Autor Thema: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung  (Gelesen 2001 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Wir hatten hier schon laenger keinen Thread zum Vergleich von Systemmechanismen

Also dachte mich mir, warum hier nich mal etwas das in fast allen Systemen (jenseits der Genre) drin sein koennte aufbringen:

Fallschaeden (wie viel und wie schmerzhaft sind die) und deren Reduzierung (welche Faktoren gibt es die Fallschaeden reduzieren - nur "externe" oder kann der Fallende auch was dagegen unternehmen?)

Bei Schaeden duerfen gerne auch konkrete Zahlen erwaehnt werden, aber bitte die auch in Relation zum "Durchschnittsmensch" (evtl. auch noch zum "typischen SC" - falls man sowas hinkriegt bzw. - falls vom System vorgesehen "menschlichen Maximum") gesetzt.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Feuersänger

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #1 am: 22.06.2015 | 15:27 »
Zunächst mal das altbekannte D20-System:

1d6 (tödlicher) Schaden pro 10 Fuß.
Lässt sich durch einen Jump- oder Tumble-Check (DC15) um 1d6 verringern. Springt man absichtlich (und fällt nicht einfach runter), werden 1d6 in nichttödlichen Schaden umgewandelt (auch wenn man den Check nicht schafft).
Weicher Untergrund wandelt weitere 1d6 in nichttödlichen Schaden um.
Sprünge in Wasser (wenn es tief genug ist) sind noch harmloser.

Schauen wir uns mal einen Sturz bzw Sprung aus 40' = 12 Meter Höhe an:
Einfacher Absturz auf harten Grund: 4d6 Schaden (bringt einen Erststufer wahrscheinlich in die Negativen)
absichtlicher Sprung mit geschafftem Check auf weichen Untergrund: 1d6 tödlicher, 2d6 nichttödlicher Schaden

---

Nun zum Vergleich eine modernere Iteration des Systems, Legend D20:

Hier werden Stürze eher abstrakt in drei Kategorien eingeteilt: Trivial, Gefährlich und Dramatisch. Es gibt keine konkreten Höhenangaben; der SL muss festlegen welche Kategorie anwendbar ist. Triviale Stürze machen keinen Schaden, Gefährliche machen 5d6 und Dramatische 5d6+1d6/Stufe. Letztere sollen nur sehr spärlich eingesetzt werden.

Da z.B. ein Level 5 Charakter schon ungefähr 70-90HP hat, sind 5d6 Fallschaden jetzt auch meist nicht so tragisch.

Mitigation:
- mit einem Acrobatics-Check vermeidet man den Absturz komplett.
- für den Preis eines Lesser Item Slots nimmt man keinen Fallschaden mehr. Niemals. Könnte man also ab Stufe 1 haben, allerdings sind Item Slots recht knapp bemessen.
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Offline Antariuk

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #2 am: 22.06.2015 | 15:39 »
Das Bekloppte am d20 System ist dass man maximal 20d6 Fallschaden kassiert. Das tötet normalsterbliche NSCs natürlich ebenso effektiv wie Helden kleiner und (teils) mittlerer Stufen, aber z.B. einen aufgepumptem Barbaren schockt das nicht wirklich und er wird, wenn es um das Schicksal der Welt™ oder ähnliches geht, dann auch einfach die Klippe runterhüpfen. Das passt natürlich irgendwie auch zu Sachen die man als Überheld auf dem Powerlevel können soll, aber den unvorbereiteten SL kann das trotzdem überraschen.

