Autor Thema: Wie vermeidet man Railroading ?  (Gelesen 7299 mal)

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Offline Minne

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Wie vermeidet man Railroading ?
« am: 16.02.2004 | 17:43 »
Der Titel sagt eigentlich schon alles, um genauer zu sein : Wie vermeidet man railroading und gestaltet trotzdem einen Actionreiches Abenteuer mit viel Tempo?
Wo solllte man freiraum lassen, um den spielern raum für eintschedungen zu geben, wo kann man das vernachlässigen?

Gast

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #1 am: 16.02.2004 | 17:56 »
was ist railroading?

Offline Minne

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #2 am: 16.02.2004 | 18:06 »
railroading kommt von der achterbahn, und bedeutet im Prinzip, dass die charaktere einfach einen linearen handlungsstrang herabgestürzt werden, ohne dass sie mit ihren aktionen groß etwas an dessen verlauf ändern können. Wie bei einer achterbahnfahrt eben.

das ist für viele spieler recht frustrierend.

Durag

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #3 am: 16.02.2004 | 19:11 »
Zitat
Wie vermeidet man Railroading?

Ganz grob und großkotzig: So

Offline Minne

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #4 am: 16.02.2004 | 19:27 »
Sorry, aber das hilft mir nicht direkt weiter.
Es ging mir wie im eingangsposting schon beschrieben darum, wie ich ein action und temporeiches abenteuer hinkriege, ohne dass es in railroading ausartet.
Besonders jetzt im Bezug auf ein Conabenteuer, in dem man nur einen begrenzten zeitlichen Rahmen hat, und viele Charaktere unter einen Hut bekommen muss.

Nehmen wir an, wir wollten einen Spielabend im Stil von Kill Bill machen - mit stunts und Action im Mittelpunkt, mit also im prinzip geradeliniger Handlung, welche Elemente würdet ihr einbauen um den charakteren in einer solchen geschichte Freiraum zu geben?

Es wie bei Shadowrun so zu machen, dass die Spieler eine "planungsphase" haben, dass die spieler bestimtme planungphasen haben, in denen sie risiken von Anfang an ausstechen würden würde weg fallen, da solche phasen beachtlich am tempo zerren - was eines meiner Ziele wäre.

Meine bisherigen ideen :

-Den charakteren unterschiedlcieh ziele zu geben, so dass sich einige im verlauf der handlung immer wieder umentscheiden müssen und ihre prioritäten neu ordnen müssen

-Die charaktere vor Probleme setzen, für die es keine festgelegte Lösung gibt.
« Letzte Änderung: 16.02.2004 | 19:33 von Minneyar »

Offline Boba Fett

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #5 am: 16.02.2004 | 19:42 »
Keine Festen Lösungen, aber dafür feste Inseln.
Die Inseln sind dann Handlungsorte, an denen etwas passiert.
Diese sammelt man und kann sie nach Belieben einsetzen.
Und natürlich auch vorbereiten.

Beispiel: Abenteuer geht um irgendwas, Insel: eine Kneipe
Handlung: Gespräch mit NSC um Infos zu sammeln,
wird gewaltsam unterbrochen, artet in Schießerei aus,
wird zur Verfolgungsjagd, die möglicherweise zu einem
Stützpunkt der Gegner führt.

Insel vorbereiten und irgendwann bei bedarf einsetzen.
Wenn man gut genug ist, sammelt man irgendwann sogar
Inseln, ohne konkrete Abenteuer und setzt diese irgendwann
ein.
Oder:
Wenn man mal kein Abenteuer hat, verkettet man einfach ein
paar Inseln und es merkt niemand, dass man keines hatte.
Meistens wirds dann ein echt gutes... ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Gast

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #6 am: 16.02.2004 | 19:50 »
Zitat
Wie vermeidet man Railroading?

Ganz grob und großkotzig: So

man kann auch ruhig ne einleitung als teaser posten und dann auf den artikel verweisen. obiges posting ist eindeutig ein DONT.... ::)

azentar

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #7 am: 16.02.2004 | 22:14 »
Boba Fett hat das Wesentliche schon beschrieben.

Man bereitet keine feste Story vor, sondern Ansätze einer möglchen Story:
- Beteiligte NSCs (Motivation, Verbindungen untereinander und zu den SCs, mögliche Standardreaktionen).
- Orte des Geschehens.
- "Trigger": Falls die SCs X ausführen, passiert Y.

