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Auf der Suche nach einem neuen "Universal"-System

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Waldgeist:
Ich habe jetzt so einiges vorliegen und werde das mal anhand der Charaktererschaffung testen: D6 Space, Star Hero, Trauma, Fate Core (Mindjammer).

(BRP/OpenQuest, Unisystem, EGS, nWoD, Cortex, Fudge sind mir zu unspezifisch/erstmal mit zu viel Eigenarbeit verbunden - die zuvor genannten vier bieten da vielmehr Material.)

OldSam:

--- Zitat von: Waldgeist am 21.08.2015 | 08:51 ---Das sind so viele Kleinigkeiten, bspw. Skalierung des verursachten Grundschadens, Aufteilung der Fertigkeiten, etwas zu starker Einfluss der Attribute auf die Fertigkeiten, [...]
--- Ende Zitat ---

Ganz allgemein:
Höchstwahrscheinlich - leider muss man wirklich sagen (!) -  handelt es sich hier im Kern um ein fast unlösbares Problem - eigentlich philosophischer Art, wenn so will ;) Es scheint egal wohin man sieht, das Grundproblem ist überall gleich: Wenn man ein gut ausgearbeitetes, komplexes Rollenspiel-System über eine längere Zeit nutzt (von allen die so verfügbar sind heute), kommt man irgendwann an den Punkt, dass man das System so gut beherrscht bzw. durchschaut, dass man existierende (feine o. grobe) Schwierigkeiten fundiert und differenziert kritisieren kann. Sei es das etwas fehlt, also nicht oder nicht genug abgedeckt wird, dass die Umsetzung in bestimmten Fällen vom Resultat her nicht ausreicht, dass die Lernkurve zu steil wird o.ä. Viele der üblichen Anforderungen sind ja zudem auch kaum objektiv fassbar, sondern Geschmacksfrage.
(Auf dem Anfänger-Niveau werden sowieso bei jedem System überall Probleme gesehen, von denen vieles ignoriert werden kann, da es auf nicht tief genug gehende Kenntnisse zurückzuführen ist, darum sei all jenes mal ausgeblendet.)


Letztlich geht es an diesem Punkt aber doch irgendwie um die fehlende (menschliche) Perfektion. Was kann ein guter Autor bzw. ein Autorenteam, in einer Zeit x überhaupt erreichen, wenn man annimmt, dass x als Zeitfaktor realistisch/groß genug gewählt ist, um ein großes Projekt zu stemmen - gleichzeitig aber auch finanzierbar "klein genug", um überhaupt zu erscheinen und keine Vaporware zu werden...?
Irgendwie haben Projekte jeder Art an sich, dass am Ende immer Zeit fehlt - Dinge sind nicht gut genug bzw. Kompromisse mussten getroffen werden. Habe ich nur einen Autor besteht immer Konsens und höchste Effektivität, dafür habe ich nur die Arbeitskraft eines Einzelnen und auch nur eine einzelne Perspektive, ein Team bringt viel Arbeitsleistung und dafür wieder Probleme bei der Zusammenarbeit, Konsensbildung etc.

Der Blick auf die Rollenspiel-Historie zeigt ja oft System-Editionen, die kommen und gehen, wieder alles neu versuchen etc.

=> Die größte Chance das "theoretisch höchste machbare Niveau" zu erreichen, haben IMHO Systeme, die a) auf einer gut ausgearbeiteten, starken, ausbaufähigen Systembasis starten (also keine "Schnellstarts") und b) dann einem evolutionären Fortschritt folgen über viele Jahre mit eingearbeitetem Spieler-Feedback etc. (also keine "Reboots", sondern optimierende Weiterentwicklung)

Und trotzdem wird es dann immer bestimmte Kompromisse geben müssen und man wird mit einem System nie alle Anforderungen aus jeder Perspektiv abdecken können - das ist ja immerhin auch das Schöne daran mal etwas Abwechslung zu haben ;) (andererseits muss man sich ja aus pragmatischer Sicht für eine gewisse Handvoll von Systemen entscheiden, die man noch parallel auf dem Kasten haben kann)


...ich würde meinen die beste Möglichkeit auf diesem höchsten Level ein (real existierendes) "besseres System" zu finden, besteht daher darin dieses möglichst an sehr genau bestimmten Anforderungen auszuwählen, primär in dem Bereich wo man das bisherige System am schwächsten einschätzt. Dadurch hat man sein Repertoire erweitert, verliert aber nicht die Stärken in den Bereichen, wo man schon sehr zufrieden war. Vorteile u. Nachteile gibt es überall ;)



Turning Wheel:
Du sprichst von einem direktiven Regelbuch, das dir in jeder Situation befiehlt, was du zu tun hast.
Mein Ansatz, um genau dem zu begegnen wäre ein beratendes Regelwerk mit Alternativen, das dir mehrere funktionierende Baukästen vorgibt und dir die Wahl lässt, welche Regeln du benutzt.
- z.B. eine Point-Buy- und eine Zufalls-Charaktererschaffung
- z.B. einfache und komplexe Regeln für bestimmte Spielinhalte
- z.B. optionale Zusatzregeln, die den Regel-Kern nicht berühren, aber Möglichkeiten eröffnen, wenn man sie braucht

Der Benutzer sollte der Direktor seines Spiels sein, nicht der Game-Designer.

Waldgeist:

--- Zitat von: Turning Wheel am 29.08.2015 | 16:53 ---Du sprichst von einem direktiven Regelbuch, das dir in jeder Situation befiehlt, was du zu tun hast.
Mein Ansatz, um genau dem zu begegnen wäre ein beratendes Regelwerk mit Alternativen, das dir mehrere funktionierende Baukästen vorgibt und dir die Wahl lässt, welche Regeln du benutzt.
- z.B. eine Point-Buy- und eine Zufalls-Charaktererschaffung
- z.B. einfache und komplexe Regeln für bestimmte Spielinhalte
- z.B. optionale Zusatzregeln, die den Regel-Kern nicht berühren, aber Möglichkeiten eröffnen, wenn man sie braucht

[...]
Der Benutzer sollte der Direktor seines Spiels sein, nicht der Game-Designer.

--- Ende Zitat ---

Das kann ich ja mal sowas von unterschreiben!  :d

D. M_Athair:
OK ... momentan scheint mir Trauma eines der schnellsten Pferde auf der Rennbahn zu sein.
Wenn du es mal genauer angeschaut hast, Waldgeist, hätte ich gerne einen ersten Eindruck dazu.
(Irgendwie wage ich den Kauf noch nicht ... weil ich schon so mehr BRP/Chaosium-System-Nachkommen habe, als ich bespielen werde. Und trotzdem könnte Trauma sich eine Nische erarbeiten. *hinherhinherhinherhinher*)

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