Eine weitere Merkwürdigkeit ist dass es (meines Wissens nach) keine Fähigkeiten gibt um Fallschaden durch absichtliches Springen weiter zu reduzieren (außer vielleicht Pathfinder Mythic, aber das zählt sowas von nicht). Wir hatten den Fall neulich als Berglöwen angriffen und dabei eine kleinere Klippe heruntersprangen (30 ft., also 3d6 Schaden maximal). Egal wie gut die Viecher dann würfeln, ein bißchen Schaden kriegen sie immer ab.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #3 am: 22.06.2015 | 16:12 »
Nur zur Erinnerung was diese Systemmechanismen-Threads sind: Eine Liste wie bestimmte Systeme bestimmte Dinge abbilden. Nicht, darueber zu diskutieren. Wer ueber Sinn (oder Unsinn) einzelner Mechanismen diskutieren will kann in den entsprechenden Bereichen ja einen eigenen Thread aufmachen.

@Reduzierung von Fallschaeden fuer d20: Bei D&D 3.x hat der Monk auf verschiedensten Stufen Moeglichkeiten Fallschaeden zu reduzieren, ob auch andere Klassen dieses Feature in anderen Variationen kriegen muss jeder bei seinem System/Setting selbst nachschauen ;)
Unter Nutzung der Epic Skill Rules koennen das andere auch (wobei Werte von mehr als 30 doch eher selten erreichbar sind ausser man hat entsprechend hohe Boni)
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Offline 1of3

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #4 am: 22.06.2015 | 16:34 »
Also die Referenzquelle ist natürlich das Spiel "Drowning & Falling" von Bully Pulpit, wo jede Herausforderung entweder Drowning oder Falling ist. Falling in Love und Drowning in Sorrow ist zugegeben inbegriffen.

Es funktioniert so:

Zitat
First, the creator of the challenge describes the scene - what's around, and what's happening. Based on this, the player whose character is in danger chooses a helpful trait to use, and describes using it to avoid falling or drowning. Then, based on that description, the person to that player's left (no matter who it is!) chooses a second helpful trait that they are using to avoid death or injury. Add these two together to get a number, generally between two and twelve. Finally, the challenge creator chooses a harmful trait that is interfering, and the value of this is subtracted, giving a final total target, usually between two and eleven. To succeed, the player must roll equal to or under this number on two dice.

http://www.bullypulpitgames.com/games/drowning-and-falling/

Offline YY

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #5 am: 22.06.2015 | 21:13 »
Savage Worlds:

1d6 für alle 10 gefallenen Fuß, aufgerundet, bis zu einem Maximum von 10d6 (also eine Höhe von 100 Fuß = 30,48 m).

Mitigation:
Schnee reduziert den Schaden um 1d6 für jeden Fuß Schnee, bis zu einem Minimum von 2d6 bei Stürzen über 50 Fuß.

Wasser halbiert (abgerundet) die Anzahl der Schadenswürfel und erlaubt einen Agility-Wurf, um gar keinen Schaden zu erhalten.
Ab 50 Fuß ist man aber automatisch shaken und ab 30 Yard ist der Wurf um 2 erschwert (keine Ahnung, warum hier mittendrin die Einheit gewechselt wird).

Eine normale Pistole macht 2d6 Schaden, an denen durchschnittliche Extras schon mal draufgehen können - also bei ca. 6 Meter Fallhöhe.
Wild Cards halten deutlich mehr aus, allerdings explodieren auch bei Fallschaden die Würfel, wovon man dann bei 5d6 aufwärts recht sicher ausgehen kann.

Aus dem Bauch raus:
Ernstzunehmen ab 30 Fuß (ca. 9 m), richtig gefährlich so ab 50-60 Fuß (ca. 15-18 m).



Rogue Trader (stellvertretend für die 40K-Reihe):

Fallschaden beträgt 1d10 + (1 pro m).

Rüstung schützt nicht, besondere Umstände sind Sache des Spielleiters.

Mit HP-Werten zwischen 10 und 20 wird es ab dem hohen einstelligen Meterbereich gefährlich und ab ca. 15 Meter richtig übel.


Corporation:

Agenten erhalten 1 Schadenspunkt pro 2 gefallenen Metern.
Normale Menschen erhalten 2 Schadenspunkte pro gefallenem Meter.