Offline Minne

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #8 am: 16.02.2004 | 22:43 »
das sind sehr schöne tipps,  wie man allgemein railroading vorbeugt, allerdings sind sie keine lösung für mein Problem : ich möchte ein Abenteuer, dass bis zum finale eine steile spannungskurve hat : also stringent ist, wie ein actionfilm, ohne dass sich die spieler in eine oder andere richtung gedrängt fühlen.
Nicht falsch verstehen, ich sage nicht, dass es auf die geschilderte art und weise nicht auch spannend sein kann!
Ich würde mich jetzt besonders über die Meinung von den leuten die bevorzugt action rollenspiele, wie feng shui oder so spielen freuen....

Ludovico

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #9 am: 16.02.2004 | 23:03 »
Wer denkt sich bloß immer diese überflüssigen Begriffe aus?   ::)

Also ich finde es sehr praktisch, wenn man gewisse Begebenheiten einfach festsetzt.
Da kommen die Charaktere einfach rein.
Wie sie rauskommen ist eine andere Sache.
Abhängig davon, wie die Charaktere diese Situationen kann man den Zwischenteil zwischen diesen festen Punkten ausgestalten.

Ich mache das grundsätzlich und arbeite auch nicht viel schriftlich aus (von einigen NSC-Werten mal abgesehen), um so flexibel wie möglich reagieren zu können.

Offline Meister Analion

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #10 am: 16.02.2004 | 23:32 »
Die Frage ist nicht, wie man es vermeidet, sondern wie man es vertuscht. Man muß die Spieler geschickt motivieren und manipulieren, sodaß sie immer nahe am Plot bleiben. Dafür gibt es aber halt kein allgemeines Rezept, das muß man immer auf die Spieler und ihre Chraktere abstimmen. Auf nem Con mit Fremden stelle ich mir das recht schwierig vor.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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azentar

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #11 am: 17.02.2004 | 00:19 »
ich möchte ein Abenteuer, dass bis zum finale eine steile spannungskurve hat : also stringent ist, wie ein actionfilm, ohne dass sich die spieler in eine oder andere richtung gedrängt fühlen.

Um eine Spannungskurve zu erzwingen könnte folgendes von Nutzen sein:

- Ein Zeitlimit
- Änderungen im Verhalten der NSCs im Story-Verlauf
- Auftauchen und Verschwinden von NSCs
- Abwechslung in den Handlungsorten (ähnlich wie bei den James Bond-Filmen, es geht meistens um die halbe Welt: z. B. Infos kriegen in Venedig, Kontakt mit dem Erzgegner in Südafrika, die Raketenbasis vernichten & die Welt retten in der arabischen Wüste). Jede neue Station bedeutet eine Spanungssteigerung.

Etwas Railroading lässt sich nicht vermeiden, aber es sollte nicht aufgesetzt wirken.
« Letzte Änderung: 17.02.2004 | 00:21 von Azentar »

Tybalt

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #12 am: 17.02.2004 | 01:11 »
Tach!

Einiges wurde schon gesagt: interessante NSC, "Inseln" vorbereiten (den Begriff hatte ich noch nicht gehört, paßt aber ziemlich gut). Dazu würde ich noch Stunts und Spezialeffekte vorbereiten, z.B. nehme ich mir vor, daß die SC an einer Tankstelle landen, die Bösen bekämpfen und dann rast ein LWK in die Tankstelle. BOOM!

Die Spieler nicht zur Ruhe kommen lassen. Lange Planung ist nicht. Improvisieren ist ganz wichtig. Wenn die Spieler nicht weiterwissen, muß sofort etwas passieren. Sie finden eine neue Spur, eine NSC kommt und liefert einen Hinweis ab, im Zweifelsfall stürmt eine Horde NSC wild um sich ballernd in die Szene. Was die da sollen, kann man sich auch noch später überlegen.

Die Spieler emotional packen. Sorg dafür, daß sie den Gegner nicht abkönnen, daß sie ihn zur Strecke bringen wollen. Immer wieder gut geeignet sind auch Szenen, in denen die Spieler mit dem Big Bad Guy reden können, in denen es aber keine Möglichkeit für einen Kampf gibt. Dann bauen sie eine Beziehung auf, sie kennen sich.  Oder die SCs müssen mit einem Feind zusammenarbeiten, weil sie zusammen gegen einen schlimmeren Feind vorgehen müssen. Der NSC wird die SCs natürlich verraten, weil er einen ganz anderen Plan hat. (Das habe ich in der letzten Arcane Codex-Session zum Abschluß gebracht. Ahh, es macht Spaß, SL zu sein.)

