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Kritik an 5E
Rhylthar:
Ein Ungleichgewicht zwischen mundanen und magiebegabten Klassen entsteht eher irgendwann bei einigen Monstern, weil sie den Castern kaum etwas/nichts mehr entgegenzusetzen haben.
Mit "alternativen" MM sieht das evtl. anders aus.
ElfenLied:
Ohne irgendwelche optionalen Regeln im Spiel sind die Klassen untereinander recht ausgewogen, wobei manche Klassen auf bestimmten Stufen einen enormen Machtzuwachs bekommen, der ueber die folgenden Stufen abflacht, z.B. Monddruide auf Stufe 2 (siehe oben) oder Tempest Cleric auf Stufe 3 (2x 24 Schaden AoE pro Long Rest).
Die Rassen sind untereinander eigentlich auch ganz gut ausbalanciert, wobei Halbelf ein bisschen zu gut ist als "rundum sorglos" Paket. Der Mensch ist entweder unterdurchschnittlich (mit Standard Regeln) oder extrem overpowered (mit Variant Human und bestimmten Kombinationen).
Allgemein sind die optionalen Regeln eher mit Vorsicht zu geniessen. Multiclassing mit 2 Stufen Fighter fuer Action Surge, 2 Stufen Warlock fuer starken Fernkampf bei Charismaklassen oder 3 Stufen Rogue(Assassin) fuer starken Burst ist sehr attraktiv und macht die Klassen ungleich staerker. Das ist jetzt nicht unbedingt schlecht, da z.B. Rogue und Ranger eher zu den etwas schwaecheren Klassen gehoeren, als Multiclass zusammen jedoch ziemlich gut sind.
Fuer die Kriegerklassen sind bestimmte Feats ein starker Machtzuwachs, z.B. Great Weapon Master, Polearm Master, Crossbow Expert, Sharpshooter oder Shield Master. Diese Feats geben zusaetzliche Attacken und/oder die Moeglichkeit, -5 auf den Angriff zu nehmen fuer +10 Schaden. Da viele Monster in der 5E ueber "wenig AC, dafuer viel HP" ausbalanciert sind, sind diese Feats ein extrem starkes Upgrade, gerade wenn man sie in Verbindung mit Variant Human quasi geschenkt bekommt. Als SL kann man da entgegensteuern, indem man oefter Gegner mit mehr AC einsetzt.
Caster sind in der 5E relativ gut ausbalanciert. Die meisten Debuffs lassen mehrere Rettungswuerfe zu (teilweise 1x pro Runde), Schadenszauber skalieren nicht automatisch mit der Stufe des Casters und Concentration+weniger Zauberslots schraenkt die Moeglichkeiten der Caster enorm ein. Monster vom Kaliber "Bossgegner" haben oftmals Legendary Resistance, mit dem sie 1-3x im nachhinein einen mislungenen Rettungswurf in einen erfolgreichen Rettungswurf verwandeln koennen. Im Gegenzug bekommen sie Cantrips, d.h. sie koennen immer schwache Magie einsetzen und muessen nicht zur Armbrust greifen wie in frueheren Editionen.
Arldwulf:
--- Zitat von: Rhylthar am 6.06.2017 | 16:39 ---Ein Ungleichgewicht zwischen mundanen und magiebegabten Klassen entsteht eher irgendwann bei einigen Monstern, weil sie den Castern kaum etwas/nichts mehr entgegenzusetzen haben.
Mit "alternativen" MM sieht das evtl. anders aus.
--- Ende Zitat ---
Bei dem direktem Kampf mit den Monstern fand ich es gar nicht so dramatisch - da gibt es ja einige bei denen die Magie dann auch mal nicht funktioniert oder beliebte Zauber eine schlechte Wahl sind. Natürlich gibt es auch dort ein paar "Überzauber" die deutlich über dem Niveau vergleichbarer Optionen sind, aber je genauer man bei diesem Weg "Gruppe verhaut Monster auf in etwa ihrem Niveau" bleibt umso besser fand ich das Balancing.
Schwierig wird es eher beim Drumherum, da die Klassen sehr flexibel in der Wahl ihrer Aktionen sind kommt es selten vor, dass ein bestimmter Zauber nicht zur Verfügung steht. Für alles außerhalb der Kämpfe macht dies einen großen Unterschied, da das Potential von Magiewirkern dadurch gerade in diesen Momenten sehr stark aufgewertet wird. Auch Zeit zwischen Kämpfen für Vorbereitung zu nutzen geht mit Magie wesentlich besser - und ab bestimmten Stufen macht dies dann einen deutlichen Unterschied.
Je mehr die Gruppe also gern mal plant oder es Herausforderungen abseits von "hau das Monster Tot" gibt, umso stärker wird die Diskrepanz.
Rhylthar:
--- Zitat ---Bei dem direktem Kampf mit den Monstern fand ich es gar nicht so dramatisch - da gibt es ja einige bei denen die Magie dann auch mal nicht funktioniert oder beliebte Zauber eine schlechte Wahl sind. Natürlich gibt es auch dort ein paar "Überzauber" die deutlich über dem Niveau vergleichbarer Optionen sind, aber je genauer man bei diesem Weg "Gruppe verhaut Monster auf in etwa ihrem Niveau" bleibt umso besser fand ich das Balancing.
--- Ende Zitat ---
Das Problem war eher, dass die Magiebegabten schalten und walten konnten, wie sie wollten, weil die Gegenseite keine Magie hatte, um sie zu beschäftigen. Ist zwar toll, wenn der Hauptgegner eine Resistance hat, aber wenn er aufgrund der Action Economy Hilfe dabei hat und die in Nullkommanichts weggebrezelt wird, bringt das auch nichts.
Legendary Resistances/Actions können natürlich helfen und es gibt natürlich Monster, für die dasselbe gilt. Zwei Mindflayer sind einfach dermaßen übel.
Arldwulf:
Ist vielleicht auch einfach eine Frage der Verhältnismäßigkeit. Ich hab natürlich auch schon genug "straight-forward" Kämpfe gesehen die trotzdem durch den einen guten Zauber entschieden wurden.
Wollte eigentlich nur sagen, dass das oben genannte Auseinandergehen der Schere zwischen den Klassen besonders dann zu merken ist wenn die Spieler anfangen kreativ zu werden, oder das Abenteuer komplexer ist.
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