Bei kontrollierten Sprüngen zählen die ersten beiden Meter nicht.

Gehen von einem Sturz die HP aus, gibt es einen letzten Rettungswurf, um doch noch "nur" mit leicht negativen HP bewusstlos rumzuliegen und gerettet werden zu können.

Menschen haben i.d.R. so 20-25 Lebenspunkte, frische Agenten zwischen 30 und 40, schwer vercyberte Veteranen eher 50-60.

D.h. bei einem normalen Menschen ist so ab 10-15 Meter der Ofen aus, während Agenten sich mit Plan und Absicht 60 Meter und mehr runterhechten können.
Kein Fehler, sondern volle Absicht der Autoren ;)


GURPS 4:

Stürze werden als Kollisionen mit einem harten, unbeweglichen Objekt behandelt (dem Boden  ;)).
Man berechnet die Geschwindigkeit aus der gefallenen Distanz (oder schaut es in der Tabelle nach) und berechnet dann aus der Geschwindigkeit und den HP des Stürzenden den Kollisionsschaden.
Die zugehörigen Formeln spare ich mir mal  ;D

Reduziert werden kann das durch Rüstung (die allerdings auch "nur" im Verhältnis 5 zu 1 schützt) und einen erfolgreichen Akrobatik-Wurf, der die Distanz zur Berechnung um 5 yards reduziert.
Bei Stürzen in geeignete Flüssigkeiten kann man mit einem Schwimmen-Wurf den kompletten Schaden vermeiden; dieser Wurf ist aber um die Geschwindigkeit des Sturzes erschwert (analog zum Fernkampf).

Typische Schadenswerte:
Bei einem unkontrollierten Sturz aus 5 Yard Höhe gibt es 1d6 Schaden, bei 10 Yard 2d6 und bei 30 Yard 3d6 - auf weichen Untergrund.
Auf harten Untergrund ist es jeweils doppelt so viel, und damit ist man bei 5 Yard Höhe schon in einem Bereich, in dem ein normaler Mensch mit 10 HP handlungsunfähig werden kann, aber nicht unmittelbar daran stirbt.

Bei 10 Yard Fallhöhe auf harten Boden ist es theoretisch schon möglich, dass er unmittelbar daran stirbt, aber recht unwahrscheinlich (Schadenswurf von 20 oder mehr mit 4d6 führt zu entsprechenden Rettungswürfen).
Das wird im Vergleich eher gemächlich schlimmer - erst ab 30-40 Yard hat man ein echtes Problem.

Bei Stürzen aus großer Höhe mit High-Tech-Rüstung auf allen Trefferzonen ist das Ganze allerdings im Verhältnis sehr kulant.


Twilight 2013:

Der Schaden entspricht der Sturzhöhe in Metern.
Je nach Beladung durch Ausrüstung wird das noch mal um 1, 2 oder 4 erhöht.

Zur Vermeidung wird ein Coordination-Wurf gemacht mit einem Malus von 1 pro gefallenem Meter.
Dazu werden 2d20 geworfen, von denen nur der niedrigere zählt. Die zu unterwürfelnde Zahl ist der Attributswert, welcher sich zwischen 1 und 15 bewegt, wobei der Durchschnittsmensch sich im Bereich 5-7 bewegt.

Sollte dieser Wurf fehlschlagen, erhält man so viele "Sturztreffer" mit vollem Schaden, wie der margin of failure beträgt.

Harte Rüstung schützt mit ihrem normalen Wert, weiche Rüstung mit ihrem doppelten Wert (was aber i.d.R. immer noch niedriger ist als bei harter Rüstung).

Für alles Weitere müsste ich das (mMn sehr gelungene) Wundsystem hier in aller Breite auswalzen...also nur so viel:
Theoretisch kann man mit viel, viel Pech bei einem Sturz aus einem Meter Höhe sterben, allerdings ist das dann auch eine mittelfristige Geschichte, wo bis kurz vor knapp noch recht leicht erfolgreich Erste Hilfe geleistet werden kann.