Sich vorher verschiedene Orte zum Kämpfen überlegen, und dann auch jedes Klischee bis zum Äußersten benutzen. Kein Kampf in einer Kneipe ist komplett, wenn nicht der große Spiegel hinter dem Tresen zu bruch geht, und wenn nicht eine automatische Salve eine Flasche nach der anderen in einem Regen aus Glassplittern und Alkohol wegbläst. Kollateralschaden ist enorm wichtig. Was an Einrichtung an einem Kampfschauplatz ist, sollte den Kampf nicht unbeschadet überstehen. Und ein fehlgegangener Schuß ist prädestiniert dafür, einen unbeteiligten Zuschauer zu treffen.

Also, was die Spannungskurve angeht, liegt es an dir als SL, deine vorbereiteten Szenen mit Improvisation und passendem Timing zusammenzusetzen. Laß die Spieler tun, was sie wollen, solange du ihnen Motivationen gibst zu Handeln und die Pace der Story bestimmst, ist alles in Ordnung.


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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #13 am: 17.02.2004 | 08:57 »
ich möchte ein Abenteuer, dass bis zum finale eine steile spannungskurve hat : also stringent ist, wie ein actionfilm, ohne dass sich die spieler in eine oder andere richtung gedrängt fühlen.
Das ist tatsächich ein Problem. Du willst 1. dass es Du die Geschichte schon vorbereitet hast, 2. den Spielern aber Freiräume lassen.
Das geht nicht!! Finde Dich damit ab! Entweder Du hast die Handlung fertig und die Spieler rennen hinterher oder sie können wirklich Einfluss nehmen und dann kann es eben auch Längen geben.
Alles andere ist Schminke, d.h. die einzige Möglichkeit wäre, alles vorbereitet zu haben, es aber die Spieler nicht merken zu lassen.

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Offline Jestocost

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #14 am: 17.02.2004 | 10:01 »
Natürlich geht das.

Du musst als Spielleiter nur mal das Runder aus der Hand nehmen und die Spieler machen lassen. nimm einen Hauptplot (Evil Overlord rächt sich an der Welt), dann einen Nebenplot pro Spieler (die durch die Handlunges des Hautplots ausgelöst werden) und lass es krachen. Dann kannst du während des Spiels je nach Spotlight die verschiedenen Plots verfolgen - egal, welchen Weg die Spieler nun einschlagen, sie werden immer wieder am Hauptplot rauskommen.

Und wenn nicht - ist auch egal- dann wird der Nebenplot halt so wichtig, dass er den Hauptplot übertrifft. Da ja nur du weisst, was Haupt- und Nebenplot ist, kann das dir egal sein...

Railroading ist nur Railroading, wenn man den Verlauf der Schienen sieht. Solange die Spieler Spaß haben und überzeugt sind, dass sie sich frei entscheiden können, ist alles paletti.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #15 am: 17.02.2004 | 10:09 »
Natürlich geht das.
...
Railroading ist nur Railroading, wenn man den Verlauf der Schienen sieht. Solange die Spieler Spaß haben und überzeugt sind, dass sie sich frei entscheiden können, ist alles paletti.
Sag ich ja, das ist die Alternative: Railroading ohne dass es die Spieler merken. Also Illusionism. Und ok, das ist technisch gesehen kein Railroading. Schon gut...
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Ludovico

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #16 am: 17.02.2004 | 10:14 »
Zitat
Also Illusionism.

Geh ich richtig in der Annahme, daß Du Illusion meinst?

Und ich muß Dir widersprechen.
Es hat nichts mit Vorgaukeln eines freien Plottes zu tun, wenn man Ende und Situationen abhängig von den Entscheidungen und Aktionen der Charaktere macht, aber sie in einem bestimmten Rahmen, nämlich dem Hauptplot hält, wobei u.U. dieser durch einen Nebenplot ersetzt werden kann.

Offline Bad Horse

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #17 am: 17.02.2004 | 10:36 »
Grad auf einem Con ist es wichtig, daß du die Anfangsparameter ziemlich eng setzt, z.b. "ihr arbeitet alle für das FBI, warum, dürft ihr euch selber überlegen", oder "ihr kennt alle diesen netten alten Archäologie-Prof und mögt ihn eigentlich ganz gern". Wenn du die Chars von Anfang an in den Rahmen deiner Story integrieren kannst, dann mußt du sie nicht zum Plot hinprügeln, sondern sie werden ihm freiwillig hinterrennen.

