was wird das Ziel der Kampagne (oder lesen deine Spieler mit?)
Mithras:
Ich glaube kaum das jemand meiner Spieler hier mitliest. Erstmal wollen wir D&D 5 kennenlernen. Dann ist das primäre Ziel, von dem Spieler noch nichts wissen, zu verhindern daß ein Feenfürst seine versteinerte Trollarmee wiederbelebt und anfängt das Nentirtal zu erobern. Aber ich will das mehr als Sandbox aufbauen mit einigen interessanten Orten und Ideen, der Rest sollen meine Spieler machen. Nur sind die in der Regel faul und lassen sich gerne berieseln. Mal sehen wie es läuft, die Gruppenzusammensetzung ist halt auch... speziell: 2 Schurken, Mönch, Warlock (mit Dämonenpakt!) Oje. Und da ich zusammengestückelt habe aus Earthdawn, Scarred Lands und dazu das Nantirtal ist der Dämonenpakt sehr interessant. Vor allem weil der Sukkubus die Mutter des SC ist, habe ich beschlossen. Und die beiden Diebe sind auch nur an Einbrüchen, Erpressung, Entführung und Geld interressiert. Ich glaube die Bedrohung durch einen Big Bag Evil Guy kümmert sie wenig.
Jedenfalls wurde vor der Plage im Tal ein Feenfürst verehrt, wurde aber bei Beginn der Plage von den Klerikern und Magiern vertrieben. Grund war, das der Feenfürst nichts gegen die Dämonen ausrichten konnte und seine Anhänger nicht beschützen konnte, hat er sich in die Feenwildnis zurückgezogen. Da die Druiden und ein Elfenwarlock mit ihm einen Pakt geschlossen haben um ihn zurück zu bringen um das Tal wieder zu beherrschen arbeiten sie jetzt daran und greifen die Orte an. Schließlich müssen die SC verhindern das ein Portal geöffnet wird unter dem Mondgesangstempel in Herbsthügel. Währenddessen greift die Trollarmee die Stadt an, wenn sie wiedererweckt wurden. Dann mischen noch Dämonenverehrer, die Rabenbanditen, die calastischen Geheimagenten, die Diebesgilde mit Nekromanten und die Zwerge von Hammerfaust mit. Das sollte reichen um die Gruppe zu beschäftigen
murksmeister:
Spieler die sich berieseln lassen. Das kenne ich...
Aber sehr interessant mit den vielen Fraktionen, da kann man ne Menge Verwirrung stiften. Viel Erfolg damit.
Bei mir haben Gruppen ohne Kleriker/Druide oft die Angewohnheit zu sterben, da muss man sehr drauf aufpassen. Aber ich spiele auch nicht mit den Heilungsregeln der 5e da mir die zu kuschelig sind.
Aber entschuldigt bitte ich schweife ab. :btt:
Talwyn:
Wir spielen ebenfalls aktuell "Lost Mine of Phandelver". Die Gruppe hat zuletzt versucht, Gundren Felsensucher aus den Klauen der Goblins zu befreien, kam aber zu spät und fand nur noch die sterblichen Überreste des Zwergs im Magen des Eulenbären, an den seine Entführer ihn verfüttert hatten. Nun ist erstmal der Faden gerissen und es fehlt ein Hinweis darauf, wie es mit dem Abenteuer weitergehen könnte. Aus diesem Grund gehen die Abenteurer gerade einem anderen Story-Faden nach, der sie nach Tiefwasser geführt hat - und von dort werden sie demnächst den Unterberg durchqueren, um nach Schädelhafen zu gelangen. Die Helden suchen dort nach zwei Grabräubern, die in der Nähe von Phandalin ein Hügelgrab geöffnet haben, in dem vor vierhundert Jahren ein böser Zauberer beerdigt bzw. eingekerkert worden war. Recherchen haben ergeben, dass die Grabräuber nach Tiefwasser geflohen sind, dort aber im Hafenviertel von Sklavenhändlern gefangen und nach Schädelhafen verschleppt worden sind. Die SC hoffen, die beiden in Schädelhafen ausfindig machen zu können, um mehr über das Hügelgrab und den bösen Magier herauszufinden.
So, und hier ist jetzt Schluss für meine Spieler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es wird in Schädelhafen ein paar Hinweise geben, die gesuchten Grabräuber finden die SC aber nicht (Die Story um den bösen Magier soll langfristig parallel zu den übrigen Abenteuern der Gruppe im Hintergrund laufen). Dafür finden sie aber heraus, dass unter den Sklavenhändlern gerade ein Krieg heraufzieht: Ein bislang wenig einflussreiches Handelshaus der Dunkelelfen aus Menzo bläst sich jüngst mächtig auf und geht offen auf Konfrontationskurs mit den großen Spielern dieses Geschäfts. Klar ist, dass besagtes Handelshaus mächtige Unterstützer hat - wie man sich diese sichern konnte ist allerdings ein Rätsel. Gerüchte besagen, dass die Drow die legendäre Wellenechohöhle gefunden haben. Deren magische Waffen würden das Haus jedenfalls das neu erwachte Selbstbewusstsein erklären.
Es folgt dann eine Flucht durch das Unterreich und schließlich Rettung durch die Eilistraee-Gläubigen aus dem Unterberg. Anschließend erhält die Gruppe wohl einen Hilferuf aus Phandalin, der dann das Finale des Abenteuers in der Wellenechohöhle einleitet. Ich bin noch nicht 100% sicher, was wir danach spielen werden, jedoch würde mich PotA schon sehr reizen.
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