Ab dem hohen einstelligen Bereich an Sturzhöhe wird es richtig gefährlich, und so ab 12-14 Metern muss man damit rechnen, sehr schwer verletzt zu werden oder direkt den Löffel abzugeben.


So, das reicht erst mal...Shadowrun und Splittermond kann jemand anderes übernehmen  :)



Zwischenfazit von mir:
Die wirklich gefährlichen Höhen sind bei den aufgeführten Systemen erstaunlich ähnlich; die großen Unterschiede ergeben sich eher dadurch, wie schwer man auch bei niedrigeren Höhen verletzt werden könnte oder ob da ein eher überschaubares Risiko besteht.
« Letzte Änderung: 22.06.2015 | 21:18 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bad Horse

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #6 am: 22.06.2015 | 21:29 »
Ich verweise mal auf diesen Post, der die Sache für Unknown Armies zusammenfasst. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Turning Wheel

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #7 am: 22.06.2015 | 22:05 »
Beim Trauma Universalrollenspiel gibt es 10+W10 LP Fallschaden pro 10m/s Aufprallgeschwindigkeit.
Ein großer Mensch hat um die 15 LP an der Brust, 12 an Kopf, Becken und Beinen, 9 an den Armen.

Für die Fallhöhe gibt es eine Tabelle bis 100m, weil sich etwa da die Fallgeschw. stabilisiert hat und nicht mehr großer wird. (z.B. 5m Fallhöhe = 10m/s, 100m Fallhöhe = 40m/s)
Es gibt Modifikatoren für verschiedene weichere Bodenarten, Buschwerk/Baumkrone oder Wasser.
Außerdem auch Modifikatoren für den Fall auf eine glatte Fläche, Kante/Draht oder Spitze.

Der Schaden gilt für 100 kg schwere Personen. Leichtere oder schwerere Personen bekommen weniger oder mehr Schaden in Relation zum Gewicht.
Es ist ein sehr großer Unterschied, ob ein Kleinkind oder ein Elefant 5 m fällt. Das Kleinkind hat außerordentlich gute Überlebens-Chancen, der Elefant praktisch keine.
Ich halte das für eine wichtige Zusatzregel für ein Spiel, wo es öfter mal Halblinge und Trolle gibt.

Der erwürfelte und modifizierte Schaden wird am Ende in W20er-Päckchen auf zufällige Trefferzonen aufgeteilt und verursacht Knochenbrüche.

Ein 100kg schwerer Mensch, der aus 5m Höhe auf Steinboden fällt, kann durchaus sofort daran sterben, wenn er auf eine ungünstige Trefferzone (Kopf) fällt und das W20-Paket hoch genug ist.
Eine schwere Verletzung ist bei dieser Fallhöhe sehr wahrscheinlich.

Die doppelte Fallhöhe auf Steinboden ist sehr tödlich. 14+W14 Schaden.
Weniger Gewicht haben hilft sehr. Weicherer Boden hilft auch etwas.

Erfolge auf Gleichgewicht, Springen, Abseilen oder Akrobatik machen den Sturz kontrollierter und lassen den Fallenden eine Trefferzone wählen.
Faustkampfparade kann Kopfschaden auf die Arme gehen lassen.

-----

Eine kurze Recherche brachte mir das hier:
http://www.diss.fu-berlin.de/diss/servlets/MCRFileNodeServlet/FUDISS_derivate_000000013029/Diss_S.xLast.pdf
Untersucht wurden Suizide, private und geschäftliche Falltode aus dem 1.OG (3m) bis 20 OG.