Railroading ist ja negativ belegt - d.h. es gibt nur einen Weg, daß Abenteuer zu beenden, und die Spieler können nicht davon weg, auch wenn sie es wollen. Wenn sie den Schienen jedoch bereitwillig hinterherrennen, ist das was ganz anderes....

Hauptsächlich solltest du flexibel sein. Wenn die SCs einen ganz anderen Plan haben, als du dir überlegt hast, laß sie mal machen. Wenn sie bei einem Banküberfall nicht die Geisel befreien, sondern das Geld klauen wollen, lass sie doch. Solange du weißt, wo die Bankräuber sind, und was die Mafia zu der Angelegenheit meint, ist das alles in Ordnung... Im Grenzfall kriegt halt eine der blöden Geiseln das Geldklauen mit und muß mitgenommen werden, damit sie die SCs nicht verrät...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #18 am: 17.02.2004 | 13:47 »
Der Begriff an sich ist schon Schwachsinn. Wo keine Kläger sind, ist auch kein Verbrechen. Also lasse man die Spieler einfach nicht merken, dass es nur ein Ende gibt. Das nennt sich dann Illusionismus (oder angilzistisch: "Illusionism").

Einige Leute bezeichnen das auch als Rechter-Weg-Linker-Weg-Methode. Bildlich gesprochen stehen die Spieler vor einer Kreuzung. Sie haben zwei Möglichkeiten. Es ist egal welchen Weg sie gehen, sie kommen am gleichen Ziel an.



Wenn man da moralische Bedenken hat, muss man sich halt anders behelfen.

Offline Boba Fett

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #19 am: 17.02.2004 | 14:02 »
Bei 1o3's Aussage möchte ich wiedersprechen.
Wo kein Kläger, da kein Richter, ja. Aber wo kein Kläger, da trotzdem möglicherweise ein Verbrechen.

Im Rollenspieljargon:
Klar kannst Du Railroaden wie Du möchtest, und die Spieler werden es Dir auch nicht übelnehmen, wenn sie es nicht merken.
Aber, wenn Du nicht railroadest wird das Rollenspiel wahrscheinlich ganz andere Wege gehen, und ganz andere Dinge sind möglich. Und diese Offenheit ist doch auch ein Qualitätskriterium.
"Das Abenteuer ist eine Einbahnstraße, nur merken die Spieler dies nicht!" bedeutet immer noch eine "Einbahnstraße".
In einem anderen Thread wurde auf die Vielseitigkeit und die unbegrenzten Möglichenkeiten des P&P Rollenspiels gegenüber Computer-RPGs hingewiesen.
Da Railroading eine Einschränkung bedeutet, ist diese Methode also etwas, dass das Rollenspiel etwas mehr zum Computer RPG bringt. Nur wenig, aber immerhin bedeutet es eine Einschränkung.
Und wenn man später mal bei einem anderen Spielleiter, der Offenheit bevorzugt, spielt, und merkt, dass man jahrelang eingeschränkt wurde, stellt sich doch die Frage: "Was hätten wir alles spielen und erleben können, wenn mein alter SpL nicht so einschränkend gewesen wäre."

Mit anderen Worten: Rollenspiel ist eigentlich nur durch die Fantasy der Beteiligten begrenzt.
Mit Railroading als Methode wird dies auf die Fantasy des Spielleiters beschränkt.
Ohne auf die Summe der Fantasien aller Mitspielenden.
Was größer (besser) ist, lasse ich mal offen. 8)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #20 am: 17.02.2004 | 15:11 »
Mit anderen Worten: Rollenspiel ist eigentlich nur durch die Fantasy der Beteiligten begrenzt.
Mit Railroading als Methode wird dies auf die Fantasy des Spielleiters beschränkt.
Ohne auf die Summe der Fantasien aller Mitspielenden.
Was größer (besser) ist, lasse ich mal offen. 8)
Boba, absolut Deiner Meinung. Und selbiges gilt auch für Illusionismus (= Railroading auf unsichtbaren Schienen). Illusionismus ist wie Spielbücher lesen, nur etwas flexibler und macht (mir) auch mehr Spass. Aber es begrenzt eben die Möglichkeiten.
Anmerkung: das muss nicht immer schlimm sein!

