Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Rhylthar am 30.01.2020 | 08:33 ---Als jahrelanger 3.X-Spieler ist die Balance in der 5E nahezu göttlich. ~;D
--- Ende Zitat ---
3.X ist halt auch wirklich extrem was das angeht.
--- Zitat von: Rhylthar am 30.01.2020 | 08:33 ---Vieles hängt für mich auch von der gewünschten Spielweise ab; ein Rogue (Thief) ist in einer sehr kampffokussierten Runde wahrscheinlich ein wenig hinten dran, in einer Runde mit viel Heimlichkeit, etc. evtl. weniger.
--- Ende Zitat ---
Wobei das der Schurke als "Skillmonkey" nicht gut im Kampf sein darf und der Kämpfer (und andere reine Martials) außerhalb des Kampfes nichts besonders gut können dürfen, ist mMn etwas von dem sie sich schon lange hätten verabschieden müssen.
Und manche Dinge laufen einfach nicht Rund (z.B. die (Bonus)-Action-Economy beim Ranger), oder skalieren miserabel auf höhren leveln.
Koronus:
Die Aussage mit der Balance kann ich so bestätigen. In Pathfinder mussten wir quasi nach Guide unsere Charaktere entwickeln. Nicht weil es unter uns einen Powergamer gab der sonst so viel besser wäre nein, sondern weil wir es schafften unsere Charaktere so glorious zu verskillen, dass wir viel zu schwach nach dem Herausforderungssystem waren.
Da wir ja von BEAM D&D kamen, gab es dort eigentlich nur zwei Chancen zu verskillen.
Bei der Charaktererschaffung wenn zum Beispiel jemand nicht oder nur knapp die Mindestvoraussetzungen für seine Halbmenschenklasse nicht erfüllte und deshalb eigentlich als Krieger oder Zauberkundiger besser aufgehoben wäre oder für seinen Krieger mit hoher Weisheit (und vielleicht auch Charisma) die Gesinnung Neutral nahm und in damit aus dem Paladin/Rächer Pfad ausschloß. (Okay das war mit Gesinnungshelm lößbar) Der andere Punkt war für Krieger wenn sie die Namensstufe erreichten und beschlossen anstatt Landbesitzer oder Paladin/Ritter/Rächertum lieber unabhängig zu bleiben. Dann schlossen sie sich aus den Zusatzmoves wie 2/3 Mal pro Runde angreifen, Betäubungsschlag, etc aus wobei dieses Problem nicht in meiner Runde bestand weil die Kampagne quasi Vorraussetzte, ihr werdet entweder Burgherren oder Goblin Slayer.
Nun als wir Pathfinder öffneten, war uns die Skillvielfalt noch gar nicht so bewusst und ehrlich gesagt auch erschlagend. Bis heute noch haben wir es nie so ganz verstanden und ers mit D&D 5 ist es zu "Oh wenn ich das mit dem kombiniere, dann komme ich auf diese mächtige Synergie."
Es ist zwar besser als in Pathfinder wo beim Klassenaufstieg abgesehen von mehr Zaubern und Fertigkeiten nur bessere Stats das Freudebringende waren weil wir nach Plan Skillen mussten. Dennoch allerdings hat dieses mächtige Charakterskillen neben dem nicht individualisierbaren Fertigkeitensystem dafür gesorgt das Frust entsteht.
Ansonsten es war ja die Frage wegen Regeln die Hintergrund wichtig sind und welche die nur zum Spielen dienen, da hat mich BEAM gelehrt, Fluffige Regeln sind wenn du sie nicht einfach herausnehmen oder ändern kannst, ohne eine direkte Änderung der Spielwelt zu erleben. Bei Mystrala ist es, dass Klassen und Rassen nicht getrennt sind, es keine Götter sondern Unsterbliche gibt. Alle Kleriker einen gemeinsamen Glauben haben nach dem es nur Paladinen vorbehalten ist göttliche Kräfte zu nutzen und dabei Waffen die Schneiden zu führen.
Arldwulf:
Generell ist Balancing ja auch kein Selbstzweck. Das Ziel dahinter ist es möglichst viele Charakterkonzepte gleichermaßen spielbar zu machen.
Insofern ist "akzeptabler Abstand zwischen Dach und Boden" ja durchaus das erwünschte, weil es den spielbaren Bereich beschreibt.
Aber dies ist halt nicht das einzige, sondern wichtig ist auch wie sich die Charakterkonzepte unterscheiden können. Wie viel Flexibilität wirklich möglich ist. Betrachtet ich z.B. mehrere verschiedene tatsächliche Charaktere in der 5E die ich in meinen Runden so sah, dann haben z.B. Zauberwirker sehr oft die gleichen Zauber, da dieser nun einmal die effektivste Wahl ist. Auch weil die Zauberlisten wieder stärker zusammengelegt wurden. Ähnlich sieht es bei der Waffenwahl aus. Oder bei Talenten.
Die Chance, das man in einer 5E Runde allein aufgrund sehr grober Rahmenbedingungen (Level, Klasse) viele Dinge korrekt vorhersagen kann die der Spieler für seinen Charakter wählen wird ist vergleichsweise hoch. Ich habe schon Spielrunden erlebt in denen in einer Gruppe 3 Zauberwirker verschiedener Klassen praktisch die gleichen Zauber wählten. Bei anderen Charakteren waren es immer wieder die gleichen Talente welche gewählt wurden, bis zu einem Punkt an dem unser Spielleiter eigene Hausregeln einführte um für mehr Vielfalt zu sorgen.
Alles aus dem Grund, dass es die 5E recht einfach macht zu erkennen welche Optionen besser als andere sind. Und das ist natürlich etwas was die tatsächliche Charaktervielfalt einschränkt. Nicht jeder wird dies so handhaben, ich habe auch schon selbst da aktiv gegengesteuert und explizit versucht Charaktere zu bauen die andere Wege nutzten. Hat auch funktioniert.
Aber es ist halt nicht so als ob das System dabei wirklich helfen würde, weitgehend ist das 5E Designkonzept mit "spiel es so wie gedacht" umschreibbar und das gilt auch für die Frage nach Balancing und Charaktervielfalt.
Exar:
--- Zitat von: hassran am 30.01.2020 | 09:28 ---Sleight of hand als Bonusaction ist klasse; er kann quasi als Support fungieren, indem er Kreaturen fesselt, blendet, ihnen wichtige Dinge wegnimmt etc.
--- Ende Zitat ---
Als Bonusaktion? Geht das einfach so, laut Regelwerk?
Oder hängt es auch von der Gnade des SL ab?
takti der blonde?:
--- Zitat von: Exar am 30.01.2020 | 13:05 ---Als Bonusaktion? Geht das einfach so, laut Regelwerk?
Oder hängt es auch von der Gnade des SL ab?
--- Ende Zitat ---
Das gilt nur für den Rogue (Thief), der Level 3 als Klassenfertigkeit "Fast Hands" erlernt. Der Name hält, was er verspricht. :)
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