Interessante Information von weiter hinten im pdf:
Ab 2 m Fallhöhe können durchaus tödliche Verletzungen entstehen (Schädel-Hirn-Trauma, Nierenriss, Rippenfraktur mit Eindringen in versch. Organe, Herzmuskelriss, etc. bzw. Polytrauma).
15 m Fallhöhe oder mehr auf die Straße sollte praktisch immer tödlich sein.

Die Stories, wo irgendwelche Leute Stürze aus absurden Höhen überlebt haben, werden zwar immer wieder genannt, aber habe nie wissenschaftliche Nachweise oder Belege dafür gesehen. Das haben die Leute immer nur "irgendwo gehört oder gelesen". Die Wahrscheinlichkeit, dass solche Informationen durch Falschaussagen entstanden sind, erachte ich obendrein als sehr viel höher, als dass sie tatsächlich passiert sind.
« Letzte Änderung: 22.06.2015 | 23:30 von Turning Wheel »

Ucalegon

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #8 am: 22.06.2015 | 22:21 »
Mongoose Traveller:

Bei 1g sind das 1d6 Schaden pro 2 gefallenen Metern. Auf Welten mit anderer Oberflächengravitation wird der Schaden mit dem entsprechenden Wert in g multipliziert.

Ein Athletik-Test reduziert die Fallhöhe für die Schadensberechnung um [Erfolgsgrad*] Meter.  /*normalerweise irgendwas zwischen 1 und 5.

Ein durchschnittlicher Charakter frisst 14 Schadenspunkte bis zur Bewusstlosigkeit, 21 bis er hopps geht, d.h. so ab 12m+ muss man sich ernsthaft Sorgen machen.

The One Ring:

Der SC verliert 2 Punkte Endurance pro 3 Fuß Fallhöhe. Der Schaden wird halbiert, wenn ein normaler Athletics-Test gelingt.*  /*die Mehrzahl der SCs in meiner Runde würde den schaffen.

Ein SC mit relativ durchschnittlichen 25 End klappt bei gelungener Probe so ca. ab 78 Fuß/24m, bei misslungener Probe ab 39 Fuß/12m zusammen und wird bewusstlos.

Sterben kann ein Charakter nur, wenn er durch den Fall nicht nur auf 0 End runtergeht, sondern zusätzlich auch eine Wunde erhält. Dagegen wehrt sich der SC mit einem Protection-Test, der bei 39 Fuß gegen TN23 äußerst happig ist.

D.h. bei Stürzen in TOR muss man eher mit einer Verwundung rechnen als mit Endurance-Verlust.

Eclipse Phase:

Ab 6 Metern Fallhöhe beträgt der Schaden 3d10 (+1 pro zusätzlichen Meter über 8m). Gegen Fallschaden gilt der halbierte Panzerungswert.

Ein baseline Splicer-Morph (Biomorph) hat ein Death Rating von 45. Ohne Schutz tritt der Tod im Durchschnitt ab einer Fallhöhe von 36,5m ein.

Ein baseline Synth-Morph hat ein Death Rating von 80. Dazu kommen automatisch 6 Punkte Panzerung. Der Synth ist im Durchschnitt ab einer Fallhöhe von 74,5m komplett zerstört.







« Letzte Änderung: 22.06.2015 | 23:54 von Ucalegon »

Offline Glühbirne

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #9 am: 23.06.2015 | 21:22 »
DSA4

Je Meter Fallhöhe erhält ein SC 1w6-1 Fallschaden.

Schaden kann durch eine Körperbeherschungsprobe abgemildert werden, die um einen Punkt je Meter erschwert ist (bis zu einem Maximum von 10). Für jeden nicht Verbrauchten Talentpunkt darf ein Schadenswürfel, nach dem Würfeln, entfernt werden. Ja, man darf explizit die Höchsten nehmen.

Der Talentwert kann etwa 24 erreichen, durch Magie und andere Tricks aber auf extreme Werte gesteigert werden.

SC haben zu beginn in der Regel 30 Lebenspunkte, Später bis etwa 50.