Um jetzt noch mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Leonie hat es doch gut gesagt:
Grad auf einem Con ist es wichtig, daß du die Anfangsparameter ziemlich eng setzt, z.b. "ihr arbeitet alle für das FBI, warum, dürft ihr euch selber überlegen", oder "ihr kennt alle diesen netten alten Archäologie-Prof und mögt ihn eigentlich ganz gern". Wenn du die Chars von Anfang an in den Rahmen deiner Story integrieren kannst, dann mußt du sie nicht zum Plot hinprügeln, sondern sie werden ihm freiwillig hinterrennen.
Oder wie wir neumodischen Kerle sagen würden: Front-Loading. Will sagen, Du packst den Plot und die Motivationen in die Charaktere und die Ausgangssituation und dann geht es schnell und wenn gewünscht auch actionreich. Und es fühlt sich nicht so erzwungen an.
Und auf einem Con ist das meiner Meinung nach sowieso die einzige Möglichkeit, da sonst die zeit nicht reicht und man wirkliche Spielerfreiheit da nur begrenzt haben kann. Außer man will gleich Universalis spielen... ;)

Fredi
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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #21 am: 17.02.2004 | 15:16 »
Okay danke für die vielen tipps, halten wir also fest, für einen temporeichen abend ohne, oder mit möglichst wenig railroading (verstecktem oder offensichtlichem) :

-Starke, unterschiedliche motivationen für die charaktere, ausgangsitoation direkt im geschehen.
-ein zentraler konflikt, in den die charaktere hineingeraten, ohne dass festgelegt ist, wie die charaktere damit umgehen.
-vieleicht ein pool aus möglichen geschehenissen, um die charaktere zum handeln zu zwingen (was sie tun, ist egal) und die spannung aufrecht zu erhalten

und ansonsten... einfach laufen lassen, und keine Angst davor haben, wenn es aus dem ruder läuft. im zweifelsfalle einfach noch einen draufsetzen *fg*
« Letzte Änderung: 17.02.2004 | 15:22 von Minneyar »

Ravengrove

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #22 am: 17.02.2004 | 15:46 »
zum Handeln zwingen oder besser: ihnen einfach vor Augen führen, was passiert, wenn sie nicht handeln. Sie selbst erkennen lassen, was passieren könnte.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #23 am: 17.02.2004 | 16:12 »
Aaalso. Die ganze Railroad-Diskussion wird oft von einem viel zu verengten Blickwinkel geführt. Warum? Aus irgend einem Grund gehen die meisten Rollenspieler davon aus, dass a) der SL allein für den Spannungsbogen verantwortlich ist und b) die Spieler immer die volle Autonomie über ihre Charaktere haben müssen.

Ich habe mal einen One Shot mit den Worten begonnen: "Was für ein beschissener Tag für eine Raumpatrouille. Der Regen durchnässt eure Kleidung bis auf die Haut, und langsam pirscht ihr euch durch den Morast an die paar verlassen aussehenden Wellblechhütten heran." Sofort fielen mir die Spieler ins Wort: "Moment mal, was machen wir denn überhaupt da? Wie sind wir da hin gekommen? Warum sind wir nicht erstmal drüberweg geflogen? Was haben die Sensoren gesagt?" Hätten die Spieler nicht einfach den Ball aufnehmen können, den ich ihnen zugespielt habe, und mit der Situation gehen? Es hätte sich schon früh genug alles aufgeklärt.

Wenn du Dramatik willst, dann sprich die Spieler direkt an und nimm sie mit ins Boot! Wenn sie ihre Charaktere auf Abwege schicken, dann sag ihnen: "Okay, du machst das, aber lass uns das bitte nicht lange ausspielen, wir haben nicht mehr so viel Zeit und ich möchte jetzt gerne mit dem Hauptplot weitermachen." Oder sag ihnen: "Bitte trennt euch jetzt nicht, es wird gleich was wichtiges passieren, und ich möchte, dass alle Charaktere zusammen sind." Natürlich solltest du auf diese Weise nicht Schritt für Schritt eine genau im Voraus geplante Handlung durchexerzieren, das macht keinem Spieler Spaß. Ein bisschen Improvisation und Eingehen auf die Ideen der Spieler ist immer wichtig. Aber gerade zum Ende hin kannst du deinen vorher geplanten Showdown inklusive Crescendo - vielleicht ein bisschen modifiziert - durchaus so einleiten.

