Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Was macht Midgard für euch aus?
afbeer:
individuelle und komplexe Erfahrungspunktvergabe
Praxispunkte für erfolgreiches Würfeln
Kampagnenwelt
Kommen wir mal zum Positiven:
Skillsystem mit Stufenthresholds
Abwehrwurf im Zusammenhang mit dem LP und AP System
nur Ausdauerverlust beim erfolgreichen Ausweichen
Ausdauerverlust beim Zaubern
Jeder kann alles Lernen
Kauftabellen für Erfahrungspunkte, Klassenabhängig
es ist auf Deutsch
Artwork ist relativ gut
Chiarina:
1. Midgard ist meine Rollenspieljugend.
2. Ziemlich krasser Simulationsanspruch (auch für die letzte Eventualität gibt es noch ein paar Extra-Modifikatoren, nichts wird dem Zufall überlassen... M5 ist nicht mehr ganz so ausführlich, am grundsätzlichen Simulationsanspruch ist aber nicht gerüttelt worden).
3. Klein-Klein-Berechnungen bei der (Standard)-EP-Vergabe (ist in M5 anders, aber immer noch ziemlich Klein-Klein)
4. Ausgeklügeltes Battlemap-System (ob das realistisch ist, weiß ich nicht - es funktioniert immerhin, ist aber einigermaßen aufwändig)
5. Magiesystem läuft über Spruchlisten (zweimal den gleichen Zauber gewirkt > zweimal die gleiche Wirkung erzeugt, keine Flexibilität)
6. Kampf ist insgesamt recht taktisch umgesetzt
7. Basiseigenschaften werden (standardmäßig) ausgewürfelt
8. Charakterklassen (ja, relativ frei, wenn die Fertigkeiten aber exotischer werden, werden die Lernkosten astronomisch - man kann alles kaufen, braucht dann aber auch massenhaft EP´s... so offen ist das Skillsystem nicht! M5 stellt eine kleine Verbesserung dar... eine kleine!)
9. Erfahrungsgrade (haben in M5 an Bedeutung verloren... aber statt sie abzuschaffen, hat man viel mehr Grade installiert)
10. Halbwegs moderne Elemente, die in Midgard Eingang gefunden haben: Schicksalsgunst, Glückspunkte, göttliche Gnade (Lebensretter in Krisensituationen - viel mehr aber nicht).
11. M5: "Ein kleiner Schritt für das deutsche Rollenspiel, aber ein großer Schritt für mich!"
12. Es gibt Aufregenderes...
Boba Fett:
als allererstes:
- das am meisten unterschätzte Fantasyregelwerk in Deutschland
(Midgard hat viel (!!!) mehr Potential, als man ihm zutraut
- für mich erscheint Midgard5 derzeit geeigneter als DSA5
Setting:
- sehr bodenständige Fantasy
- Kulturen irdischen, frühmittelalterlichen (ca 750-1200 aD) Vorbilds
(für mich sehr angenehm, da ich auf diese Zeit mehr stehe, als auf die "fast Renaissance" anderer Settings)
- schwache Magie
- sehr wenig Vertreter nichtmenschlicher Völker
- große Weltkarte mit viel Platz,
- Regionen und Kulturen sind sehr gut ausgearbeitet, trotzdem sehr viel Möglichkeiten für eigene Kreativität
Regeln:
- einheitliche Regelung: W20+Bonus als Mechanismus für "alles"
- Charaktere fangen kompetent an, steigern sich danach, aber nicht ins unermessliche
- gute Kampfregeln (Vergleich mit DSA: auch hier AT/PA, nur dass es hier funktioniert)
(erfahrene Kämpfer sind nicht zu overpowered, besiegen unerfahrene idR, müssen aber Überzahl dennoch fürchten)
- ein einfaches und funktionierendes Fertigkeitssystem (Vergleich mit DSA: keine 3W20, kein Problem mit hohen Stufen)
- ein einfaches, funktionierendes Magiesystem (Ausdauer als Pool für Zauber und Kampf ist schlicht genial)
Kommen wir zu den Nachteilen:
Setting:
- Die Hintergrundswelt ist zu wenig und Spielleiterunfreundlich beschrieben
(alte Quellenbücher sind idR vergriffen[insbesondere die wichtigen/guten]
(Quellenbücher sind sehr umständlich geschrieben
[Abenteuerrelevante Infos sind gut versteckt oder gar nicht vorhanden, dafür tolle infos über Sitten und Gebräuche und Flora und Fauna (zB)])
- Hintergrundsbeschreibungen lesen sich altbacken, wenig inspirierend und wenig attraktiv/begeisternd
Regeln:
- zu Kompliziertes Erfahrungs/Steigerungssystem in den Spielregeln (EP Kostenermittlung inkl. Optionen wie Geld, ec. , EP Vergabe Ermittlung)
- Eigenschaften/Attribute sind eigentlich überflüssig, sind Zufallsgeneriert, erfordern aber überflüssig viel Rechnerei
- zu viel Zufallselemente (Würfeln, Zufallstabellen) in der Charaktererschaffung/-steigerung
Allgemein:
- zu wenig Communityaktivität und Verbreitung
- zu wenig Kaufabenteuer (und die, die es gibt, sind teilweise echt schräg (Smaskrifter) oder weit verteilt über alle Kontinente und lesen sich ebenso, wie die Hintergrundsbeschreibungen)
- zu wenig frischer Wind
kommen wir mal zu perönlichen Eindrücken:
- sehr freundlicher Kontakt zum Verlag
- es scheint sich was zu tun
Abd al Rahman:
Hier die Positivliste
- Ausdauerpunktesystem
- Magie nicht übermächtig
- Kampfregeln für Miniatureneinsatz
- Gut aufeinander abgestimmte Regeln ohne echte systematische Bugs
- Jeder kann alles lernen (unter M5 fehlen da allerdings noch Regeln)
- Sehr aktive Community
- Man wird nicht mit Zeugs zum kaufen totgeschmissen
- Kulturen der Spielwelt sind an reale Kulturen angelehnt und somit ist es ein leichtes an Quellenmaterial heranzukommen
- Ich spiel's seit fast 30 Jahren ;)
Und hier die Negativliste:
- Kontrollbereiche
- Community geht wenig nach draußen
- Ich spiel's seit fast 30 Jahren ;)
Oberkampf:
positiv:
- ein für mich lange Zeit prägendes Rollenspiel
- die Trennung von AP und LP
- eins der Spiele mit einer für mich erträglichen aktiven Parade
- Zauberwirker haben überschaubare Macht
- bodenständige Magie
- eine hübsche, nicht zu überfrachtete Spielwelt
- schön geschriebene Regelbücher mit vielen Beispielen (ich liebe das!)
- tolle Kaufabenteuer
negativ:
- Fürchterliches XP System
- frustrierender, unvollständiger Metaplot
- unspielbare Kaufabenteuer
- zu wenig Veröffentlichungen
- zu viel Detailregeln
Das Regelwerk wäre für mich heutzutage kein Grund, Midgard zu spielen, aber auf der Spielwelt würde ich gerne ein paar Abenteuer ansiedeln, die sich mit anderen low magic fantasy Regeln bespielen lassen. Über neue Midgardabenteuer und Publikationen zur Spielwelt freue ich mich immer.
Wenn ich jemals meiner Versuchung nachgebe, mir selbst Regeln für ein RSP auszudenken, würde ich gewiss nach einer Möglichkeit suchen, die LP/AP-Regelung von Midgard in modifizierter Form einzubauen.
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