Ein ausgemaxter SC kann also bis etwa 14 Meter Sturz wegstecken ohne was zu merken, und sich bei dem was darüber hinausgeht kann er noch die Rosinen picken. Also eine durchaus heroische Leistung. Und mehr ist wie gesagt mit Zauberei oder Göttlicher Hilfe auch noch drin.


Offline sindar

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #10 am: 24.06.2015 | 11:23 »
Splittermond

Je 2,5m gibt 2W6+6, bis 10m (8W6+24), ausserdem kommen ncoh Zustaende dazu, die laufenden Schaden verursachen. Freiwilig abspringen reduziert den Schaden um eine Stufe, der Einfluss des Untergrundes wird dem SL ueberlassen. Ausserdem kann der Schaden per Akrobatikprobe um ein paar Punkte gesenkt werden.

Helden haben 5 Gesundheitsstufen zu je 5-10 Punkten, also insgesamt 25-50 Lebenspunkte (wobei man fuer 50 den Helden schon dahin ausmaxen muss). Der laufende Schaden durch die Zustaende belaeuft sich auf sowas wie 3-12 Punkte alle 15 Ticks; ein Heilungsversuch stoppt das fuer die Zeit, die der Versuch dauert (egal, ob er klappt oder nicht, dafuer darf man das nur einmal am Tag machen).

Ergo: Ein zerbrechlicher Held ist nach einem Sturz aus 10m Hoehe tot und aus 5m fast tot. Ein zaeher Held kann auch einen Sturz aus 10m Hoehe ueberleben, sollte dann aber sehr rasch behandelt werden, sonst verblutet er nach weniger als einer Minute. (Und die Probe, um so eine Blutung zu stoppen, ist happig, an der knabbert auch ein Profi...) Heilmagie hilft hier eher wenig, den laufenden Schaden kann sie (bisher) nicht stoppen.
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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #11 am: 12.09.2015 | 13:10 »
Fate hat modernerweise eigentlich gar kein Schadenssystem im engeren Sinne (Streß und Konsequenzen können latürnich benutzt werden, um körperlichen Schaden abzubilden, müssen aber nicht) und erst recht keins für Fallschaden. Das liegt auch daran, daß Fate davon ausgeht, daß ein Charakter normalerweise nicht einfach mal so locker-flockig grundlos durch die Gegend fällt, sondern daß dergleichen eher das Ergebnis eines vergeigten Wurfs oder einer nicht gut genug abgewehrten Attacke sein dürfte, und daß sich daher aus deren Ergebnis ablesen läßt, ob der Charakter tatsächlich schon den großen Absturz antritt (und mit ungefähr welchem Ergebnis) oder z.B. nur mal mit der Ferse über die Klippenkante gerät und im letzten Moment zurückzuckt.

Allerdings kennen frühe Fate-Spiele wie Spirit of the Century oder Legends of Anglerre durchaus noch explizite "traditionelle" Fallregelungen. Das sieht dann so aus, daß je nach Fallhöhe vier Kategorien unterschieden werden: kurz bis 20 Fuß/6 Meter, mittel bis 40 Fuß/12 Meter, lang bis 100 Fuß/30 Meter, und "extrem" für alles, was darüber hinaus geht. Aufschlag resultiert nach "Voreinstellung" in einer Konsequenz zunehmender Schwere (leicht/mittel/schwer/ausgeschaltet); ein erfolgreicher Athletikwurf mit ebenfalls zunehmender Schwierigkeit (+2 für kurze Fälle zuzüglich +2 pro weitere Stufe) reduziert das Ergebnis um einen Schritt, ein Ergebnis von unter Mäßig (+0) verschlimmert es allerdings auch entsprechend.