Eine tolle Möglichkeit, ein gutes Pacing / Tempo hinzubekommen, sind Schnitte und Sequenzen. Bei einem Schnitt blendest du irgend eine unfertige Szene einfach aus und beschreibst den Anfang der nächsten (wichtige) Szene, wobei sich aus dieser Szene erschließen sollte, was ungefähr dazwischen passiert ist. Bei einer Sequenz beschreibst du eine Überleitungsszene, ohne dass die Spieler eine Möglichkeit haben, einzugreifen.

Beispiel für einen Schnitt:
Die Spieler haben in der Stadt recherchiert und wissen jetzt, dass sie zu einer entlegenen Festung hoch in den Bergen reisen müssen.
Spieler: "Okay, wird brauchen Proviant und Ausrüstung..."
Du: "Schnitt. Ihr pustet kräftig durch, als ihr endlich den Fuß auf den Kamm des Bergrückens setzt. Ein weiteres nebelverhangenes Tal öffnet sich vor euch, und auf der anderen Seite, an der Spitze eines steilen, gezackten Grats, könnt ihr sie endlich ausmachen: die geheime Festung der T'maar."

Beispiel für eine Sequenz:
Du: "Ihr stürmt auf das Dach und seht vor euch den bösen Magier, der sich oben auf dem Dachfirst gerade auf den Rücken eines gewaltigen Ungetüms schwingt, das wie eine überdimensionale Fledermaus mit langen, gekrümmten Hörnern aussieht."
Spieler: "Ich..."
Du: "Nein, lass mich bitte weiter beschreiben. Bevor ihr reagieren könnt, flammt ein gleißend helles Licht auf, dass euch für einen Moment blendet. Das gehässige Lachen des Schurken bohrt sich in euer Trommelfell, und seine Worte: 'Ihr werdet mich niemals erwischen!' Als ihr die Sterne vor euren Augen weggeblinzelt habt, ist von ihm und seinem Reittier nichts mehr zu sehen, nur noch das Flappen ledriger Schwingen hallt zwischen den Häusern wider."
(8t88 hat mich auf die schöne Idee gebracht, Sequenzen vorher anzukündigen und die feste Regel einzuführen, dass in einer Sequenz niemand dazwischen reden darf.)

Im Unisystem Lite gibt es die Regel, dass, wenn man SCs auf diese Weise in Schwierigkeiten bringt, ohne dass die Spieler etwas dafür können, zum Ausgleich die SCs einen oder mehrere Drama-Punkte erhalten. So kann man es schmackhafter machen. Aber Spieler sollten eigentlich auch von allein erkennen, dass sie selbst am meisten davon haben, wenn sie ein temporeiches und konfliktreiches Abenteuer bekommen, das mit einer furiosen Action-Szene endet.

Mein Tipp: versuche nicht, die Spieler zu täuschen oder zu gängeln. Damit bringst du sie nur gegen dich auf. Hol sie dir statt dessen auf deine Seite. Zeige ihnen, dass du ihre Mithilfe brauchst, um eine dramatische Geschichte zu erschaffen. Wenn sie sich erstmal auf diese Spielweise eingestellt haben, werden sie wahrscheinlich von ganz allein mithelfen, da sie feststellen werden, dass die Abenteuer so viel mehr Spaß machen, als wenn sie statt dessen stundenlang Pläne schmieden oder falschen Fährten nachgehen.

Natürlich gibt es Spieler, vor allem solche, die schon laaange spielen, die ums Verrecken nicht bereit sind, die Autonomie über die Handlungen ihrer Charaktere aufzugeben. Ich warte schon auf den Aufschrei von Bitpicker und Boba Fett. Na ja, man kann es eben nicht allen recht machen. ;)

Edit: Smiley eingefügt. @ Robin & Boba: Ihr hättet mich auch so schon richtig verstanden, oder? :)
« Letzte Änderung: 17.02.2004 | 16:43 von Lord Verminaard »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie vermeidet man Railroading ?
« Antwort #24 am: 17.02.2004 | 16:45 »
Natürlich gibt es Spieler, vor allem solche, die schon laaange spielen, die ums Verrecken nicht bereit sind, die Autonomie über die Handlungen ihrer Charaktere aufzugeben.
Du sprichst mir aus der Seele: nach all dem Player Empowerment sollte man nicht das SL-Empowerment vergessen. Und da halte ich solche Ansätze, den Spielern auch mal die Kontrolle über die SC zu nehmen für sehr gut!
Eignet sich gerade für einen Con, wo man sowieso nur so wenig Zeit hat und die nicht mit Geplänkel vertrödeln möchte.

Fredi
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