Mit anderen Worten: in diesen älteren Versionen kann ein Durchschnittsmensch einen Sechs-Meter-Sturz durchaus überstehen, ohne längerfristigen Schaden zu nehmen (selbst wenn er den Wurf komplett vermasselt, ist das schlimmstenfalls eine mittlere Konsequenz, die ihm ein paar Stunden oder Tage nachhängt -- ein verstauchter Knöchel oder dergleichen vielleicht --, aber die Wahrscheinlichkeit, daß er sich nur ein paar Minuten von dem Schreck erholen muß, ist doch recht hoch). Spätestens ab der doppelten Fallstrecke wird's dann allerdings schon ernst (eine schwere Konsequenz ist schon eher so was wie ein ausgewachsener Bruch, und einen Wurf gegen Schwierigkeitsgrad Fantastisch (+6) zum Abmildern derselben schaffen auch eher wenige Normalbürger und nicht mal unbedingt alle Spielercharaktere, die nicht gerade auch Modellathleten sind), und wenn es vom Kontext her Sinn macht, kann "ausgeschaltet" in Fate auch schon mal "sofort tot" bedeuten.

Also: selbst in den pulpigen 30ern von Spirit of the Century bitte nach Möglichkeit nicht ohne Rückversicherung (wie z.B. den "Death Defiance"-Stunt) vom Wolkenkratzer oder Zeppelin fallen. :)

Offline Arldwulf

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #12 am: 12.09.2015 | 13:27 »
D&D 4E:

1d10 je 2 Squares, maximal 50d10, der Fallschaden kann etwas reduziert werden wenn man in Akrobatik trainiert ist (halber Akrobatikwurf wird vom Schaden abgezogen).

Zusätzlich gibt es aber auch noch die Aussage das der SL in dieser Situation auch einfach ohne Würfeln das ganze als nicht überlebbar deklarieren kann, und das Gelände auf das man fällt kann auch noch Einfluss haben.

Meist reicht der Fallschaden aber durchaus auch so aus um reichlich gefährlich zu sein, da die Charaktere zwar mit einem gutem HP Polster starten, das System aber davon ausgeht ihnen regelmäßig dieses wegzuhauen - und auf höheren Stufen die Trefferpunkte weitaus langsamer steigen.

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Re: Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
« Antwort #13 am: 16.09.2015 | 10:42 »
Marvel Super Heroes (das gute alte TSR-Original):

Interessanterweise unterscheiden sich die Regeln zwischen beiden Versionen schon recht drastisch...

Basic Set: Für jedes Stockwerk (10 Fuß, also ca. 3 Meter), das ein Charakter fällt, nimmt er 10 Punkte Fallschaden, den er reduzieren kann, indem er Karma ausgibt -- jeder Karmapunkt reduziert den Schaden um 1. Außerdem muß er einen Endurance-FEAT-Wurf absolvieren, und bei einem weißen Ergebnis geht er für eine Runde pro gefallenes Stockwerk K.O., selbst wenn der Schaden an sich das nicht hergeben würde.

Advanced Set: Ein Absturz ist regelmechanisch schlicht ein Sturmangriff auf den Boden. Das führt, wenn ich den entsprechenden Abschnitt richtig lese (und das "She-Hulk fällt dreiunddreißig Stockwerke und kriegt nicht 'mal nen Kratzer"-Beispiel im Text deutet darauf hin), dann direkt dazu, daß der Fallschaden nur vom Material des Bodens abhängt und die Fallhöhe nicht den geringsten Einfluß hat -- knalle ich also auf Asphalt (ein Gutes Material), dann nehme ich auch nur Guten Schaden, d.h. 10 Punkte, gegen den eventuelle Körperpanzerung obendrein auch noch wirksam ist. Zum Vergleich, ein gesunder Durchschnittsmensch mit durchgehend Typischen Eigenschaften kommt auf 24 Health Points, kann sich also theoretisch einen Sturz vom Empire State Building auf Asphalt zweimal leisten, bevor es beim dritten gefährlich wird.

Auf Beton geht das immerhin nur einmal. ;)